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BIG NEWS – Hero Siege : la version 2 arrive

Quand Panic Art Studios Ltd (PAS) passera-t-il à autre chose ? Après une version 2, puis une version 3, voici qu’il bosse sur une énorme refonte de leur action-RPG Hero Siege, qui est sorti il y a presque 10 ans. Comme je l’ai dit en 2022 dans mon test, à force de moult remaniements, le jeu ne faisait que copier les ténors du genre et avait perdu son identité. Il est donc dommage qu’il ne passe pas à un Hero Siege 2 (ha bah si en fait, cela s’appellera ainsi !), plutôt qu’à une énième refonte…

Mais si cela les aide à survivre, pourquoi pas.

Donc voici ce qui est prévu pour ce Hero Siege 2.0 ou HS2.0. Une explication ci-dessous et une feuille de route pour les plus curieux.

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Nous avons de bonnes nouvelles concernant Hero Siege et la suite du jeu. Comme certains d’entre vous le savent peut-être, nous avons lancé une énorme refonte du jeu au cours du quatrième trimestre 2022, et nous lui avons donné le nom de projet « Hero Siege 2.0 » ou plus court, « HS2.0 ». Ce sera une mise à jour gratuite pour la version existante de Hero Siege !

Dans cet article, nous vous parlerons des principaux changements dans le jeu auxquels vous pouvez vous attendre lorsque la mise à jour arrivera. Actuellement, nous n’avons pas de date de sortie de la mise à jour, mais nous nous rapprochons chaque jour de la bêta fermée, et peu de temps après, nous aurons une bêta ouverte pour tous ceux qui sont intéressés. Ces deux versions bêta ont un impact énorme sur la façon dont le jeu se déroulera à sa sortie, nous vous invitons donc tous à rejoindre les tests bêta ouverts !

L’équipe PAS est heureuse de discuter avec vous tous si vous avez des questions, des idées et/ou des commentaires sur notre serveur Discord.

Art, zones et donjons

Nous recréons tout l’art environnemental des zones d’outre-monde aux donjons. Avec cette nouvelle mise à jour, nous obtenons un style artistique plus rationalisé pour l’ensemble du jeu qui semble naturel au thème du jeu. HS2.0 verra des visuels beaucoup plus sombres et inquiétants qu’auparavant, créant l’atmosphère parfaite pour combattre des hordes de diverses créatures que les joueurs peuvent rencontrer au cours de leur voyage. Voici quelques images de chaque acte qui ont été retravaillées jusqu’à présent.

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Marché de Tarethiel

Le marché de Tarethiel va subir quelques changements. Tout d’abord, le marchand du marché est déplacé dans la ville de l’Acte 3, le village de Mos’Arathim. Deuxièmement, en plus de compter le marché, le Rubis – en tant que monnaie – est complètement supprimé et remplacé par l’Or, ce qui en fait la seule monnaie. Troisièmement, le marché bénéficiera d’une amélioration de l’interface utilisateur, ce qui rendra les listes plus claires et plus conviviales.

Enfin, en plus de l’or, les joueurs pourront fixer le prix des objets en runes. Avec l’or habituel, les joueurs se voient proposer 6 emplacements où ils peuvent choisir une rune, et le nombre de runes qu’ils demandent pour l’objet. La taxation du marché ne s’applique pas aux runes.

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Ceci est la capture d’écran du prototype de la nouvelle interface utilisateur de la liste de marché.

Des classes

Nous avons repensé et refait chaque classe du jeu à partir de zéro. Chacune de nos 19 classes dispose de nouveaux talents uniques et raffinés qui servent le nouveau visage du jeu, ainsi que les synergies entre les talents. HS2.0 va voir une évolution des passives de chance de toucher, des builds DOT et des monstres APS vers un système de compétences plus raffiné, où les talents actifs sont au centre des préoccupations et les talents passifs les soutiennent.

Combat et statistiques

Hero Siege 2.0 s’oriente vers un système de combat plus traditionnel de type ARPG, avec des talents actifs au premier plan et des capacités passives pour les soutenir. Les joueurs ont la possibilité de lier jusqu’à 6 compétences différentes aux binds de leur choix, et 2 autres aux boutons de la souris !
Les statistiques ont également été modifiées, car nous avons procédé à une refonte de celles-ci.
Nous avons supprimé les anciens types de dégâts tels que les dégâts de vent et les dégâts élémentaires, et nous avons revu la façon dont ces dégâts fonctionnent fondamentalement. Il y a également de nouvelles statistiques, notamment la mention de la valeur d’attaque et de la vitesse d’incantation, ce qui permettra de différencier les objets entre les constructions de combat et les constructions de lanceur de sorts. Nous examinerons plus en détail les changements de statistiques et le système de combat dans notre Devlog très bientôt !

Objets

Hero Siege 2.0 proposera une refonte complète du système d’objets. Cela inclut la refonte complète de chaque objet du jeu avec de nouvelles statistiques et l’ajustement à un tout nouveau système à découvrir.

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Frozen Carver dans Hero Siege comparé à lui-même dans Hero Siege 2.0

Les objets n’auront pas d’améliorations et auront toutes leurs statistiques lorsque vous les trouverez dans le jeu. Les objets sataniques peuvent tomber plus tôt dans le jeu en fonction du niveau et ont des exigences de niveau plus variées. L’objectif de ces changements est de rendre le jeu et la montée de niveau beaucoup plus excitants et amusants.

Ils ne modifient plus le fonctionnement de certaines aptitudes et n’augmentent plus leurs dégâts. Ils offrent désormais une variété de statistiques bonus et ne sont plus spécifiques à une classe, ce qui signifie que vous ne serez plus coincé avec un objet qui n’est pas adapté à votre classe au cours de votre périple ! Les statistiques bonus des sets sont désormais liées à la quantité de pièces de set que vous possédez, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin de toutes les pièces de set pour bénéficier de l’intégralité du bonus de set, mais ils peuvent tout de même constituer une combinaison d’objets très puissante pour rendre votre héros encore plus fort ! Les nouveaux effets de set sont détaillés dans notre feuille de route.

Les mots runiques ont également été modifiés : ils sont désormais principalement conçus pour être des options d’objets de fin de partie puissants qui peuvent être débloqués au fur et à mesure que vous montez en niveau, au lieu d’être bloqués au niveau maximum. Leurs identités ont également été retravaillées pour s’adapter aux nouvelles classes. Aujourd’hui, nous allons partager avec vous deux mots runiques. Le facteur déterminant pour le niveau requis d’un mot runique est désormais le niveau de base de l’objet et le niveau le plus élevé des runes nécessaires, et vous pouvez également les créer dans une base d’objet de n’importe quel niveau.

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Avec ces changements, notre objectif est d’avoir une plus grande variété de mots runiques conçus pour répondre aux besoins et aux builds spécifiques qu’un joueur pourrait avoir. Flowing Sands, par exemple, est destiné à être utilisé avec le Sand Guardian Illusionist, tandis que Will of Thanos fournit de puissantes compétences de buff à une classe de mêlée qui aime attaquer, ou des points supplémentaires aux compétences de buff des Vikings.

Inventaire et réserve

D’importants changements ont été apportés à l’inventaire, qui sera désormais plus agréable à regarder et vous permettra de voir tout votre butin en une seule fois, ainsi que d’utiliser le nouveau système de charmes. Au lieu de ne pouvoir équiper qu’un seul charme, vous pouvez désormais les placer dans les emplacements dorés sur le côté droit de la première page de votre inventaire pour équiper jusqu’à 20 charmes à la fois, en fonction de leur taille.

Nous pensons que ce changement aidera le joueur à obtenir des statistiques spécifiques dont il pourrait avoir besoin, comme les résistances ou la régénération du mana. Ce sera également un bon moyen d’augmenter les statistiques existantes comme la force ou la défense. Une image du nouvel inventaire avec les emplacements d’équipement et de charme est disponible un peu plus bas dans cet article.

Grâce à la refonte du système d’inventaire dans Hero Siege, les objets occupent désormais un certain nombre d’emplacements d’inventaire, reflétant la taille de l’objet lorsqu’il est dans l’inventaire du joueur. Nous avons également réduit la taille de ces emplacements par rapport aux autres jeux action-RPG afin de libérer de l’espace pour la collecte de butin.

Les quatre emplacements vides sous la ceinture et les anneaux sont le nouvel endroit où vous pourrez ranger les reliques que vous trouverez au cours de votre voyage pour protéger Tarethiel contre le mal. Vous pouvez équiper jusqu’à quatre reliques à la fois et elles peuvent conférer au joueur des statistiques, des passives et des compétences actives, mais elles ont été retravaillées pour être plus uniques et plus puissantes qu’auparavant. Les reliques peuvent également être améliorées en ramassant à nouveau les mêmes reliques jusqu’à un niveau maximum de quatre, ce qui augmente leurs effets à chaque amélioration.

Tout comme l’inventaire, la cachette a également été mise à jour pour fonctionner de la même manière. Vous pouvez désormais consulter facilement tous les objets de votre réserve.

Augmentations

Les augmentations sont un nouveau mécanisme qui remplacera les capacités des anges ! Ils prendront la place du coffre gauche dans la zone où nous sommes tous allés auparavant, le royaume angélique !

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Les augmentations offrent une variété de buffs à certaines capacités, allant de plus de dégâts, plus de portée, plus de dégâts de zone et certaines d’entre elles changent même le fonctionnement de la capacité ! Chaque classe aura 3 augmentations au lancement, mais d’autres viendront éventuellement dans le futur !

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Ils fonctionnent de la même manière que les anciennes capacités angéliques, mais au lieu de s’appliquer à votre arme, des augmentations seront appliquées à votre armure et elles peuvent être mises à niveau pour augmenter leurs effets.

Guildes

La guilde utilise le même système depuis un certain temps, nous avons donc décidé de donner à cette fonctionnalité l’amour dont elle avait tant besoin ! Les guildes ne seront plus liées aux héros et les nouvelles guildes seront désormais liées au compte à la place.

Les guildes auront désormais des niveaux et un système de classement, allant de 1 à 100 et le classement sera déterminé par l’expérience de guilde après le niveau 100, ce qui signifie que la guilde avec le plus d’expérience sera dans le top 1, et ainsi de suite. L’expérience de guilde peut être acquise en jouant simplement au jeu, et il y aura des quêtes de guilde quotidiennes pour vous aider à devenir le numéro un !

Les niveaux de guilde donnent également des avantages de guilde ! Tous les 10 niveaux donneront un nouvel avantage à tout le monde dans la guilde, motivant encore plus à monter de niveau votre guilde ! Les guildes auront enfin une réserve partagée (qui est déverrouillée au niveau de guilde 50), afin que tout le monde puisse facilement contribuer et aider directement les autres membres de la guilde !

Les serveurs

Auparavant, la plupart des fonctionnalités multijoueurs étaient réparties dans le monde entier. Mais lorsqu’il s’agissait de sauvegarder vos données en ligne ou de vous connecter, tout ce trafic passait par notre serveur principal, ici au bureau PAS situé en Finlande. Cela a causé des problèmes pour plusieurs raisons : évolutivité et latence. En raison de notre optimisation, de la sécurité et de la validité des communications en ligne, le jeu doit souvent attendre une réponse valide avant de continuer. Cela ajouté à la latence ou à une mauvaise connexion équivaut à des problèmes.

Pour lutter contre ce problème, nous introduisons des régions de compte avec HS2. Les comptes existants peuvent utiliser une (1) migration gratuite vers la région de leur choix et les nouveaux comptes doivent en choisir un avant la création. Les régions prévues sont :
Europe (serveur PAS Office)
Amérique du Nord (Cloud)
Amérique du Sud (Nuage)
Asie de l’Est (Nuage)

Maintenant, il est important de mentionner que quelle que soit la région de votre compte, vous pouvez toujours jouer avec n’importe qui d’autre. Ces régions n’ont pas non plus leur propre économie de marché, mais le marché sera plutôt mondial.

PATCH – Shardpunk : Verminfall, difficulté, langues et nominations

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Sorti le mois dernier, Shardpunk: Verminfall mélange stratégie au tour par tour, RPG, survie et gestion de ressources dans un monde steampunk infesté par les rats. Slawomir Bryk vient de publier une nouvelle mise à jour ajoutant le mode de difficulté « Très difficile », la prise en charge des mods de langue, ainsi que certains changements d’équilibre et de qualité de vie.

Ce n’est pas tout! Cette fin de semaine Shardpunk : Verminfall participe à l’événement retro gaming avec 3 nominations aux prix!

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Nouveaux paramètres de difficulté : très difficile

  • tout le monde commence le jeu avec 1 grenade et 1 stimpack (comme en Difficile)
  • les pods ennemis sont plus gros
  • les PV ennemis sont augmentés de 1 par rapport au Difficile
  • lorsqu’un personnage souffre de stress, les autres membres de l’escouade obtiennent +1 de stress
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Prise en charge des modules de langue

Nous travaillons actuellement dur sur d’autres améliorations pour le jeu, donc les nouvelles localisations doivent attendre un moment. Néanmoins, comme nous remarquons beaucoup de questions sur d’autres versions linguistiques, nous avons décidé de partager des outils spéciaux et de vous donner la possibilité de commencer à préparer vos propres traductions.

Consultez les guides ci-dessous pour savoir comment préparer vos mods :

Création de mods de langage Shardpunk :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2977728078

Chargement des mods de langage Shardpunk :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2977742925

3 nominations au Pixel Heaven 2023

Cette fin de semaine Shardpunk : Verminfall participe à la Pixel paradis 2023 – le plus grand événement retro gaming d’Europe !

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C’est aussi une partie de Intel Pixel Awards Europe 2023 cérémonie lors de l’événement avec 3 nominations:

  • Meilleur gameplay
  • Racines rétro
  • Grand Prix Indé



NEWS & VIDEO – Diablo IV : options d’accessibilité et nouvelles du 26 mai 2023

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Le 6 juin, un nouveau plan des Enfers s’ouvrira, annonçant d’innombrables heures de chasse aux démons au sein de Diablo IV. L’équipe en a profité pour améliorer les options d’accessibilité du jeu et s’est assurée que chaque nouvelle fonctionnalité ajoutée contribuerait à lever les barrières qui freinent les joueurs et joueuses, un objectif poursuivi tout au long du développement. La suite avec ce post officiel.

Les news d’ailleurs récentes et une bande-annonce en prises de vues réelles qui va forcément vous plaire :

PRESENTATION – Worlds of Aria

Développé par Ludogram et édité par Ishtar Games, Worlds of Aria, alias Les mondes d’Aria, a eu un grand succès en avril 2022, durant sa campagne participative sur la plateforme Ulule : Elle a rapporté, tenez vous bien, 468 636 € pour 30 000 espérés. C’est dire l’engouement pour ce jeu qui croise le jeu de plateau et le jeu de rôle, et qui doit sortir en fin d’année sur Steam (Windows 7+, Mac OSX 10.9+). Il se déroule dans les mondes d’Aria : un univers fantasy imaginé par FibreTigre et popularisé par l’émission Game of Rôles.

Jouable en solo, mais surtout en coopératif en ligne ou en local, il vous permettra de vous plonger dans une aventure en groupe avec entraide, trahison, et débats… A voir si on continue de vous en parler par la suite. Mais pour le moment, profitez de la démo, pour nous dire si le jeu vous intéresse.

Vous ouvrez les yeux, vos mains sont ligotées. Autour de vous, un cercle démoniaque et des adeptes du mal qui vous surveillent. Il ne fait aucun doute : vous allez servir de sacrifice pour un rituel. Que faites-vous ?

Laissez-vous immerger dans une aventure en groupe inspirée du jeu de rôle, à travers un récit aux fins multiples. Saurez-vous et vos compagnons faire les bons choix face aux sinistres complots qui règnent au sein du royaume d’Aria ?

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  • Jouez jusqu’à 4 personnes en ligne, en local et cross-platform.
  • Parcourez des scènes épiques et pleines de rebondissements aux dénouements chaotiques.
  • Tentez votre chance avec le lancer de dès. Alors, succès ou échec critique ?
  • Rejouez les scènes pour découvrir leurs fins multiples et leurs secrets !
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  • Débattez ensemble des situations et des nombreux choix qui s’offrent à vous.
  • Collaborer, trahir, soutenir… Agissez selon vos envies. Et surprenez vos amis !
  • Créez des dramas en changeant d’avis à la dernière seconde du timer !
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  • Incarnez jusqu’à 10 personnages ayant chacun leurs propres compétences spéciales et personnalité.
  • Parcourez un univers rempli de créatures et de personnages inspirés de la fantaisie et du jeu de rôle.
  • Ramassez des objets et des trésors légendaires afin de triompher des dangers et adversaires sur votre route !

Pour encore plus d’informations sur le monde et les produits existants, rendez-vous sur la campagne participative.

NEWS – Return to Nangrim : Relation avec la BD Mountain Tales

En parallèle à Return to Nangrim, le développeur Sycoforge va lancer une campagne Kickstarter le 12 juin prochain au sujet d’une bande dessinée qui sera intimement liée au monde du jeu vidéo. Et pour rassurer tout le monde, il clarifie quelques points sur les liens entre les deux produits.

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Nous avons remarqué que certaines inquiétudes ont été soulevées concernant l’impact potentiel de Mountain Tales, la bande dessinée sur la chronologie du jeu Return to Nangrim. Nous profitons de cette occasion pour clarifier quelques points importants.

En explorant la bande dessinée Mountain Tales, vous découvrirez des informations précieuses qui s’appliquent directement au gameplay et à l’histoire de Return to Nangrim. Il améliore votre compréhension du monde du jeu et de ses règles et enrichit votre expérience de jeu globale. Ainsi, par exemple, si vous découvrez une recette de soupe légendaire dans la bande dessinée, il y a de fortes chances que vous puissiez la reproduire dans le jeu.

Premièrement, le jeu et la bande dessinée sont développés de manière complètement indépendante l’un de l’autre. Cela signifie que la progression et le développement du jeu ne seront pas affectés par la création de la bande dessinée.

De plus, il est important de noter que la bande dessinée est intimement liée au monde du jeu. Il s’agit d’une ressource précieuse, fournissant des connexions, des connaissances et même du contenu pouvant être utilisé dans le jeu. L’histoire de la bande dessinée se déroule avant les événements du jeu, créant une expérience cohérente et interconnectée.

Nous espérons que cette clarification apaisera toutes les inquiétudes et renforcera la nature passionnante et interconnectée de la bande dessinée Mountain Tales et du jeu Return to Nangrim.

NEWS – Goblin Stone : Nouvelle démo

Vous qui aimez les gobelins, soyez ravis car aujourd’hui paraît une nouvelle démo, pour le RPG au tour par tour Goblin Stone. Dans cette nouvelle démo, vous découvrirez des chemins ramifiés menant à différents événements durant votre aventure, de nouveaux et puissants ennemis, des combat de boss plus équilibrés, des emplacements d’enchantement d’arme, et de nouveaux objets.

Une démo limitée dans le temps, qui disparaîtra le 8 juin prochain, car elle est accessible uniquement durant les ventes spéciales de l’éditeur Curve.

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TRADUCTION – System Shock est le FPS qui a changé à jamais les jeux PC par PC Gamer

Cet article est une traduction de l’article « System Shock was the FPS that changed PC games forever » publié sur PC Gamer le 14 mai 2023. Le journaliste Jim Rossignol revient sur l’importance que System Shock a eu dans le monde du FPS narratif.

Dans cet article classique, Jim Rossignol revient sur la véritable raison d’être de BioShock.

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(Crédits: Looking Glass)

Nous fouillons dans les archives de PC Gamer afin de publier des articles des années passées. Cet article fut originellement publié dans le numéro 182 de PC Gamer, pour Noël 2007.

A l’été 1994, tout le monde s’enthousiasmait à propos de Doom 2. Et tout le monde était dans l’erreur. Le seul jeu qui comptait vraiment, c’était System Shock.

C’était un jeu important pour moi, et pour la poignée d’autres joueurs qui y ont joué. Doom 2 était sympa, mais System Shock remodelait complètement notre façon de voir le jeu vidéo. C’était le grand pas en avant depuis Ultima Underworld, avec un système physique, des environnements aux textures réalistes, une IA complexe, et une imposante, terrifiante histoire d’isolation et de persécution à bord d’une station spatiale malveillante. C’était la première confrontation musclée avec SHODAN, cet ordinateur mégalomaniaque, et c’est quelque chose que je n’oublierai jamais.

Certains joueurs ont été déconcertés et déçus par cette ouverture discrète. Les baies médicales sordides semblaient manquer de lustre en comparaison des techno-forteresses gothiques de Doom 2, et battre à mort un tas de ferraille détraqué avec un bâton ne semblait pas aussi excitant que d’atteindre l’extase avec un tir de fusil à pompe à bout portant. Non, il n’y avait sûrement pas un grand sentiment d’urgence dans les premières heures, et tout cela n’avait rien à voir avec la grande libération d’adrénaline proposée par Doom. System Shock c’était plutôt une grande montée en puissance, la prise de conscience progressive de l’échelle du désastre et de l’horreur. Vous étiez véritablement pris au milieu de quelque chose d’absolument terrible.

Bien que System Shock n’ait jamais eu la possibilité d’offrir aux joueurs un PNJ vivant, capable d’interaction verbale, vous vous attendiez toujours malgré tout à en rencontrer un. En effet, tout le reste de ce jeu était si spectaculairement en avance sur son temps, qu’il semblait inévitable que quelqu’un vous attende juste à l’angle du couloir – L’Alyx Vance de 2004, ou quelqu’un de ce genre. D’ailleurs, vous aviez même commencé à recevoir des messages d’un personnage de cette envergure. Et bien que vous ne vous soyez jamais rencontrés – ce qui n’aurait jamais pu arriver – son histoire était assez convaincante et touchante pour que vous maudissiez le pouvoir maléfique de SHODAN et de ses robots. Le pire était à venir.

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Les robots de SHODAN vous accueillent à bras ouverts.

Même avec ses graphismes rudimentaires, System Shock délivrait les environnements les plus détaillés et les plus crédibles que nous avions jamais vu. Chacun d’entre eux était parfaitement conçu – les grands SAS de la section du port spatial, les jungles massives des biosphères, et l’élégance surprenante des locaux administratifs. Plus que le Rapture de Bioshock, la section spatiale de System Shock donnait la forte impression d’incarner un objet fonctionnel – un appareil conçu pour vivre dans l’espace.

La structure du jeu mettait l’accent sur ce point : vous alliez et veniez follement entre les différentes zones, essayant désespérément d’anéantir le contrôle de SHODAN et, en fin de compte, de sauver à la fois votre peau et la planète peuplée de personnes menacées par l’impact à venir avec la station mourante.

C’était une histoire en paliers. Vous commenciez par terrasser des zombies et fouiller dans les poubelles d’une station spatiale en ruine ; bientôt, vous vous retrouviez à explorer les entrailles d’un superordinateur aux intentions destructrices. Vous passiez alors par tout un éventail de sentiments, de la perplexité à l’horreur en passant par la revanche. Et finalement, arrivait la course vertigineuse d’un bout à l’autre de la station qui s’effondre, dans le tronc cérébral de la bête – au coeur même de SHODAN. Après avoir joué des années à des FPS aux fins bâclées, on pourrait penser qu’il n’existe pas de bonne fin pour ce genre. System Shock nous prouve le contraire.

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Tout commence dans une de ces baies médicales. Le seul chemin est vers le haut.

Par dessus tout, System Shock vous rendait vulnérable. Ce n’est pas l’histoire du guerrier surhumain des jeux Doom, c’est l’histoire d’un être humain. Alors oui, vous pouvez vous brancher aux ordinateurs pour jouer à des mini-jeux dans le cyber-espace, mais vous restez pour autant une personne qui peut marcher, se pencher, ramper, grimper, tomber et mourir bien trop facilement.

System Shock manque peut-être d’éclat graphique pour nos standards actuels, mais son réalisme et son humanité ont atteint des niveaux aussi hauts que n’importe quel jeu moderne ces dernières décennies.

L’interface semble aujourd’hui rudimentaire, surtout en raison de l’absence de vue libre à la souris. Les visuels, eux aussi, sont durs pour des yeux modernes. Mais la musculature puissante de la bête demeure : l’histoire, avec son rythme parfait et son crescendo sauvage, bat toujours tout ce à quoi nous pourrions jouer aujourd’hui. Si BioShock avait repris l’histoire de System Shock, point par point, il aurait certainement obtenu un accueil encore meilleur.

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Concept art des ennemis de System Shock. (Crédits: Looking Glass)

L’homme que nous devons remercier pour tout cela est Doug Church. Il est véritablement l’un des pères du jeu vidéo. Sa vision de ce qui était nécessaire à la conception d’un FPS intelligent fut une inspiration importante pour Warren Spector dans la création de Deus Ex, et de Ken Levine dans la création de BioShock. Sans la vision insistante de Church et sa profonde compréhension des possibilités offertes par le jeu vidéo, nous ne vivrions pas dans le même monde aujourd’hui. Merci Doug, je pense que tu nous as tous sauvés.


Source

Bound by Flame

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Bound By Flame le mal aimé, Bound By Flame le mis de coté, Bound By Flame, presque un paria à sa sortie en 2014. Je ne pense pas que le studio Spiders s’attendait à une telle montagne d’excréments sur son nouveau bébé. Perso, je dis non. Non à toute ces claques qu’il s’est prises dans la tronche. C’est un jeu exigeant, loin d’être parfait, mais diablement généreux sur certains points de son gameplay. Je lâche donc un gros OUI pour ma part.

Un gros OUI, mais…. (il y a toujours un mais…)

Ce qu’il faut absolument savoir à propos de Bound By Flame, c’est que si la surdose d’action vous ride le coin des yeux et vous donne des brûlures d’estomac, passez votre chemin. Ici, l’exploration est réduite à peau de chagrin dans cet Action-RPG. Le jeu est une succession de couloirs débouchant sur des arènes de tailles variables mais jamais bien grandes, où vous serez amené le plus clair de votre temps à vendre chèrement votre peau face aux morts et autres créatures corrompues qui peuplent les lieux.

En vérité, nous sommes plus proche ici de Mars : War Logs ou d’un Technomancer des mêmes devs que d’un Kingdoms of Amalur ou d’un Skyrim en terme de liberté de mouvement. Pour autant, l’ennui ne pointera pas le bout de son nez. Les décors que l’on parcourra durant les 25 h (en mode normal) que proposent le jeu, toutes quêtes comprises, sont suffisamment riches en terme d’ambiances et d’action que l’on pestera que très rarement devant le peu de choix de chemins proposés.

Les choses étant mises au clair, passons au cœur du sujet. Vous commencerez votre aventure par la sainte création de votre avatar, homme ou femme, possédant chacun cinq visages prédéfinis et autant de coiffures. Autant dire que cela surprend, d’autant plus que certaines frimousses et tignasses laissent à désirer. Viendra ensuite le choix du niveau de difficulté, choix qui monte jusqu’à quatre mode. Le jeu vous lancera alors dans l’aventure. Ici, pas de sélection de classe, Spiders préférant vous laisser une totale liberté sur le build qui vous siéra le mieux durant vos pérégrinations sauvages. Pour cela, vous aurez accès à trois branches principales : Le combat en armes à deux mains (épées, haches et marteaux) qui s’apparente à la classe du guerrier lourd, style de combat lent mais qui tape fort et dur.

Vient ensuite la branche du rôdeur, combat aux dagues qui bien évidemment est bien plus rapide et nerveux, avec la possibilité de se spécialiser dans les attaques furtives et mortelles. Enfin vient la classe du « mage de feu », avec toute la panoplie qui va avec : Des armes enflammées au bouclier de feu en passant par les projectiles et autre joyeusetés sentant bon le souffre, vous aurez de quoi réchauffer le cœur de vos ennemis. Les arbres de compétences sont riches et chaque compétence à son utilité. Libre à vous de devenir un véritable couteau suisse ou bien de vous spécialiser dans une seule branche. A ces branches de combats se greffent les Traits. Ceux ci seront déverrouillés à votre bon vouloir après avoir effectué certaines actions ou tué X ennemis. Rien de très surprenant dans la méthode, mais ça pousse la personnalisation de votre avatar encore plus loin. Et nous, on aime ça, la personnalisation, n’est-ce pas ? Enfin, notez que le level max est fixé à 25, bien que certains joueurs fous ont atteint le level 27 par je ne sais quelle performance diabolique.

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La baston, parlons en. L’action se veut très dynamique et surtout très exigeante ! Ne pensez pas spammer vos boutons comme un bœuf pour terrasser les ennemis. Ici, l’esquive, la parade et les contres sont de mises. Le moindre faux pas pourrait vous envoyer ad padres aussi vite que votre compte en banque s’évapore en début de mois. Soyons franc, cette partie du soft est une des plus réussies. Entre les choix de style, la possibilité de tirer avec une arbalète et les poses de pièges, chaque combat en devient presque épique. D’autant plus que les ennemis ne rigolent pas, et ce, même en mode normal (ici nommé Faucon).

Ils tapent dur, sont hargneux, et n’hésiteront pas à vous encercler pour le peu que vous ne soyez pas assez mobile. La mort se veut rapide, et les erreurs ne pardonnent pas. Seules ombres au tableau : Leurs paterns sont trop peu nombreuses et ont tendances à être spammées (mention spéciale au boss de fin, outrageusement dur et répétitif ) ainsi qu’un repop beaucoup trop rapide des zones durement nettoyées.

Pour bien préparer un combat, nous abordons maintenant ce qui fait à mon sens la seconde partie du soft très réussie : le craft. Dans Bound By Flame, chaque pièce d’armure ou d’arme peut être craftée. Cela va des pommeaux à la garde d’une arme, en passant par les épaulières, les brassards et autres parties d’une armure. Absolument tout peut être créé à partir d’ingrédients lootés sur les ennemis terrassés, ou bien découvert ici ou là durant vos escapades.

Vous pouvez tout aussi bien en acheter chez les quelques marchands vous accompagnant dans l’aventure, mais leur utilité est toute relative tant les loot sont abondants. Chaque pièce aura ses propres caractéristiques et son propre design (très réussi) alliant ainsi efficacité et esthétisme. Ajoutez à cela la possibilité (nécessité?) de crafter ses propres potions, carreaux et pièges, et vous aurez une idée de l’ampleur de la chose.

A coté de tout ceci, il faut bien avouer que l’histoire qui se déroule en 3 Actes, est malheureusement un chouilla faiblarde mais heureusement relativement bien mis en scène. D’autant plus que le dernier tiers de l’histoire semble avoir été légèrement bâclé (une suite de combats sans presque aucune quêtes secondaires ni dialogue). C’est fort dommage. Il y a bien quelques subtilités ici ou là, mais dans les grandes lignes, c’est tout de même le b.a.-ba de l’heroic fantasy. Ceci étant dit, nous suivons les aventures de notre troupe de mercenaires sans déplaisir. C’est carré, même si certains pans du background restent bien trop flous et donc, frustrants. En résulte une difficulté pour le joueur à ressentir une quelconque émotion en ce qui concerne le scenario et le désespoir de la situation, à deux ou trois exception près.

Malgré cela, la dualité que nous propose la possession de notre héro en chef est rafraichissante. En effet, sa part humaine veut aider son prochain : les temps sont extrêmement durs et les rares survivants que l’on croisera (qui se comptent sur les doigts de deux mains) ont perdu tout espoir, et en sont réduis à accepter leur sort. Le démon lui, est beaucoup plus pragmatique : Il a une quête à accomplir et ne voit pas d’intérêt à venir en aide aux derniers représentants de ce monde à l’agonie qu’il considère misérable. Ainsi, il ne sera pas rare d’assister à une conversation entre les deux protagonistes durant les nombreux dialogues que propose le jeu (donnant ainsi un petit côté schizophrène au héro), pesant le pour et le contre, chacun y allant de son argument. Certains choix importants de l’histoire joueront justement sur cette dualité : Libre à vous « d’écouter » l’un ou l’autre pour l’acceptation ou la résolution d’une quête qui pourra radicalement changer le cour de l’aventure. Vos actes pourront aussi avoir des répercutions sur vos compagnons.

Bound by Flame et les cinq compagnons | RPG Jeuxvidéo

Les compagnons, parlons-en justement. En plus de ne pas être seul dans votre tête, vous ne le serez guère plus physiquement. Durant votre périple, vous ferez la rencontre de personnages qui deviendront par la suite vos joyeux camarades de route et de bagarre. A tout moment, vous aurez le choix d’être suivi par untel ou untel, like Dragon Age. Nos compañero auront alors tout le loisir de réagir aux conversations que vous aurez avec les divers pnj du jeu et ainsi vous exposer leur opinion sur la situation, donnant ainsi un dynamisme relatif aux joutes verbales bien que leurs interventions se veulent trop sporadiques. A noter qu’à l’instar de trop nombreux jeux où l’on est accompagné, leur pathfinding peut être par moment déplorable.

« Et sur le champ de bataille, sont-ils aussi braves qu’un buffle enragé? » Hélas mon bon, leur dynamisme est tout aussi relatif. A la limite, une loutre enragée. Rare seront les fois où ils vous sortiront d’un mauvais pas. Seuls ceux qui sont mages pourront au choix, vous redonner de la vie ou bien activer leurs défenses magiques, devenant ainsi un véritable bouclier humain sur lesquels les ennemis s’acharneront pendant que vous les contournerez. Non, l’issue des combats, vous ne la devrez le plus clair de votre temps qu’a votre talent et à rien d’autre. Ah, et pour les plus coquins et coquines d’entre vous, sachez qu’une romance est possible avec certains de ces perso. GGGrrrrrr….

Bound by Flame screen 1 | RPG Jeuxvidéo

Enfin, notez que le jeu possède une forte rejouabilité du fait de suivre ou non l’avis du Démon. Comme dit plus haut, certains choix ont de graves conséquences et il ne tiendra qu’à vous d’explorer toutes les belles possibilités de gameplay et de scénario que nous offre le jeu.

Vous l’aurez compris, j’ai passé un excellent moment sur Bound By Flame. Il ne tient qu’à vous de lui donner sa chance, vu son très faible prix sur Steam ou Gog désormais. Lancez-vous, sacrebleu !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 07 sur 10

Le test de la PS4.

SORTIE – Solasta : Crown of the Magister, DLC Palace of Ice & Edition Lightbringers

Et hop ! Un nouveau DLC nommé Palace of Ice, qui vient grossir Solasta : Crown of the Magister, le cRPG utilisant les règles d’AD&D 5ème édition. Pour les détails, on a tout répété ici.

Suite et conclusion de la campagne de Crown of the Magister, le DLC Palace of Ice est une aventure de haut niveau (10 à 16) qui emmènera votre groupe dans les terres gelées de l’Alliance des neiges.

On notera aussi plus de matériel pour le créateur de donjons, en conclusion, ce jeu est doté d’une durée de vie presque infinie. Que demandez de plus ? La bande-annonce de lancement ! Et en plus, on nous propose l’édition Lightbringers pour ceux qui n’ont jamais mis les mains dessus.

Palace of Ice

– La campagne du Palais des glaces est désormais disponible en solo et en multijoueur, une aventure de niveau 10 à 16 qui prendra plus de 25 heures à terminer !
– Ajout de l’importation de fichiers de sauvegarde pour la campagne du Palais des glaces (les personnages doivent être de niveau 12 ou inférieur et ne pas avoir d’objets personnalisés).
– Ajout du Gnome et du Tiefling au créateur de personnage.
– Ajout des environnements Forêt enneigée, Intérieur nain, Extérieur nain et Grotte de montagne au créateur de donjon.
– Ajout des monstres du Palais des glaces au créateur de donjon
– Ajout de 3 nouvelles pistes musicales du Palais des glaces au créateur de donjon
– Ajout de 30 succès pour Palace of Ice

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Solasta: Lightbringers Edition


Nouveau dans le monde de Solasta ? Prenez vos torches et rejoignez-nous avec l’édition Lightbringers ! Profitez de l’expérience complète de Solasta et de tous ses DLC en un seul pack, avec toutes les ascendances, classes et sous-classes débloquées. Seul ou avec des amis grâce à la coopération en ligne, profitez de centaines d’heures de jeu à travers les trois campagnes officielles : Crown of the Magister, Lost Valley et Palace of Ice. Et si cela ne suffit pas, découvrez toutes les campagnes personnalisées créées par des membres talentueux de la communauté… ou devenez vous-même créateur de donjon grâce à l’outil Dungeon Maker !
L’édition Solasta Lightbringers contient :
– Crown of the Magister : La campagne originale de niveau 1 à 12. Des jeunes aventuriers aux sauveurs de Masgarth, cette campagne de plus de 40 heures vous emmènera à travers les Badlands à la recherche d’anciens artefacts pour faire face à une mystérieuse menace.
– Le Palais des glaces : Une campagne de niveau 10-16, la suite de Crown of the Magister et le dernier DLC de Solasta. Aventurez-vous au nord des terres de l’Alliance des neiges pour aider vos alliés et mettre fin à la menace sorak une fois pour toutes ! Débloque également les ascendances Gnome et Tiefling.
– La vallée perdue : Une campagne autonome de niveau 1 à 12. Piégé par accident dans une vallée isolée où les anciennes traditions de Manacalon règnent toujours, le groupe doit trouver un moyen de s’échapper en s’alliant avec diverses factions qui se sautent à la gorge. Débloque également une sous-classe supplémentaire pour chaque classe.
– L’appel primal : Débloque les classes de barbare et de druide, ainsi que l’ascendance demi-orque.
– Force intérieure : Débloque les classes Warlock, Bard et Monk, ainsi que l’ascendance Dragonborn.
– Pack de soutien : Profitez de dés supplémentaires à choisir dans le menu d’options, ainsi que d’une pléthore d’illustrations de haute qualité issues du développement du jeu !

Pendant que vous téléchargez la mise à jour, regardez la vidéo de la communauté pour plus de détails sur le contenu du DLC :

General

– Solasta est désormais jouable sur Steam Deck ! Hourra !
– L’IA devrait maintenant prendre des décisions plus rapidement pendant son tour.
– Plus de changements d’optimisation dans tous les lieux qui ont un impact sur l’ensemble du jeu, comme l’aura des paladins ou les zones avec beaucoup de végétation.
– Les butins qui tombaient dans des zones inaccessibles (par exemple lorsqu’un ennemi est poussé dans une fosse) apparaîtront désormais aux pieds de l’un des membres du groupe.
– Les niveaux 13 à 16 sont désormais disponibles dans les campagnes personnalisées. Notez que Crown of the Magister et la Vallée Perdue sont toujours limitées au niveau 12 pour des raisons d’équilibre et pour éviter de rendre les fichiers de sauvegarde incompatibles avec le Palais des Glaces.
– Les humains, les elfes, les nains, les halflings et les demi-elfes reçoivent tous 6 nouveaux visages parmi lesquels choisir (3 masculins / 3 féminins).
– L’infobulle Incapacité indique désormais correctement qu’elle empêche d’agir, de réagir et de se déplacer (contrairement aux règles de Tabletop, l’incapacité dans Solasta a toujours été une condition permettant de « passer un tour »).
– L’infobulle de la peur n’indique plus que la cible ne peut pas se rapprocher de la source de sa peur (cette fonctionnalité n’avait jamais été implémentée et l’infobulle était donc incorrecte).
– Le menu d’harmonisation sépare désormais les objets magiques dans l’inventaire de chaque personnage (au lieu d’afficher tous les objets magiques) afin de faciliter la recherche de l’objet magique auquel vous souhaitez vous accorder.
– Ajout d’un feedback lorsqu’un effet d’un objet accordé n’est pas actif parce qu’il n’est pas équipé correctement.
– Modification du paramètre optionnel « Allow Attuning Unknown Items » en « Auto Detect Magic & Identify Items ».
– La concentration est désormais correctement interrompue en cas d’incapacité, d’étourdissement ou de paralysie.
– Le sort de niveau 5 Mind Twist affecte désormais TOUTES les cibles dans la zone au lieu des ennemis uniquement. Ce sort était tout simplement trop puissant dans son itération actuelle avec son CC et ses dégâts de zone, éclipsant les autres sorts du même niveau et même ceux de niveau supérieur – il est toujours aussi puissant qu’avant mais vous devrez faire plus attention au positionnement de votre groupe.
– Les formes sauvages du druide affichent désormais les différentes attaques dans l’interface de combat.
– Ajout de la métamagie de sort subtil (sorcier), qui empêche l’ennemi de lancer un contre-sort lorsqu’elle est utilisée.

BON PLAN – Fallout : New Vegas – Ultimate Edition

Comme chaque semaine, L’Epic Games Store se plaît à vous proposer un jeu gratuit et cette fois-ci, vous serez heureux d’apprendre que c’est le RPG post-apocalypse Fallout : New Vegas – Ultimate Edition qui est offert jusqu’au 1er juin, 17h.

Alors, on imagine bien que bon nombre d’entre vous l’ont déjà car c’est un classique que tout rôliste doit avoir dans sa logithèque, mais c’est surtout pour les nouveaux venus qui ne connaitraient pas cet opus d’Obsidian Entertainment. Car oui, c’est un jeu à posséder et à jouer. C’est donc l’occasion.

Avec le lancement de cette édition ultime, Bethesda Softworks vous offre la possibilité de doubler la mise et de profiter de tous les avantages qu’offre New Vegas. Pour la première fois, vous pouvez obtenir tout le contenu de Fallout : New Vegas en un seul lot, y compris l’ensemble des contenus additionnels tant appréciés : Fallout : New Vegas Dead Money, Fallout : New vegas Honest Hearts, Fallout : New vegas Lonesome Road , Fallout : New vegas Old World Blues. Pour couronner le tout, profitez également des armes uniques, des munitions et des recettes des packs d’extension les plus récents : Courier’s Stash et Gun Runners’ Arsenal.

NEWS – Inkbound : Sortie en accès anticipé

Oups ! Un oubli. Oui, on a omis de vous parler de la sortie en accès anticipé d’Inkbound le 22 mai dernier sur Steam, un roguelike au tour par tour coopératif en ligne des créateurs de Monster Train ; que nous vous avions présenté en juin 2022.

La phase d’early access est entièrement jouable avec de nombreuses heures de contenu, de déverrouillages à découvrir et d’objectifs difficiles à remplir. Elle devrait durer entre un ou deux ans, et permettra de faire évoluer l’univers, l’histoire, le contenu, de fournir des mises à jour à un rythme régulier aux joueurs, d’améliorer l’équilibrage, d’implémenter des fonctionnalités de qualité de vie suggérées par la communauté, et d’améliorer la stabilité.

Un jeu qui semble plutôt apprécié d’après les retours, mais qui s’éloigne de notre ligne rédactionnelle avec son orientation multijoueur.

SORTIE – Above Snakes


Anciennement Lonesome Chapter 1Above Snakes sort aujourd’hui sur Steam (Windows 7+). Ce RPG survival en vue isométrique  se déroule dans le vieil Ouest américain. Pour le moment, pas de retour des joueurs mais des vidéos sur le net à mater pour voir si le style vous plaît.

Caractéristiques principales

  • Un RPG de survie innovant – créez un univers à partir de fragments de monde
  • Plus de 100 fragments de monde uniques, composés de différents biomes et combinaisons de ces derniers
  • Fabriquez, cultivez, chassez, établissez votre base et luttez pour rester en vie
  • Appropriez-vous le jeu grâce à un système de progression à long terme et à une forte rejouabilité
  • Terminez les quêtes à votre rythme et percez les secrets de la région
  • L’histoire d’une jeune femme au cœur d’un conflit