C’était quand la dernière fois ? Mars ? Je ne sais plus, mais ce que je sais, c’est que c’était pour Edge of Eternity, c’était pas fameux, mais attendrissant, fort heureusement, pour le Royal, que dis-je, Impérial retour de l’homme qui loghorre comme Peter Molyneux mitonne, on va parler d’un sujet un brin plus passionnant mais aussi et surtout, un brin plus historique. Ce n’est pas une critique à proprement parlé, c’est plus un article d’analyse, voire d’hommage, à un objet vidéoludique qui a curieusement subit le même sort que tous les opus précédents The Elder Scrolls V : Skyrim : le grand public connaît cet opus, mais ignore presque glorieusement le « V » dans son titre. Il est arrivé la même chose à The Witcher : tout le monde connaît le 3, mais l’univers semble se foutre royalement du second, et encore plus du premier.
Pourtant, les plus âgés d’entre nous, et probablement les plus bedonnants et désormais bien moins fringuants, se souviennent avec un mélange de probable amertume et tendresse, du dernier jeu développé sous Aurora Engine. Mais si, rappelez-vous les vieux, c’était le moteur qui eut fort à faire de permettre à Bioware de pondre Neverwinter Nights premier du nom et à leurs cousins brillants Obsidian d’en faire une suite, avant que les deux développeurs sus-cités ne se détournent tous deux des Royaumes Oubliés pour aller pérégriner dans les univers de Star Wars et de la Chine Impériale avant de partir sur des aventures plus originales.
Sauf que l’histoire du moteur des Californiens de Bioware a fait un petit crochet dans un autre coin de la planète : en Pologne en l’occurrence, chez un studio au nom désormais célèbre de CD Projekt, mais qui, en 2007, date de sortie de l’ami Witcher en jeu vidéo, a pondu un jeu assez remarquable mais perfectible, avant de réviser la copie en 2009 avec une édition « Enhanced ». Et c’est bien sûr de cette édition définitive, de cet épisode un peu négligé désormais, de la trilogie que l’on va causer. Et des élucubrations, je peux en produire moult sur cet action-RPG cru année 2000, parce que si imperfections il a, il a aussi de très grandes qualités qui en font, selon moi, le jeu le plus atmosphérique du studio, le plus paisible, le plus authentique et pour résumer l’introduction : le plus charmant.
C’est au début de cette année 2024 que l’envie m’est venue, muni de mon Saint Deck, de replonger dans le tout premier jeu de CD Projekt. L’expérience fut de durée remarquable pour mon endurance qui vient à manquer dans le domaine du jeu vidéo : en trente-cinq heures, j’avais plié l’essentiel de l’opus, et m’étais fait une virée nostalgique en 2010, à l’époque où j’avais joué à ce titre et y avait passé bien plus de temps, pour ne pas pouvoir le finir parce que le coucou de mes parents n’était pas assez puissant pour le bestiau.
Désormais, j’ai fini le jeu, et je peux le certifier : l’acte V c’est du grand n’importe quoi. Je dirais même que le jeu perd totalement les pédales une fois que l’on revient à Wizyma, s’en est hilarant. Hilarant comme la longueur et le nombre incalculable d’aller-retour nécessaires à faire ce foutu Acte II que j’ai sobrement renommé « Je vais et je viens au marais » mais cela n’a évidemment rien de sexuel, encore moins d’homosexuel. Car comme vous le savez, le sorceleur aux cheveux de lait, ne va que dans des femmes, essentiellement des rousses, même si le terrain est moite, cela reste plus glamour que des marais.
Que disais-je ? Ah oui : les rousses. Franchement, les mecs de CD projekt étaient bel et bien en rut. Et niveau fantasme, ça y allait, tout y passait : prostituée, Triss, fermière, fille du roi, infirmière, soixante-quinze pour cent de la population des femelles qui pouvaient être séduites arborées toutes une crinière aux teintes plus ou moins enflammées. Bordel, les gars, faites en sorte que ça se voit moins, avec ce genre d’exploit dans votre palmarès. Maintenant, tout le monde sait que lorsque vous croisez une rouquine dans la rue, il se passe un phénomène de gonflement d’un corps spongieux dans votre futal, c’est quand même pas très distingué !
Tout ça pour dire que des va-et-vient, vous en ferez, entre les cavités intimes de ces dames et le peu de lieux qui constituent le monde du jeu. Vous allez vous munir de tout votre courage et votre bravoure pour supporter la répétitivité de l’action et des lieux que vous visitez, parce que CD Projekt, à l’époque, ne dormait pas sur une pile de liasse et devait faire avec ce qu’il avait : une quarantaine de modèles de personnages, dont vingt modèles de rousse, et une trentaine de lieux importants avec une variation d’intérieur pour les maisons, cavernes et cryptes. De quoi relancer les symptômes de stress traumatique du joueur moyen de Dragon Age 2, ou décourager le gamin de la gen Z qui oserait s’aventurer dans les aventures de Geralt de Riv avant qu’il ne soit frappé par la sainte lumière du Red Engine.
N’y lisez pas trop vite une critique, la réalité est plus complexe : certes, The Witcher premier du nom est un jeu de zones peu nombreuses, assez closes et découpées à la serpe via des murs invisibles d’un goût discutable, mais la rareté des lieux permet à la compagnie de les travailler beaucoup, et à l’époque, et ce même encore aujourd’hui, les environnements bénéficient de nombreux détails. Si les textures et effets ont vieilli, ils restent assez convaincants, tout comme la modélisation des décors et des personnages. Mais ce qui survit le mieux au passage du temps, c’est la profusion de vie.
Les villes et campagnes vivent et bougent : oies, oiseaux, charognards, chats, chiens, en plus des classiques passants qu’ils soient citadins ou paysans, nobles ou mendiants, gardes ou brigands, noircissent les environnements du jeu et donnent à ce dernier une atmosphère dense et peuplé. Dans The Witcher, rares sont les moments où les gens ne paradent pas à l’écran, et nombreux sont ceux qui cachent des conversations secrètes qui épaississent l’univers en apportant des éclairages sur la vie du quidam moyen.
Et là, on effleure du doigt l’immense qualité de ce premier opus : nombreuses sont les conversations qui ne tournent pas autour d’un objectif. La trame de ce jeu laisse beaucoup de temps aux joueurs de profiter des à côtés, que ça soit le jeu de dé, la boxe, la collecte de composants alchimiques, la conversation, la séduction, l’exploration de lieux insolites (et ce même dans les actes les plus urbains, comme le second et le troisième) sont autant d’activités annexes, sans y inclure les missions secondaires qui vous permettront de vous imprégner de l’univers, et ce, afin de réduire la réalité des allers et venus, car The Witcher est un jeu qui surexploite le peu de lieux qu’il offre. Et pour cacher au mieux cette répétition de structure, il fallait densément peupler l’univers.
De ce côté, la réussite est totale : on se prend au jeu de venir et revenir à la taverne pour y profiter des mini-jeux, du commerce (l’argent est difficile à gagner dans ce titre, une bonne chose !). On converse avec tout le monde, on épuise les sujets et on revient lorsque l’on peut aborder un nouveau point avec un personnage déjà connu. The Witcher est l’un des rares RPG qui arrivent à créer le sentiment que l’on creuse et approfondit nos relations avec des personnages qui ne sont pas directement liés à la trame principale. C’est peut-être gros, dit ainsi, mais durant l’essentiel du jeu, de l’acte I au quatrième inclus, on a l’impression d’y vivre quelque chose qui couvre un large spectre d’émotions, mais aussi de nombreuses sphères de la vie de Geralt de Riv.
Sa place de Sorceleur, de chasseur de monstres, donc, y est évidemment importante, et est le moteur de l’intrigue et sa raison d’être dans le monde. Seulement, on passe aussi beaucoup de temps dans son intimité, à prendre connaissance et conscience de ses cercles sociaux, amicaux, romantiques, réseaux de connaissances professionnelles, ainsi que ses attaches (indésirées) au monde politique et les conséquences qui peuvent en découler. On explore aussi beaucoup sa condition de mutant et ce qu’elle amène quant à son rapport à l’humanité et à l’altérité en règle générale. On ne l’a pas dit jusqu’ici, mais l’univers de The Witcher, issu de l’imaginaire d’Andrej Sapkowski, un écrivain, est un univers de Médiéval Fantastique à tendance crépusculaire. Les thèmes qui y sont explorés sont matures, et pas juste parce que les adultes peuvent se monter les uns les autres, mais aussi, et surtout parce que les races fantastiques, comme les elfes et les nains, cohabitent avec les humains dans des conditions de ségrégations à peine masquées.
Au milieu de ce petit monde, Geralt de Riv n’est considéré ni comme un homme, ni comme un elfe ou un nain : c’est purement et simplement un non humain qui appartient à une communauté plus isolée encore, et il remplit une fonction qui ne le fait rentrer dans aucune des cases de l’échiquier social de son monde. Ainsi, The Witcher offre aux joueurs la liberté de se positionner – ou pas – dans un conflit impliquant une certaine faction humaine et les non humains, ce qui donne lieu à des dilemmes éthiques et moraux tout au long du titre et creuse encore l’atmosphère sociale et politique.
En choisissant un rythme calme et posé, loin des exubérances spectaculaires d’un The Witcher 2 (on en parlera un jour, promis) et avec une trame qui avance lentement et dont les enjeux demeurent limités un long, long moment, The Witcher est un jeu qui prend le temps de laisser le joueur vivre les choses à un rythme peu anodin, et laisse loisir de découvrir des aspects insoupçonnés de la vie de son personnage principal tout en laissant le joueur maître de nombreux choix que Geralt pourra faire et qui auront des lourdes incidences sur sa vie, et notamment sa vie sociale.
Parce qu’au-delà des aspects combats et exploration, bien présents on y viendra, ce qui caractérise le plus ce premier opus, c’est cette dimension politique et sociale ultra prégnante. D’où la profusion de personnages à qui causer, ainsi que l’essentiel de l’action qui se déroule en ville ou dans les villages. C’est un jeu qui aime ses protagonistes, et qui a envie que le joueur s’y intéresse, et ça, il le réussit parfaitement.
Ce qu’il réussit un peu moins, c’est sans doute plus la partie « jeu d’action ». En effet, c’est désormais de notoriété, mais le système de combat de ce titre est… spécial. Moi j’aime plutôt bien cet hybride de jeu de rythme / action où il faut appuyer au bon moment pour maîtriser les enchaînements d’attaque de Geralt, et où l’essentiel de la tacticité et de la technicité des combats se jouera dans les placements dans l’espace du personnage, ainsi que dans la préparation aux affrontements. Vous pourrez ainsi préparer des élixirs (et les consommer avant l’affrontement, car ils affectent le personnage sur le moyen terme), appliquer des onguents, des runes, et affûter vos glaives avant les combats afin d’optimiser votre efficacité. Bien sûr, comme dans l’essentiel des jeux de rôle, vous gagnerez de l’expérience et pourrez améliorer votre personnage (à des points de méditation fixes à des feux de camps, Dark Souls n’a rien inventé!) mais globalement, The Witcher est un jeu de rôle qui se joue comme aucun autre, et encore aujourd’hui, il demeure très, très rafraîchissant.
Rafraîchissant aussi, il l’est par sa direction artistique très naturaliste. On a l’impression de visiter des lieux crédibles, d’une époque médiévale alternative de la Pologne, où Vampires et Goules ne seraient pas que des contes. Les divers lieux que l’on visite sont très bien construits, rares sont les endroits fantaisistes. Les campagnes sont une somme de chemin de terre, de champs à perte de vue, de bosquet, et le paysage garde une topographie assez plate et réaliste : on ne s’installe pas dans les montagnes, si on a à disposition des terres plates et fertiles à proximité de fleuve, et ça, CD Projekt le respecte. Les hommes s’installent là où ils le doivent pour vivre, ils ne vont pas faire de villes absurdes, là où elles ne pourraient s’épanouir.
Cette authenticité dans les décors, on la retrouve dans la musique, très Slave, très adaptée à l’intention du studio de rendre hommage à sa nation, de respecter un héritage qui transpire à travers le titre. Tout ça déborde de charme et d’amour. On pourra malheureusement regretter que la plume pêche un peu, un poil grossière pour pas grand-chose, pas aidé par une traduction française aléatoire et un doublage français qui s’avère chaotique, certains font du bon boulot, mais la plupart n’ont pas l’air de comprendre qui ils jouent, où le contexte dans lesquels ils répliquent.
Alors disons-le : moi je trouve ça hilarant. J’adore entendre un gaillard me dire « je vais te botter le cul, et ça va me rapporter du pognon ! » l’air parfaitement détaché, ou encore le fameux « Ta mère aime sucer les nains ! ». Mais quelqu’un qui a un humour moins raffiné que le mien et un goût moins prononcé pour la nanardise, s’écrira simplement « Mais lol, c’est nul ! »
Et tout un tas d’aspects de The Witcher fonctionne en repoussoir : les combats sont simples, mais pas ultra palpitants car trop dirigistes, la personnalisation de l’équipement est réduite par le manque de richesse dans ce dernier, l’économie est rigide et dépendante de nombreuses activités fastidieuses, l’inventaire est peu ergonomique et trop limité dans sa place, l’interface est stylisée et esthétique, mais s’avère peu praticable… Le premier jeu de CD Projekt cumule les défauts de jeunesse et peut s’avérer agaçant à bien des égards… seulement, ça serait oublié tout ce qu’il a pour lui d’unique.
De l’écriture un peu décalée à la poésie des situations et de son atmosphère, en passant par ses combats uniques et son emphase sur la sociabilité, de sa direction artistique naturaliste à son rythme volontairement posé, The Witcher premier du nom fait office d’objet unique dans le jeu de rôle, et se pose encore comme une curiosité parfaitement singulière dont le charme transcende pour moi largement tout ce qu’a produit le studio par la suite : à l’exception d’Hearts of Stone pour The Witcher 3, et Cyberpunk 2077. Ce premier opus, demeure un moment particulier de l’histoire du studio, et par ses particularités, reste parfaitement indispensable à mes yeux, si l’on veut découvrir l’étendu du talent de la compagnie. Car il a des qualités uniques que l’on ne retrouvera plus sous des formes aussi appuyées dans les deux autres opus, et certainement pas dans le second, dont on parlera un jour prochain.
Quel était le but de cet article ? Eh bien, vous inviter à revenir sur The Witcher premier du nom, et vous imprégner de ses réussites toutes singulières et, je l’espère, m’accompagner dans mon amour pour ce jeu étrange, que je rapproche souvent à un genre de Fable de l’est, un conte fantastique plus noir mais explorant aussi des thèmes universels avec une portée morale assumée bien qu’il puisse prétendre assez peu l’être. À bien des égards, ce jeu a eu un impact sur moi, et je pense que vous pourriez être nombreux à vous prendre d’affection pour ses environnements trop petits et peu nombreux, mais gorgés de charme. À défaut, vous découvrirez une œuvre pour les fétichistes des rouquines, et ça, ça c’est quand même pas banal, avouez ?



Merci pour ce retour d’expérience Monsieur le promeneur. Ha les rousses …. Je préfère les blondes. Mais bon c’est une histoire de goût.
J’avais découvert l’univers grâce à a série polonaise que je conseille à tous les fans de nanards, et avais ensuite découvert les mauvaises traductions des débuts du web avant que le jeu sorte et que Bragelonne comprenne l’intérêt de les traduire.
Je l’ai fait au moins 3 fois, et à chaque fois j’ai adoré cette ambiance, ce choix d’image terne si réaliste (fan de S.T.A.L.K.E.R. aussi pour cette même raison, d’où ma haine pour la comédie en raie tracée). Le sorceleur ressemblait vraiment à un serpent non-humain, pas à l’utra-mâle aux tenues d’infiltration dernier chic en vraie peau de loup ou d’ours de ses deux suites.
J’ai adoré ce jeu, même la fin stupidement alambiquée voire dérangeante sous certains aspects. Il apportait tellement de fraicheur et d’authenticité: on ne sauve pas le monde, on est un être au milieu d’un monde qui ni ne nous attend, ni ne nous regrettera. J’ai envie de lâcher un « C’était le bon temps », mais oui, on ne lissait pas les aspects sombres des interactions humaines, et du coup, on rendait réalistes les situations et cohérentes les « décisions ».
Je radote, mais à l’époque de sa sortie, j’avais acheté deux versions collector différentes (dont une avec une épée…que j’ai paumé sacrebleu) alors que je n’avais pas de PC. C’est dire si le jeu me faisait baver… Aaaaahhhhh que de de doux souvenirs. AAaahhhh…ces satanés chiens de l’enfer….