TRADUCTION – Baldur’s Gate III : Larian nous explique comment il s’est réinventé … par PCGamer

PCGamer a eu l’occasion de discuter avec le PDG Swen Vincke et le directeur créatif Adam Smith, du studio belge Larian, auteur de Baldur’s Gate III, de la façon qu’ils ont eu de se réinventer, pourquoi ils ont abandonné leurs plans pour Baldur’s Gate IV  et ce que le futur leur réserve. Je vous en propose une traduction :

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Image de Larian

De l’échec à la réinvention, vers Baldur’s Gate et au-delà.

Nous sommes en début juillet, presque un an depuis la sortie de Baldur’s Gate III par Larian, une année pendant laquelle le studio a collecté une grande quantité de prix et de récompenses pour son RPG monumental et l’équipe a échangé Les Royaumes Oubliés pour la chaude ville espagnole de Barcelone. Larian est là-bas pour discuter de son prochain jeu à huis clos. Il y a quelques jours, le 8 juillet, s’est tenu un sommet au sujet du lancement d’un nouveau RPG. « Un décollage », comme l’explique le PDG Swen Vincke.

Il y a de l’électricité dans l’air, et pas parce qu’un sorcier drakéide vient de lancer un éclair en chaîne, mais parce que l’équipe est sur le point de décoller pour une nouvelle aventure. Les développeurs de Larian sont désormais étalés un peu partout, notamment à Dublin, Gand, Varsovie et ici-même, à Barcelone, où ils se sont réunis nombreux. Beaucoup de l’excitation est également due au fait qu’ils sont tous réunis au même endroit plutôt que répandus à travers le monde.

C’était il n’y a pas si longtemps que Larian était relativement petit, comparé à aujourd’hui. « Ce sont des estimations, mais je pense que Divinity : Original Sin a dû réunir une quarantaine de personnes alors que sa suite autour de 120. Et désormais, nous approchons des 500 » explique Vincke. Le nouveau studio de Varsovie a ajouté un gros morceau et Vincke dit que cela a « renforcé » le département QA, ajoutant plus de testeurs en interne pour se préparer à ce qui arrivera dans le futur.

Alors quel est-il, ce futur ? Eh bien, c’est un secret que Larian n’est pas encore prêt à partager. Cependant, discuter avec des membres du studio à la suite de la réunion au sommet en révèle beaucoup, des indices à propos de l’ampleur du prochain projet à quelles équipes ont arrêter de travailler sur ce qui devait devenir Baldur’s Gate IV.

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Little Big Developer

Il y a des années, j’ai visité les locaux du studio de Larian à Gand pour la conclusion du Kickstarter réussi de D:OS2, et s’il avait considérablement crû depuis D:OS1, il y avait toujours cette énergie si particulière. Le directeur de l’écriture Adam Smith, qui avait rejoint Larian pour Baldur’s Gate III après des années de journalisme vidéoludique, considère que cette énergie a su se maintenir malgré cette grande croissance.

« J’étais un grand fan de Larian, et ma plus grande peur en les rejoignant était que leur croissance n’en ai fait un studio différent de celui que j’avais vu lorsque j’avais discuté avec Swen et d’autres personnes par le passé. Rien n’a changé. Je veux dire, c’est dingue. L’énergie que dégagent les gens quand ils parlent donnent une impression d’être dans une petite entreprise. En fait, quelqu’un a dit quelque chose aujourd’hui, l’un de nos producteurs, que le développement de jeux est juste des gens assis autour d’un écran en train de s’exciter en parlant de plein de trucs. Et c’est toujours comme ça. »

« Je dirais que c’est un chaos contrôlé » ajoute Vincke. « Nous sommes un studio qui offre beaucoup de liberté à ses développeurs. Nous l’encourageons, en fait, totalement, parce que c’est ingérable sinon. Chaque personne doit faire son propre truc. Et puis évidemment, nous devons gérer ce chaos qui en découle, c’est une grosse part du boulot. Mais le fait que nous commençons comme ça et que nous avons volontairement gardé le studio à une taille gérable, en tout cas suffisamment pour que les gens se connaissent tous entre eux, ce qui est très important pour nous, est ce qui fait fonctionner le tout. C’est aussi simple que ça, et ça ne fait que donner de la force aux développeurs eux-mêmes. »

Une scène particulièrement marquante de BG3 est un bon exemple de cela. Smith marchait dans un bureau presque vide lorsqu’il a aperçu quelque chose sur lequel l’animateur et l’artiste des cinématiques travaillaient. C’était la dernière partie de la scène coquine désormais célèbre de Halsin en ours, lorsque nous voyons un écureuil réagir en laissant échapper son gland. « Ça venait d’eux se demandant d’eux-mêmes comment terminer la scène de façon amusante. Et ils ont expérimenté, ils ont essayé, nous sommes tombés dessus et nous sommes dit « sans déconner ». Nous ne savions pas à ce moment-là que ça deviendrait célèbre. »

Cette structure de flexibilité et d’expérimentation correspond parfaitement à la philosophie de conception de Larian, que Vincke décrit comme « le joueur d’abord, toujours ». Et ça s’est révélé évident dans tous ses jeux, dans lesquels la place du joueur est centrale. « J’ai commencé la réunion ici en disant littéralement que Larian traite le joueur comme on aimerait qu’il soit traité. C’est littéralement comme ça qu’on devrait faire un jeu. Je le répète encore et encore, si on voit quelque chose dans un jeu qu’on ne voudrait pas voir dans un autre, alors il ne faut pas le faire : soit on travaille bien dessus, soit on ne fait rien du tout. » Les systèmes de Larian découlent tous de cette règle, raison pour laquelle ses RPG ne donnent pas l’impression d’être linéaires. « Si c’est sur des rails, vous pouvez plutôt aller dans un parc d’attractions : ici, on ne fait pas de ça. »

Donner accès aux joueurs à des sorts puissants comme la téléportation ou la conversation avec les morts très tôt est une excellente preuve de cette philosophie. Dans BG3, vous avez énormément de façons de vous sortir d’une situation délicate, de découvrir des zones secrètes et de faire des actions pendables tout de suite plutôt que de devoir attendre 50 heures pour pouvoir avoir différentes possibilités. Mais cela signifie aussi que les jeux de Larian doivent être conçus de telle façon que les développeurs doivent se mettre à la place des joueurs et imaginer ce qu’ils pourraient vouloir faire.

« Nous devons prévoir beaucoup de choses », dit Vincke.  « Nous devons nous assurer d’avoir une solution pour toutes les idées que pourraient avoir les joueurs. » Et il y a aussi toutes ces récompenses et motivations pour que les joueurs continuent d’explorer. De bons objets, des histoires intéressantes, de grosses surprises. « Et c’est en l’essence de cette façon que nous approchons les jeux. Pour que tout ce que nous faisons, chaque chose au sein du studio, est faite pour que nous puissions continuer dans cette direction. »

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Le cauchemar de l’éditeur

L’une des raisons pour lesquelles Larian peut faire cela est parce qu’il ne répond à personne. C’est un studio indépendant qui n’a pas besoin de se reposer sur les éditeurs, et s’il a des investisseurs comme Tencent, ils n’ont pas la voix au chapitre.

« Si vous le voyiez, ça vous ferait peur, en tant qu’investisseur ou en tant qu’éditeur. » déclare Vincke.  « La première chose que vous essaierez de faire, c’est de tout remettre sous contrôle. Vous essaierez de calmer le jeu, de mettre des murs, ce qui est précisément l’opposé de ce que nous souhaitons faire. Aujourd’hui, particulièrement alors qu’il y a tant de divertissement, les gens n’investiront leur temps que dans des choses qui les intéresseront vraiment. Dans le genre de jeux que nous faisons, cela veut dire que nous devons avoir beaucoup de contenu, notamment du contenu que personne ne verra jamais. Ce n’est pas l’évidence, vous voyez ? Parce qu’on se dit plutôt ‘pourquoi dépenser un million de dollars sur un dragon que personne ne verra jamais à l’exception des cinq gus qui ont eu cette idée ?’ Parce que s’ils le voient, ils seront heureux, eux aussi. C’est pour ça qu’on a mis ce foutu dragon ici, parce que c’est la conséquence logique des choses que les joueurs ont accompli. »

Si l’approche de Larian terrifierait beaucoup d’investisseurs et d’éditeurs, il ne fait aucun doute que beaucoup d’entre eux voudraient une part du gâteau. L’industrie est obsédée par le studio et tous les yeux sont sur leurs projets futurs. Dans l’année ayant suivi la sortie du jeu, le studio est sans aucun doute devenu le développeur le plus influent. Mais Vincke attribue sa série de gros succès, depuis D:OS1, à son plus gros échec : Divinity 2 : Ego Draconis.

Divinity 2 : Ego Draconis était le troisième jeu dans la série Divinity, faisant suite à Divine Divinity et Beyond Divinity. Vincke se souvient qu’il y avait beaucoup de choses qui auraient pu en faire un « jeu phare », mais qu’ils n’y sont malheureusement pas parvenus.

« Il y avait beaucoup d’ambitions, il y avait beaucoup de choses, mais aucune ne fonctionnait vraiment. Alors tout était un peu le produit de trop grandes ambitions pour une équipe trop petite manquant de ressources, et l’éditeur a insisté pour le sortir avant qu’il soit réellement prêt. » Mais Larian avait essayé de trop en faire. « Nous n’avons pas pu faire tout ce que nous voulions parce que nous étions trop petits. Nous devions alors nous réinventer. J’ai dit ‘si nous devons faire une seule chose correctement, ça doit être le système de combat, et nous devons pouvoir faire en sorte qu’on puisse jouer avec ses amis’. Et alors est arrivé D: OS1. Tout s’est bien passé, le jeu a été un succès, alors j’ai pris du recul et je me suis dit ‘maintenant, il faut qu’on fasse une bonne histoire’. Celle de D: OS1 avait été écrite en trois jours, quelque chose comme ça. Maintenant, nous passons des années à discuter de l’histoire et essayer de développer les personnages. »

En plus de cette réinvention sont arrivées des choses comme la domination totale de la distribution dématérialisée, « et il n’y avait plus 320 000 intermédiaires qui prenaient leurs parts sur tout » et la montée de Kickstarter et du financement participatif. Cela a aidé Larian à financer D: OS1 et D: OS2 et à même faire des profits. Désormais, ils sont dans une position dans laquelle ils n’ont plus besoin de Kickstarter. Sans surprise, BG3 a rempli les caisses.

« Nous avons sorti le jeu et nous étions nerveux comme jamais » se souvient Smith. « L’accès anticipé a beaucoup aidé, parce qu’on savait que les gens aimaient ce qu’on avait proposé, mais c’était vraiment stressant. Et je me souviens qu’à un moment, pendant la nuit, nous avons célébré. Nous observions les chiffres sur Steam en train de grimper et de grimper encore. Et la première fois que j’ai parlé à Swen après la sortie, j’ai dit quelque chose du genre ‘tu t’attendais à ça ?’ et il m’a répondu ‘tu sais ce que ça signifie ? Ça signifie qu’on pourra le refaire’. C’était vraiment dingue. »

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L’été des RPG

BG3 est sorti pendant un été déjà bien chargé en RPG. Diablo IV venait tout juste d’arriver, et Starfield et Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty étaient imminents. Larian a décalé la sortie pour éviter une confrontation directe : « les gros avant les petits », dit Vincke. « La plus grosse sortie prend toute la place, et les autres doivent bouger. Ça a toujours été une vérité universelle. Nous avons reconnu que Starfield était un plus gros jeu que le nôtre, raison pour laquelle nous avons décalé la sortie. Les joueurs n’allaient pas jouer à deux RPG de cette taille en même temps, c’est impossible. Sinon il faut forcer les joueurs à faire un choix, alors nous nous sommes plutôt dit ‘ok, on va faire ce choix nous-mêmes et nous mettre ailleurs’. »

Plutôt que d’avoir vu Starfield pomper tout l’oxygène de la pièce lors de sa sortie, BG3 a continué de se vendre et continue encore aujourd’hui. Il ne se passe pas un jour sans qu’un site comme le nôtre ne parle du jeu, et vous continuez tous à lire des choses à son propos. Vous avez faim du jeu, même un an après sa sortie. Pour un jeu qui n’est pas un jeu-service, qui ne recevra aucun DLC, ni aucune extension, c’est quelque chose de plutôt unique. Larian a réussi à aller bien plus loin que de réussir à tenir tête à Bethesda, Blizzard et CDPR.

Depuis sa sortie, Larian a mis en ligne toute une série de patchs et de correctifs, supprimant les bugs et ajoutant de nouvelles fonctionnalités, un épilogue, plus d’options maléfiques et d’innombrables autres choses. Maintenant, Baldur’s Gate III est terminé, en tout cas pour sa plus grosse partie.

« C’est une expérience complète », explique Vincke. « Il y a beaucoup de choses que nous voulions faire et que nous n’avons finalement pas faites. Les gens nous demandent toujours ce que sont les choses que nous ne voulions pas supprimer. Mais pour être honnête, je pense que vous en avez pour votre argent lorsque vous commencez à jouer. Vous avez une belle expérience. Vous avez beaucoup de choix, de récompenses pour ces derniers, ainsi que du respect de la part du jeu de plein de façons différentes. Vous avez une belle expérience de développement de personnage. Vous avez du fun en combat, avec tactiques et des approches nombreuses et variées. C’étaient les choses que nous voulions créer. Maintenant, nous allons avancer, parce que dans nos cœurs, le jeu est terminé. »

« Les gens vont dataminer des choses qui sont dans le jeu », ajoute Smith, « mais il y a des raisons pour lesquelles nous n’avons pas inclut cela dans l’expérience : nous avions le sentiment qu’elles étaient détrimentaires. Rajouter et encore rajouter peut détériorer les choses. »

Larian a discuté de BG3 pendant des années et a travaillé dessus plus longtemps encore, alors si Vincke et Smith en parlent avec enthousiasme et ont plaisir à partager leurs expériences et leurs anecdotes de développement, il y a aussi, sinon de l’épuisement, au moins un désir d’en finir avec le jeu. BG3 a été initialement prévu pour être un one-shot. Pas d’extension, pas de suite, du moins pas de la part de Larian. Mais il y a eu une période pendant laquelle plus de Baldur’s Gate était sur la table.

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Divinity 2 Ego Draconis

La geôle de Baldur

« Alors, si quelque chose a beaucoup de succès, tout le monde va évidemment te demander ‘quand est-ce que tu vas faire la suite ?' » explique Vincke. « Et quand toi, en tant que développeurs, tu sors de cette petite grotte misérable dans laquelle tu es coincé depuis de nombreuses années pour finir ton travail, tu es vulnérable. Tu es épuisé émotionnellement parce que tu ne sais pas comment vont réagir les gens : il y a énormément d’espoirs, d’attentes, il y a beaucoup de responsabilité. Alors tu as tendance à faire l’évidence, c’est à dire une extension, ou une extension stand-alone, ou commencer à travailler sur une suite, parce que c’est la chose la plus facile à faire. Et nous avons vraiment commencé dans cette voie parce que nous avons le moteur, tout ce qu’il faut pour avancer, et tout ce qu’il nous manque ce sont les niveaux et quelques histoires supplémentaires : qu’y a-t-il de difficile là-dedans ? »

« C’est quelque chose que vous auriez tous aimé, je pense. J’en suis certain, en fait. Et nous sommes allés assez vite parce que les machines de production étaient encore chauffées. Vous auriez sans doute pu jouer à certains trucs. Vous y auriez joué et vous seriez dit ‘ok, c’est correct’. Je veux dire, nous aurions sans doute dû nous y reprendre à 10 fois. Mais voulons-nous vraiment faire ça pendant les trois prochaines années ? Parce que nous avons pensé que nous pourrions le faire en un an, et lorsque vous vous rendez compte que ça ne va pas se passer comme ça, ça passe à deux, trois ans. Et après avoir fait six ans de D&D, qui n’est pas notre licence à nous, voulions-nous vraiment passer tout ce temps pour finir par abandonner les plans ? Oui, peut-être pour une extension, mais pour BG4 ? Ça a beaucoup de sens. Alors pourquoi ne le faisons-nous pas pour BG4 ? Oui, ça a l’air d’être une bonne idée, alors faisons BG4. Tout ce que nous avons déjà fait, nous pouvons le transposer ailleurs et les gens vont adorer ça. Alors on va le faire. Et on repart sur le même processus de pensée. »

À ce moment-là, Vincke pousse un soupir dramatique, repensant au moment où il a décidé de ne pas se retrouvé piégé dans une prison D&D. « Encore X années, encore la même chose, les mêmes mécaniques, les mêmes problèmes que nous avons déjà résolu, encore de la même chose. Et puis vous commencez à regarder les autres choses que vous aviez prévues et repoussées, et puis vous reprenez vos sens, parce que c’est à ce moment-là que la vulnérabilité disparaît. »

En regardant droit vers ce futur moins qu’idéal, Vincke a arrêté de réfléchir à la voie facile. « Nous devrions plutôt réfléchir à comment faire les choses qui nous enthousiasment vraiment. » Après de longues vacances bien méritées pour Noël, il a réfléchi et a discuté avec l’équipe de la possibilité de passer à autre chose.

« Les choses ont rapidement évolué et je ne pense pas qu’en tant que développeurs, nous nous soyons jamais sentis mieux que depuis que nous avons pris cette décision. Honnêtement, je ne sais pas comment l’expliquer ni l’exprimer : nous sommes libérés. Le moral est très haut parce que nous allons faire des choses nouvelles. Nous allons faire nos propres trucs à nouveau, nous n’allons pas faire de répétition, nous n’allons pas essayer d’adapter des règles de 50 ans pour faire quelque chose de neuf. »

Vincke et Smith mettent l’emphase sur le fait que le problème ne venait pas de D&D : « Ça sera à jamais l’une des choses les plus cools que j’ai fait de ma vie » explique Smith, mais il continue en disant que Larian était fatigué et avait besoin de quelque chose de nouveau pour récupérer son énergie.

Vincke le dit : « Il faut trouver la nouvelle étincelle. Ce que nous avons fait ici à la réunion a été de présenter quelque chose à nos propres équipes. ‘C’est ça, ce qu’on fait. Alors, ça vous donne envie ?’ C’est la question que tout le monde se posait : ça vous donne envie ? Il faut avoir ce genre d’humeur. »

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Image de Larian

On ne change pas une équipe qui gagne

Si l’un des deux est plus avancé que l’autre, le plan est de développer deux jeux en même temps, mais le défi est déjà corsé. « Nous avions des gens assignés sur l’autre, et ils se sont faits avaler par les ambitions de celui que nous voulions sortir en premier » dit Vincke. « Alors nous essayons de faire les deux en même temps, mais il faut que nous trouvions un moyen de laisser les gens tranquilles. »

Avec deux jeux sur la table, on pourrait imaginer que Larian devrait revoir ses ambitions à la baisse, du moins dans le cas individuel de chaque jeu. Mais ce n’est pas vraiment très « Larian » : « nous disons toujours que nous essayons de nous contrôler, mais lorsque nous commençons à réfléchir, nous constatons que notre machine est faite pour les gros jeux. Nous sommes faits pour réaliser de gros RPG très ambitieux et essayer de nouvelles choses. L’un de nos plus gros problèmes, et ça n’en est pas vraiment un, c’est que nous savons très bien ce que nous voulons de nos systèmes de jeu, de leur évolution, de leur nouveautés… et ça prend du temps. »

L’une des choses les plus compliquées à faire lors de la création de gros jeux, c’est de les remplir avec du contenu. « L’un de nos plus gros problèmes actuellement est que dès que nous parlons de quoi que ce soit, quelqu’un répond que nous l’avons déjà fait dans BG3 » explique Smith. « Et il s’avère que nous avons fait énormément de choses dans BG3, quand on y réfléchit. Mais c’était la même chose pendant le développement. Ont-ils déjà vu ça ? Ont-ils déjà utilisé ces verbes dans cet ordre-là ? Ont-ils déjà eu cet arc émotionnel ? On est constamment en train de s’assurer que les joueurs auront une nouvelle expérience et que nous ne nous répétons pas : nous ne voulons pas leur donner de contenu pour leur donner du contenu. »

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Et nous ne voulons pas non plus faire plus grand pour faire plus grand. Un RPG court peut être un grand jeu, comme Disco Elysium, mais comme l’indique Smith, c’est un genre de RPG très différent de ce que fait Larian. « Disco Elysium est un cas unique. C’est toujours un voyage, mais il est bien plus compact. Et c’est un voyage psychologique très différent. Dans un jeu de gestion de groupe, particulièrement en multijoueurs, il faut que les gens puissent partir faire leur propre truc pendant un moment, découvrir leurs propres histoires. La découverte est très importante, et pour la découverte il faut de l’espace. Il faut avoir l’occasion d’explorer pour trouver des choses totalement différentes, et pour ça il faut l’espace et le temps. »

Même avec la taille massive de BG3, Larian a tout de même rencontré des difficultés pour trouver de l’espace pour toutes les histoires qu’il voulait raconter. Il était d’ailleurs prévu qu’il soit plus grand, en fait. Wyll aurait dû avoir sa propre zone, le Collège de la Guerre Rouge. Plutôt que de rencontrer Gortash à la Porte de Baldur, les joueurs auraient dû le rencontrer à Château-Suif, où a commencé le premier Baldur’s Gate. Il y aurait eu une réunion de Druides de l’Ombre, un village de gnomes et une carte qui aurait pu être explorée de façon non-linéaire comme les jeux originaux. Il y a eu des coupures pour tout un tas de raisons, mais l’une des plus importantes a été que les zones étaient plus petites, ce qui aurait beaucoup plus bridé les joueurs dans leur façon de s’exprimer et de faire ce qu’ils auraient voulu. Larian a opté pour moins de zones, mais plus grandes, où plus de choses pouvaient se dérouler. Mais cela aurait aussi nécessité de trouver de nouvelles maisons pour les personnages, et de nouvelles histoires.

Sur le sujet des nouvelles maisons, Larian est-il intéressé par le fait de laisser ses royaumes de fantasy derrière lui ? Rivellon et les Royaumes Oubliés ont beaucoup de choses en commun, et Vincke et compagnie jouent dans ce bac à sable depuis des décennies. Vincke répond : « oui, bien sûr, il y a tant de choses que j’aimerais faire. Et si peu de choses que tu peux réellement faire. Il y a vraiment beaucoup de choses que j’aimerais faire… » Et pour la première fois pendant cette interview, Vincke se surprend à trop en dire et se renferme. Il ne tombera plus dans l’un de mes pièges brillants, il semblerait.

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Le bingo des franchises

Si Larian se retrouve de nouveau dans ses propres affaires, il est difficile de ne pas espérer qu’ils reviendront de nouveau sur une licence préexistante dans le futur, peut-être quelque chose qui dort depuis des années. Une des séries que Vincke évoque souvent est Ultima, et de bien des façons, les Divinity sont des lettres d’amour aux RPG classiques de Richard Garriott. En effet, lorsque Vincke considérait travailler sur des franchises avec Larian, Ultima était sur la liste avant D&D, avec Fallout. En abordant le sujet avec lui aujourd’hui, il semblerait que cette idée lui soit passées.

« C’est à Richard Garriott« , dit-il.

« J’adore Ultima » explique Smith, « mais je ne pense pas que la licence devrait revenir. Pour moi, le truc avec Ultima, c’est que j’adore vraiment les 4, 5 et 6, mais le 7 est sans doute mon jeu favori. Mais je ne sais pas. Faudrait-il refaire Ultima 7 ? Je ne sais pas ce qu’on pourrait bien faire. Avec Baldur’s Gate, il y avait un monde qui m’intéressait. Il y avait des personnages et il y avait une histoire qui donnait envie qu’on la continue, et les thématiques étaient très présentes. Mais pour Ultima, chaque jeu a un thème totalement indépendant des autres. »

La chose la plus intéressante, la chose qu’il vaut le coup d’explorer selon Smith, c’est le système de vertus. Il serait intéressé par l’idée de revenir aux racines de Ultima, « où on en revient aux RPG qui considèrent les combats comme une chose violente qui n’est pas bonne en soi, ce qui était l’idée originale de Garriott. On fait des jeux ou des RPG où on frappe les gens sur la tête et où on les pille. Et lui s’est dit ‘en fait, c’est pas vraiment gentil. Et si on pouvait essayer de trouver des solutions plus pacifiques ?’ C’est vraiment intéressant, mais ça arrive beaucoup plus fréquemment dans les RPG aujourd’hui, alors l’idée n’est plus aussi intéressante aujourd’hui qu’à l’époque. Alors maintenant, ce monde n’est plus vraiment aussi riche. »

Malgré cela, Vincke ne referme néanmoins pas totalement la porte, celle d’Ultima ou d’une autre franchise. « Il ne faut jamais dire jamais. Il y a un autre développeur avec qui j’adorerais travailler un jour, et avec qui je m’entendrais très bien. Je ne peux pas dire de qui il s’agit, mais c’est un gros fan d’Ultima, alors on ne sait jamais. »

Ce qui est néanmoins très clair, c’est que Vincke et Smith sont bien plus excités à l’idée d’être libres pour travailler sur des choses qui leur sont uniques, à jouer dans des bacs à sable de leur propre création sans les contraintes liées à des systèmes de règles créés par d’autres. Et si en effet, en tant que dans de D&D, c’est dommage de voir Larian s’éloigner de Baldur’s Gate, c’est vraiment intéressant de savoir que les meilleurs développeurs de RPG à l’heure actuelle sont désormais déchaînés, libres de prendre ce qu’ils ont accompli avec BG3 et pousser encore plus loin, dans d’autres directions et sans limite aucune autre que celles qu’ils se seront eux-mêmes imposés. Pendant ces 10 dernières années, la trajectoire de Larian a été « plus et mieux », alors leur prochaine aventure pourrait être des plus impressionnantes. Mais pour le moment, seul Larian sait de quoi il s’agira.

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Texte original : PCGamer

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/
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