PATCH – Wigmund : patch 1.4.0 et new game +
Après un patch en début de mois, le studio The Scholastics continue d’améliorer son action-RPG aventure Wigmund, avec l’arrivée de la mise à jour 1.4.0. On retiendra l’arrivée d’un New Game +, qui est associé à la difficulté « Impossible ». Pour le reste, voir les détails ici.

Caractéristiques New Game + :
- Si la quête « Porte secrète » est terminée, la « boîte de platine » est conservée
- Si la ‘Platinum Box’ est possédée, une réserve est ajoutée à la maison de Wigmund
- Le ‘Platinum’ n’est utilisable qu’après avoir atteint l’objectif de rencontrer Raedan
- La loupe est conservée
- La tablette de visibilité est conservée
- La pelle d’archéologie est conservée
- Tous les objets de quête sont détruits
- Le tutoriel ne s’affiche pas dans le news game +

VIDEO – Sovereign Syndicate : traduction de l’interview d’Isaac Otway par Gamebanshee
Après un article sur la narration et le gameplay de Sovereign Syndicate, voici une traduction d’un article de Gamebanshee au sujet de Sovereign Syndicate.
Après avoir participé à la Pax East 2023 de cette année, l’équipe de Gamebanshee s’est récemment agrandie a eu l’occasion de discuter avec le fondateur et producteur de Crimson Herring Studios, Isaac Otway, au sujet du prochain RPG steampunk narratif de son studio, Sovereign Syndicate.
Pour résumer l’interview, on y apprend pourquoi les développeurs ont décidé d’opter pour un trio de personnages préfabriqués (un magicien minotaure, une courtisane corsaire, un nain et son automate) et les perspectives uniques qu’ils apportent à la partie. Le nain, en particulier, établira certains parallèles entre l’avènement moderne de l’intelligence artificielle et l’époque victorienne, avec des robots autonomes fonctionnant à la vapeur.
On nous dit également que le jeu est structuré de telle sorte que nous passerons d’un personnage à l’autre à des moments prédéfinis et que nous devrons alors faire face aux conséquences de nos actions antérieures, et que nous pourrons même parfois rencontrer nos anciens avatars.
Ensuite, nous avons l’occasion d’en apprendre plus sur les influences de Sovereign Syndicate. Crimson Herring Studios étant une société canadienne, BioWare est bien sûr une grande source d’inspiration pour eux. Mais des jeux comme Shadowrun, Disco Elysium et Arcanum sont également mentionnés.
En allant un peu plus loin, certains aspects de Sovereign Syndicate peuvent être attribués à divers mythes et pratiques grecs. En particulier, le jeu met en scène des personnages de minotaures et de centaures pour donner une touche de fantstique à un univers plus traditionnel. La théorie humorale est également une influence majeure sur les systèmes du jeu.
Au-delà de ces considérations, le jeu s’efforce de donner une impression d’authenticité et, à ce titre, ses textes s’inspirent directement des œuvres de Jules Verne et d’autres écrivains similaires, mais aussi, plus profondément encore, de références et de documents historiques variés.
En ce qui concerne les systèmes, Sovereign Syndicate utilisera des cartes de Tarot au lieu de dés pour ses différents contrôles de compétences. Non seulement cette façon de faire est en synergie avec le cadre du jeu, mais elle introduit également une complexité supplémentaire en vous permettant de compter les cartes et de décider quand aborder tel ou tel contrôle et comment truquer les choses pour avoir une meilleure chance d’obtenir un bon résultat. Et apparemment, si vous échouez à un test de compétence, vous obtiendrez de l’expérience, ce qui est une façon d’apprendre de l’échec.
S’appuyant sur l’histoire alternative de l’époque victorienne, Sovereign Syndicate utilisera diverses régions du cerveau, comme l’envisage la phrénologie, pour ses compétences, tandis que les aspects de la personnalité issus de la théorie humorale vous permettront de développer vos personnages au fil du temps en favorisant certains types de décisions.
Enfin, on nous parle du développement du jeu et de la façon dont il a commencé comme un projet passionnel pendant la fermeture du COVID, mais qui a finalement évolué en un mastodonte narratif totalisant environ 500 000 mots de texte. On nous dit également qu’à l’heure actuelle, le jeu est à environ un an de sa sortie.
Compte tenu de l’intérêt qu’il suscite, nous ne manquerons pas de garder un œil sur ce projet.
NEWS – Legends of Amberland II : nouvelles du premier trimestre 2023
Après un premier journal de développement sur la philosophie de conception, Legends of Amberland II est de retour avec un second journal de développement de Silver Lemur Games qui couvre le premier trimestre 2023. Le plus intéressant de cet article étant les fonctionnalités qui sont visibles pour vous en tant que joueur (moitié du second paragraphe ci-dessous), on apprend que le jeu serait prêt pour l’été de cette année.

Vue d’ensemble
Il s’agit d’un projet très inhabituel pour moi. Ce n’est pas la première suite que je fais, mais la première suite d’un RPG. Ce qui fait une énorme différence. Généralement (c’est-à-dire toujours), le goulot d’étranglement du développement est le codage. Vous traquez les bogues, implémentez les fonctionnalités, etc. Mais pour la suite d’un RPG, c’est une toute autre histoire. Les RPG sont axés sur le contenu, donc, une fois que vous avez une base de code solide, il n’y a pas beaucoup de changements dans le département de programmation. En bref, ce projet est réalisé de manière très différente de tous mes projets précédents.
Pour prendre en compte cette situation spécifique, le développement a été divisé en deux projets. Le projet « A » qui concerne les améliorations techniques (codage) et le projet « B » qui concerne la réalisation du jeu (contenu). Le premier est réalisé en utilisant un mélange entre le prototypage évolutif et une méthodologie de projet de recherche, le second en utilisant le vieux modèle classique de la chute d’eau.
Ce qui est fait
Encore une fois, ce qui est inhabituel, c’est que beaucoup de choses ont été faites avant que le projet ne démarre officiellement. J’ai commandé des éléments artistiques et de la musique à des sous-traitants, qui ont donc expérimenté et produit du contenu sans que je sois directement impliqué. Beaucoup de choses étaient donc prêtes avant même le début du projet. Ce qui est très pratique.
L’autre point positif est le code source, qui est (probablement) identique à 95 % à celui du premier Amberland. J’ai peaufiné le code source original pendant quelques années, au-delà du simple support d’un jeu existant, afin de garder le code le plus similaire possible le plus longtemps possible. Donc, en fait, une grande partie du code de la suite a été faite avant que le projet ne soit officiellement lancé. Notez que la différence de 5 % peut sembler minime, mais elle est en fait assez significative (pour mettre les choses en perspective, les bananes partagent 44,1 % de leur génome avec les humains, oui). En gros, le jeu a été agrandi et peaufiné avant son lancement (notez par exemple le support complet du gamepad, des douzaines de petites corrections, la refonte du système de sauvegarde, etc) et une partie a été faite afin d’accélérer le portage futur sur d’autres plateformes.
Alors, qu’est-ce qui a été fait après l’annonce officielle du projet ? Eh bien, tout d’abord, tous les actifs expérimentaux ont été évalués et il a été décidé ce qui serait mis dans le jeu, l’analyse du premier jeu a été faite (une partie a été listée dans d‘autres posts) et le codage a commencé. L’objectif, et la priorité absolue, était de produire de meilleurs outils pour moi, afin d’accélérer le développement. Une grande partie a été la réimplémentation de la structure de la carte en entités abstraites (maintenant vous ne mettez pas une « tuile avec un arbre » mais un « arbre » abstrait de la forme de la variante #3). Cela peut sembler ennuyeux et sans importance, mais c’est une aide énorme, car cela permet beaucoup de flexibilité et de commodité pour moi en tant que concepteur. La deuxième priorité était l’éditeur. Il a été redessiné et simplifié (et il y avait même un budget pour ajouter quelques fioritures), maintenant j’ai même une fonction d’avant-garde appelée « Undo » qui est super amusante puisque c’est la première fois qu’un de mes éditeurs l’a !
Très bien, parlons un peu des fonctionnalités qui sont visibles pour vous en tant que joueur. Le code de navigation de la carte a été étendu et permet maintenant des choses comme « des entrées alternatives aux lieux », « des lieux mixtes intérieurs/extérieurs », « des portails menant à l’intérieur d’autres lieux ». Cela permet de créer des topographies et des connexions intéressantes entre les lieux. De nouveaux types de tuiles ont été introduits (comme les terres agricoles), des PNJ stationnaires, plus de huttes et plus d’autres choses. Quelques caractéristiques supplémentaires pour les donjons, comme des portes verrouillées par des clés, des murs illusoires, etc.
La grande chose qui a été repensée était le système de résistances et les objets. Désormais, les résistances ont des valeurs (par exemple : Résistance à l’anneau de feu +10, Résistance à l’anneau de feu +20) et les objets peuvent avoir les suffixes « Casque {de quelque chose} ». Dans le premier jeu, tous les objets étaient fabriqués à la main, ce qui était un effort noble qui ne s’est pas avéré si formidable. Maintenant, je suis passé à des objets uniques prédéfinis fabriqués à la main et à des objets réguliers semi-aléatoires. Fondamentalement, cela signifie une plus grande variété des éléments que vous trouvez. En prime, parce que maintenant j’avais plus de temps libre, je pouvais le passer à implémenter des propriétés d’objets supplémentaires (comme « Invisibilité » ou « Héroïsme ») qui étaient mises en suffixes d’objets. La table de butin aléatoire a également été repensée pour fournir une chance fixe pour un certain type d’objet (par exemple, 30 % du butin sera désormais constitué d’armes, quel que soit le nombre d’objets « définis »), ce qui signifie désormais que divers types d’objets auront plus ou moins de chances égales de tomber, il ne devrait donc pas y avoir de surabondance de certains articles. Et oui, parce que certaines personnes le demanderont, cela signifie également des bâtons supplémentaires pour les mages (en fait il existe maintenant trois types de bâtons de base, vous aurez donc même le choix du type de bâton magique à équiper).
En plus de toutes ces fonctionnalités, j’ai fait la moitié du premier continent (de départ) pour voir et tester toutes ces nouvelles fonctionnalités, j’ai une ébauche de la carte du monde et l’histoire principale a été racontée à mon fils avant d’aller au lit plusieurs fois (plusieurs variantes et itérations). Oh oui, un petit test alpha est également en cours, afin que je puisse obtenir les premiers retours et réévaluer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
Et d’autres choses qui ne sont pas listées ici.
Résumé
Le projet « A » touche bientôt à sa fin, je pense. L’éditeur est presque terminé (il ne reste que quelques fonctionnalités que je souhaite avoir avant de commencer à produire du contenu régulier). Tous les systèmes critiques/majeurs qui devaient être redessinés ont été implémentés ou sont sur le point de l’être. Je devrais donc bientôt être prêt à démarrer le projet « B », et dans l’intervalle ou par la suite, je passerai probablement un peu de temps à implémenter des choses supplémentaires.
Dans l’ensemble, les progrès sont satisfaisants. En fait, quand le développement de base ne concerne pas le codage, c’est presque ennuyeux, parce que rien ne se casse… Avant ce projet, je n’avais jamais réalisé à quel point la partie codage était coûteuse et gênante. Il s’avère que si vous avez une base de code solide et qu’il n’y a pas de fonctionnalités majeures à coder, c’est en fait une sorte de promenade de santé… du moins c’est ce que je ressens en ce moment (ou peut-être que c’est juste mon impression parce que mon projet précédent était Stellar Monarch 2, très riche en fonctionnalités, c’est donc un contraste frappant), nous verrons bien. Jusqu’à présent, tout va bien et je ne vois aucun problème de dépasser la date limite fixée à 2023 (en fait, je dirais officieusement qu’il devrait être prêt quelque part durant cet été).
NEWS – Netherguild : accès anticipé disponible
Après un peu de retard au démarrage, Netherguild est sorti aujourd’hui en accès anticipé. Cette phase devrait durer pendant 3 à 4 ans, durant laquelle le développeur solo espère équilibrer, tester et faire évoluer le jeu en fonction des retours qu’il recevra de la communauté. Il espère aussi que les ventes pendant l’accès anticipé pourront l’aider à faire des folies sur la musique (avec beaucoup de bandes sonores pour les différentes zones et les combats) et éventuellement à embaucher de l’aide extérieure pour améliorer le jeu quand c’est nécessaire (comme par exemple l’interface utilisateur).
La version finale comportera un système de faction complet, plus de classes, un grand nombre de zones et d’étages à explorer, une histoire complète, mais aussi des armes de mêlée à une main et demie / deux mains, un système d’amélioration des bâtiments et une encyclopédie des ennemis
La version anticipée comprend 2 à 3 zones avec 5 à 7 étages. Chaque zone a ses propres ennemis, bizarreries et butins. Et vous pouvez aussi tenter la démo de ce roguelite dungeon crawler.
NEWS – Backpack Hero : date de sortie approximative
Different Tales est heureux de nous annoncer qu’il est devenu l’éditeur de Backpack Hero, le « roguelike de gestion d’inventaire », du développeur Jaspel.
En accès anticipé sur Steam depuis août 2022, l’éditeur annonce sa sortie pour mai prochain, sans plus de précision, sur PC, Mac, Linux, et consoles (PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, et Nintendo Switch).
NEWS – Mortal Darkness : Mise à jour de la démo
Disponible en démo depuis le 31 janvier 2023, Mortal Darkness est de retour avec une mise à jour de cette première, dont les détails nous sont présentés par son développeur Dark Faction Games.

En tant que développeur solo, les choses peuvent devenir assez difficiles en ce qui concerne les tests et la recherche de problèmes, ainsi qu’à maintenir l’aspect et la sensation de bien-être. J’ai noté tous les commentaires depuis la sortie de la démo et voici sa prochaine mise à jour et, en tant que telle, cimentera un peu mieux les bases du jeu complet. Voici quelques-uns des problèmes que j’ai résolus, mais qui pourraient encore nécessiter encore plus de travail :
– Bugs et problèmes liés au chargement et à l’enregistrement.
– Mise à jour du son et de la musique dans certaines zones.
– Ajout d’une téléportation rapide via des sanctuaires.
– Ajout de puits de guérison dans les niveaux.
– Certaines animations des personnages, des ennemis et des boss ont été retravaillées lors de l’utilisation de sorts, etc.
– Ajout de la possibilité de cliquer sur des objets pour les récupérer.
– Petites mises à jour de l’interface utilisateur.
– Résolution de certains problèmes d’optimisation.
– Mise à jour des paramètres du menu.
– Ajout de la possibilité d’enregistrer et de charger rapidement avec F5 et F6.
Ce ne sont là que quelques-unes des mises à jour et améliorations. Je suis sûr que j’en ai déjà oublié quelques-uns. Dans l’ensemble, j’espère que ce sera une expérience un peu plus solide.

