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NEWS – Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 : Que font-ils ? Partie 2 + MAj 11.07.2024

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27.06.2024 :À l’approche de l’été, nous souhaitions vous faire part de quelques processus et réflexions auxquels notre équipe est confrontée. Il se passe beaucoup de choses en ce moment !

L’audio

« L’un des aspects que j’ai apprécié dans le travail sur  Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 d’un point de vue audio a été d’imaginer comment un vampire perçoit le monde qui l’entoure. L’un de mes moments préférés a été de tisser des moments passés dans l’environnement sonore, comme si nous pouvions entendre le passé lui-même. Bien que cela puisse paraître un peu cucul, j’ai aimé jouer avec l’idée d’un être ancien capable de percevoir au-delà de son époque. D’une manière abstraite, cela a ajouté un sentiment surnaturel au jeu plutôt que de simplement fournir un design sonore linéaire pour le monde visuel.
J’ai également beaucoup apprécié l’engagement de toute l’équipe audio, qui s’est efforcée de créer ensemble ce personnage et ce monde au son unique. Nous présentions toujours notre travail, nous donnions des critiques et nous affinions autant que possible. Je suis certain que Bloodlines 2 aura un son vraiment unique lorsqu’il sortira, grâce aux efforts extraordinaires de l’équipe audio.

Corry Young, concepteur sonore de The Chinese Room

La suite est ici, même si elle est en anglaise (on mettra à jour, si l’article est traduit parce que d’habitude la version française arrive quelques jours après). La partie 1 est .

11.07.2024 : L’article a été traduit depuis. Nous vous proposons un copier/coller :

Avec l’arrivée de l’été, nous voulions vous informer de plusieurs processus et réflexions que notre équipe traverse. Il se passe tellement de choses en ce moment !

AudioUn aspect du travail que j’ai beaucoup aimé sur Bloodlines 2, d’un point de vue audio, a été d’imaginer la façon dont un vampire perçoit le monde autour de lui. Un de mes moments favoris a été de tisser des instants du passé dans le paysage sonore, comme si nous pouvions véritablement entendre le passé. Cela peut sembler un peu ringard, mais j’ai aimé jouer avec l’idée d’un être ancien capable de capter les sons au-delà du temps présent. Abstraitement, cela ajoutait un sentiment surnaturel plutôt que d’apporter une conception sonore linéaire au monde visuel.

J’ai aussi beaucoup apprécié à quel point toute l’équipe audio se consacrait à façonner ce son unique pour entremêler le personnage et le monde. Nous présentions chaque fois notre travail, le commentions et le polissions le plus possible. Je suis certain que Bloodlines 2 aura un son absolument unique à sa sortie, grâce aux efforts extraordinaires de l’équipe audio.

– Corry Young, concepteur sonore chez The Chinese Room

Art conceptuel

Nix
“Voici quelques expérimentations de Nix que vous rencontrerez dans le monde souterrain. Bien que plus intégré au côté humain de la civilisation, nous voulions conserver une partie de l’animalité féroce qui est un marqueur naturel dans la conception du clan Gangrel.”

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– Isobel Hine, artiste conceptuelle junior chez The Chinese Room

Les concepts de Pioneer Square
“Avec ces concepts nous explorons l’apparence et l’ambiance d’une partie de la ville : Pioneer Square. On nous a chargés de faire en sorte que cette zone de la ville dégage une ambiance froide, baignée dans la lumière des néons. Un des points principaux de notre direction artistique vise à s’assurer que nous conservons l’aspect néo-noir de notre monde, une identité très contrastée, sombre et morose. De plus, on nous a demandé de créer plusieurs idées de vitrines qui pourraient apparaître dans cette partie de la ville.”

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– Jordan Grimmer, artiste conceptuel vétéran et Michele Nucera, artiste conceptuel principal, chez The Chinese Room

Concepts de « Financial Districts
“Comme plus haut, on nous a aussi demandé d’explorer l’apparence du quartier financier de notre ville. Là, nous voulions prendre une direction très différente en forçant sur une palette de couleurs tendant plus vers le cyan, avec de hauts bâtiments en verre. Nous voulions nous assurer que cette zone de Seattle semble unique et immédiatement reconnaissable.”

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– Michele Nucera, artiste conceptuel principal chez The Chinese Room

Code / Programmation“C’est l’heure des nouvelles du code. L’équipe a travaillé d’arrache-pied pour que la ville propose une expérience qui fonctionne. Nous avons fait briller le cadre MassAI de l’Unreal 5 dans ces espaces, c’est un nouveau système de simulation de foules et nous l’avons utilisé pour la simulation des piétons dans le rendu des rues de Seattle. En nous appuyant sur le système d’objets intelligents, nous avons créé des éléments interactifs pour les piétons tels que les distributeurs de billets et les bancs dans les parcs.

Mais les foules doivent aussi intégrer des conversations, car il serait impossible que les gens marchent dans un silence complet. Nous avons étendu notre système de bavardage pour permettre aux groupes de piétons et aux PNJ ennemis d’échanger, ce qui active des conversations contextuelles générales dans le monde, et des réactions quand vous remplissez des missions.
Nous avons aussi étoffé le système de combat pour que de nombreux PNJ puissent se battre, tout comme les piétons avec un interrupteur ponctuel du système MassAI pour les personnages instanciés normaux, et nous leur avons donné la possibilité de se battre entre eux quand la situation s’y prête.

C’est très amusant.

De plus, nous avons travaillé très dur à optimiser le jeu pour qu’il tourne sur les consoles et à maintenir un nombre d’images par seconde stable sur PC, tout en ayant une empreinte mémoire réduite.”

– Nick Slaven, directeur technique chez The Chinese Room

Conception“Pour mes quêtes, j’aime imaginer le protagoniste comme un étranger en terre étrangère. À première vue, Seattle peut sembler quelconque aux yeux d’un Ancien, mais en dépit de votre puissance, vous êtes encore au bas de l’échelle. Phyre doit rapidement réagir à une structure de pouvoir de la Famille plongée dans le chaos comme le reflètent les premières missions en ville.

Être rejetée par ceux qui ont le pouvoir signerait sa perte, donc Phyre doit prouver sa valeur à l’élite de Seattle. Beaucoup de mes quêtes déroulent ce fil des pressions imposées à notre protagoniste. Pour que les joueurs soient mis à l’épreuve dans Seattle et décident des relations à entretenir et de celles à couper.

Seattle est gelée dans le temps sous une couche de neige, en attendant qu’un nouveau dirigeant émerge. Phyre est affaiblie et elle a autant besoin d’alliés que de réponses. Les Serfs, soldats les plus faibles dans les rues, et même les flics représenteront pour les joueurs un défi à gérer, ou peut-être un direct au visage. Nos zones les plus ouvertes proposent aux joueurs plusieurs choix pour aborder un combat, et nous avons porté une très grande attention à créer des options annexes rusées qui renforcent cet aspect. J’ai vraiment hâte de vous en montrer plus ! »

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– Jack Goddard, conception de niveaux junior chez The Chinese Room

“Dans le dernier carnet de développement, j’ai mentionné la façon dont nous avons créé nos niveaux pour soutenir le formidable système de parkour du jeu. Cette fois-ci, j’aimerais approfondir ce sujet et plusieurs autres considérations cruciales de la conception des niveaux de Bloodlines 2.

Mécaniques de parkour
Commençons par le parkour. En concevant nos espaces, nous tenons compte de nombreux facteurs qui vous permettront de tirer le meilleur parti de vos capacités de membre de la Famille. Beaucoup de nos environnements dans Seattle ont été construits pour les humains, mais vous êtes une vampire puissante et nos espaces doivent soutenir cet aspect. Nous avons créé plusieurs chemins, certains accessibles aux humains et d’autres atteignables exclusivement en utilisant vos déplacements uniques, pour renforcer à la fois la variété de jouabilité et l’immersion. Toutefois, utiliser ces capacités vampiriques risque de briser la Mascarade, donc ces voies sont conçues pour être utilisées discrètement, ce qui vous permet de rester hors du regard indiscret des humains.

Fonction des espaces
La fonction de chaque espace influence fortement sa création. Êtes-vous susceptible de combattre des ennemis ici ? Si c’est le cas, l’apparence et l’ambiance de la zone seront très différentes d’une autre dédiée à l’exploration ou aux récits. Les zones de combat sont élaborées pour être compatibles avec différents styles de jeu, furtif ou agressif, et parfois nous créons des zones pour encourager une approche particulière pour que la jouabilité reste dynamique.

Narration et exploration
Pour les espaces centrés sur l’histoire et l’exploration, notre approche est différente. Ici, le but est de fournir des occasions de découvrir et de vous guider naturellement vers des moments intéressants. Ces environnements visent à créer un contraste avec les zones riches en combats, en proposant un rythme plus lent. Ces espaces vous invitent à vous attarder et à plonger plus profondément dans l’histoire de notre monde.

Équilibrer l’expérience
Enfin, alors que chaque espace est soigneusement créé pour remplir un rôle spécifique, nous veillons aussi à ce que le mix reste équilibré dans tout le jeu. Les intermèdes entre des zones à l’action frénétique et d’autres environnements plus sereins, à la narration riche, maintiennent la nouveauté de l’expérience de jeu et son attrait.

Pour résumer, notre philosophie de conception de niveaux tourne autour d’une maximisation du potentiel de vos capacités de vampire, en adaptant les espaces à leur fonction prévue, et en conservant un rythme équilibré et attrayant durant tout le jeu. Nous avons vraiment hâte que vous expérimentiez le monde que nous avons créé dans Bloodlines 2.”

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– Amy Lee, conception de niveaux chez The Chinese Room

Production“Nous enregistrons !
Mon rôle dans la production consiste à aider à l’organisation du processus des cinématiques et d’échanges interactifs en collaborant avec l’équipe de narration pour livrer les scripts au studio de doublage et en planifiant le travail avec l’équipe d’animation. Cela implique une montagne de tableaux, de tableaux Miro et d’agendas multiples qui se chevauchent. Malgré les défis logistiques, c’est incroyablement gratifiant quand l’enregistrement commence et que nous voyons les résidents nocturnes de Seattle vivre leur non-mort, parfois de manière inattendue !

Une étape cruciale du processus garantit que tout le monde comprend les embranchements des dialogues et les réactions des personnages aux choix du joueur, en restant cohérent dans tous ces embranchements. Regarder notre directeur du doublage et nos acteurs de talent gérer ces embranchements complexes et les animer est une inspiration constante.

Je me sens incroyablement chanceux de pouvoir assister à ce processus. C’est exactement pour cette raison que j’ai rejoint TCR : pour donner vie à ces histoires passionnantes. Je suis ravi que tout le monde puisse interagir avec ces personnages fantastiques.

Je suis passé par toutes les émotions, du rire aux frissons, durant certaines sessions de doublage et j’ai vraiment hâte de voir les joueurs les aimer autant que j’ai été heureux d’y assister.”

– Lee Clarke, producteur chez The Chinese Room

NEWS – Swordhaven : Iron Conspiracy : Nouvelles de juillet 2024

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Après une campagne participative réussie en mai, le studio Atom Team partage des informations sur les progrès réalisés sur leur futur cRPG Swordhaven : Iron Conspiracy. Je vous traduis le post officiel :

Nous sommes au milieu de l’été et nous pensons qu’il est grand temps de vous informer des progrès de Swordhaven vers l’accès anticipé. De nombreuses choses sont créées, ajoutées, peaufinées et modifiées quotidiennement, mais les principales fonctionnalités dont nous nous sentons à l’aise de vous parler sont :

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Les nouveaux emplacements et les cartes de rencontres aléatoires sont une priorité absolue, car ils donnent vie à la carte du monde. Nous avons créé plusieurs cartes pour chaque biome où vous pourriez rencontrer quelque chose, comme des marais, des terres agricoles, des montagnes, des forêts, etc.

De plus, nous travaillons sur le village de Grainhold, qui vous permettra de continuer les quêtes du premier village, ainsi que d’en découvrir de nouvelles.

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Prenez note que les ombres et les couleurs ne sont pas encore définitives !

Nouveaux ennemis ! Les horribles rapaces à plumes de Nova Drakonia ont été ajoutés et modifiés pour massacrer des groupes entiers s’ils ne sont pas pris au sérieux. Et d’autres ennemis seront bientôt ajoutés !

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Commandes de manette de jeu. Nos expériences précédentes ont montré que de nombreux joueurs préfèrent utiliser une manette de jeu plutôt que le combo clavier / souris. Grâce à cela, les joueurs n’ont plus besoin d’attendre que la compatibilité avec la manette de jeu soit ajoutée après le lancement du jeu.

Swordhaven proposera un support complet pour les manettes de jeu, même pendant la phase d’accès anticipé. Bien que nous soyons encore en train de peaufiner quelques détails mineurs, l’expérience est déjà très prometteuse avec les manettes XBOX et PS4/5.

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Veuillez noter que l’interface utilisateur est en cours de développement et qu’elle va changer.

Mods d’armes. Six types de modifications ont été ajoutés pour vous permettre de personnaliser vos armes. Rendez votre épée plus légère en lui adjoignant un pommeau creux, ou améliorez votre capacité à découper les ennemis avec une hache lestée. Choisissez le type de revêtement de votre arme blanche ou de votre lance, et n’oubliez pas de sélectionner le poison à appliquer à la pointe de votre prochaine flèche.

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Nouveaux portraits de personnages. Dessiner des portraits est un processus qui prend du temps, mais nous en avons déjà réalisé un certain nombre. En fait, nous avons réalisé plus de portraits que ce qui est montré dans la capture d’écran.

Naturellement, cet article ne mentionne pas beaucoup d’autres petits ajouts tels que des corrections de bugs, de nouveaux personnages, de nouveaux dialogues, de nouvelles mécaniques, des ajustements d’équilibre de combat, des techniques d’armes mises à jour et bien plus encore.

VIDEO – Terminus : Zombie Survivors : Date de sortie dévoilée

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L’excellentissime Terminus : Zombie Survivors, à condition d’aimer les roguelike de survie au tour par tour en vue de dessus, qui est en accès anticipé depuis le 1er mars 2021, sortie en version 1.0 le 20 août prochain. Et en plus il est traduit en français ! On profite du teaser qui annonce cette bonne nouvelle :

Grâce à votre soutien incroyable au cours des trois dernières années, nous avons enrichi le jeu avec de nouvelles fins, de grands lieux, de nombreuses recettes de fabrication et de cuisine, des zombies uniques et bien plus encore. Votre soutien a été inestimable. D’ici sa sortie, nous continuerons d’apporter des améliorations et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités à Terminus: Zombie Survivors.

NEWS : Werewolf : The Apocalypse — Purgatory : Sortie datée

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Le mélange de thriller horrifique, de roman visuel et de jeu de rôle sur table : Werewolf : The Apocalypse — Purgatory se trouve une date de sortie : ce sera le 23 juillet prochain. On rappelle qu’une démo est accessible pour ceux qui hésitent encore à l’achat de ce titre.

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Entrez dans la peau de Samira, un loup-garou afghan et réfugié, et naviguez dans un monde où le mal prend à la fois des formes humaines et surnaturelles. Découvrez des conspirations surnaturelles, combattez le Wyrm mortel et explorez le côté sombre de la nature (in)humaine dans l’univers légendaire du Monde des Ténèbres.

VIDEO – Vampire Syndicate : Gangs of MoonFall : Teaser officiel

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Après une présentation dans nos colonnes en juin 2023, la vidéo d’une faction en novembre 2023, un teaser à la première personne en mai de cette année, voici qu’arrive le teaser officiel du futur Vampire Syndicate : Gangs of MoonFall. On ne sait toujours pas vers quoi on tend avec ce soit disant cRPG oldschool, mais cela donne de plus en plus envie.

VIDEO – Deathbound : Date de sortie dévoilée

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Vous avez pu tester sa démo en février, puis une nouvelle en mars, puis une nouvelle enrichie en juin. Eh bien soyez ravi ! Sachez que la sortie du souls-like Deathbound a été dévoilée : Ce sera le 8 août prochain sur consoles et Steam, Epic et Gog.

Aujourd’hui, nous avons une bonne nouvelle pour vous : Deathbound, le premier souls-like en groupe, sera lancé sur Consoles et PC le 8 août ! Formez des alliances avec des guerriers déchus en utilisant le système de groupe innovant à 4 héros et unissez vos forces pour vaincre des créatures et des ennemis épouvantables.

Deathbound est un souls-like en groupe qui se déroule dans un monde hostile où la foi s’oppose à la science. Vous ne pouvez pas survivre seul ; au contraire, vous devez refuser la mort et embrasser Ziêminal en vous liant aux guerriers déchus que vous rencontrerez au cours de votre périple. Grâce à un système de groupe dynamique à 4 héros, vous pouvez passer d’un personnage à l’autre en plein combat pour assurer votre survie. Le succès dépend de la collaboration avec vos camarades, chacun possédant ses propres compétences, techniques de combat et histoires.

La dynamique entre ces personnages a un impact significatif sur le gameplay, entraînant des résultats et des effets de statut différents en fonction de vos actions. Par exemple, aligner des personnages de l’Église de la mort et du Culte de la vie – deux factions opposées au sein du vaisseau – provoquera un conflit et entraînera des effets de combat conséquents. À l’inverse, le fait d’associer des guerriers déchus aux croyances similaires peut donner lieu à de puissants buffs de combat, parfaits pour terrasser des ennemis implacables en cours de route.

NEWS – Avowed : Suite aux retours des joueurs, Obsidian a modifié le système de combat

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Cliquez sur ce lien pour lire la news.
Tout Avowed sur RPGjeuxvideo :

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The Witcher : Le Crépuscule de l’Aurora Engine

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C’était quand la dernière fois ? Mars ? Je ne sais plus, mais ce que je sais, c’est que c’était pour Edge of Eternity, c’était pas fameux, mais attendrissant, fort heureusement, pour le Royal, que dis-je, Impérial retour de l’homme qui loghorre comme Peter Molyneux mitonne, on va parler d’un sujet un brin plus passionnant mais aussi et surtout, un brin plus historique. Ce n’est pas une critique à proprement parlé, c’est plus un article d’analyse, voire d’hommage, à un objet vidéoludique qui a curieusement subit le même sort que tous les opus précédents The Elder Scrolls V : Skyrim : le grand public connaît cet opus, mais ignore presque glorieusement le « V » dans son titre. Il est arrivé la même chose à The Witcher : tout le monde connaît le 3, mais l’univers semble se foutre royalement du second, et encore plus du premier.
Pourtant, les plus âgés d’entre nous, et probablement les plus bedonnants et désormais bien moins fringuants, se souviennent avec un mélange de probable amertume et tendresse, du dernier jeu développé sous Aurora Engine. Mais si, rappelez-vous les vieux, c’était le moteur qui eut fort à faire de permettre à Bioware de pondre Neverwinter Nights premier du nom et à leurs cousins brillants Obsidian d’en faire une suite, avant que les deux développeurs sus-cités ne se détournent tous deux des Royaumes Oubliés pour aller pérégriner dans les univers de Star Wars et de la Chine Impériale avant de partir sur des aventures plus originales.

Sauf que l’histoire du moteur des Californiens de Bioware a fait un petit crochet dans un autre coin de la planète : en Pologne en l’occurrence, chez un studio au nom désormais célèbre de CD Projekt, mais qui, en 2007, date de sortie de l’ami Witcher en jeu vidéo, a pondu un jeu assez remarquable mais perfectible, avant de réviser la copie en 2009 avec une édition « Enhanced ». Et c’est bien sûr de cette édition définitive, de cet épisode un peu négligé désormais, de la trilogie que l’on va causer. Et des élucubrations, je peux en produire moult sur cet action-RPG cru année 2000, parce que si imperfections il a, il a aussi de très grandes qualités qui en font, selon moi, le jeu le plus atmosphérique du studio, le plus paisible, le plus authentique et pour résumer l’introduction : le plus charmant.

C’est au début de cette année 2024 que l’envie m’est venue, muni de mon Saint Deck, de replonger dans le tout premier jeu de CD Projekt. L’expérience fut de durée remarquable pour mon endurance qui vient à manquer dans le domaine du jeu vidéo : en trente-cinq heures, j’avais plié l’essentiel de l’opus, et m’étais fait une virée nostalgique en 2010, à l’époque où j’avais joué à ce titre et y avait passé bien plus de temps, pour ne pas pouvoir le finir parce que le coucou de mes parents n’était pas assez puissant pour le bestiau.

Désormais, j’ai fini le jeu, et je peux le certifier : l’acte V c’est du grand n’importe quoi. Je dirais même que le jeu perd totalement les pédales une fois que l’on revient à Wizyma, s’en est hilarant. Hilarant comme la longueur et le nombre incalculable d’aller-retour nécessaires à faire ce foutu Acte II que j’ai sobrement renommé « Je vais et je viens au marais » mais cela n’a évidemment rien de sexuel, encore moins d’homosexuel. Car comme vous le savez, le sorceleur aux cheveux de lait, ne va que dans des femmes, essentiellement des rousses, même si le terrain est moite, cela reste plus glamour que des marais.

Que disais-je ? Ah oui : les rousses. Franchement, les mecs de CD projekt étaient bel et bien en rut. Et niveau fantasme, ça y allait, tout y passait : prostituée, Triss, fermière, fille du roi, infirmière, soixante-quinze pour cent de la population des femelles qui pouvaient être séduites arborées toutes une crinière aux teintes plus ou moins enflammées. Bordel, les gars, faites en sorte que ça se voit moins, avec ce genre d’exploit dans votre palmarès. Maintenant, tout le monde sait que lorsque vous croisez une rouquine dans la rue, il se passe un phénomène de gonflement d’un corps spongieux dans votre futal, c’est quand même pas très distingué !

Tout ça pour dire que des va-et-vient, vous en ferez, entre les cavités intimes de ces dames et le peu de lieux qui constituent le monde du jeu. Vous allez vous munir de tout votre courage et votre bravoure pour supporter la répétitivité de l’action et des lieux que vous visitez, parce que CD Projekt, à l’époque, ne dormait pas sur une pile de liasse et devait faire avec ce qu’il avait : une quarantaine de modèles de personnages, dont vingt modèles de rousse, et une trentaine de lieux importants avec une variation d’intérieur pour les maisons, cavernes et cryptes. De quoi relancer les symptômes de stress traumatique du joueur moyen de Dragon Age 2, ou décourager le gamin de la gen Z qui oserait s’aventurer dans les aventures de Geralt de Riv avant qu’il ne soit frappé par la sainte lumière du Red Engine.

N’y lisez pas trop vite une critique, la réalité est plus complexe : certes, The Witcher premier du nom est un jeu de zones peu nombreuses, assez closes et découpées à la serpe via des murs invisibles d’un goût discutable, mais la rareté des lieux permet à la compagnie de les travailler beaucoup, et à l’époque, et ce même encore aujourd’hui, les environnements bénéficient de nombreux détails. Si les textures et effets ont vieilli, ils restent assez convaincants, tout comme la modélisation des décors et des personnages. Mais ce qui survit le mieux au passage du temps, c’est la profusion de vie.

Les villes et campagnes vivent et bougent : oies, oiseaux, charognards, chats, chiens, en plus des classiques passants qu’ils soient citadins ou paysans, nobles ou mendiants, gardes ou brigands, noircissent les environnements du jeu et donnent à ce dernier une atmosphère dense et peuplé. Dans The Witcher, rares sont les moments où les gens ne paradent pas à l’écran, et nombreux sont ceux qui cachent des conversations secrètes qui épaississent l’univers en apportant des éclairages sur la vie du quidam moyen.

Et là, on effleure du doigt l’immense qualité de ce premier opus : nombreuses sont les conversations qui ne tournent pas autour d’un objectif. La trame de ce jeu laisse beaucoup de temps aux joueurs de profiter des à côtés, que ça soit le jeu de dé, la boxe, la collecte de composants alchimiques, la conversation, la séduction, l’exploration de lieux insolites (et ce même dans les actes les plus urbains, comme le second et le troisième) sont autant d’activités annexes, sans y inclure les missions secondaires qui vous permettront de vous imprégner de l’univers, et ce, afin de réduire la réalité des allers et venus, car The Witcher est un jeu qui surexploite le peu de lieux qu’il offre. Et pour cacher au mieux cette répétition de structure, il fallait densément peupler l’univers.

De ce côté, la réussite est totale : on se prend au jeu de venir et revenir à la taverne pour y profiter des mini-jeux, du commerce (l’argent est difficile à gagner dans ce titre, une bonne chose !). On converse avec tout le monde, on épuise les sujets et on revient lorsque l’on peut aborder un nouveau point avec un personnage déjà connu. The Witcher est l’un des rares RPG qui arrivent à créer le sentiment que l’on creuse et approfondit nos relations avec des personnages qui ne sont pas directement liés à la trame principale. C’est peut-être gros, dit ainsi, mais durant l’essentiel du jeu, de l’acte I au quatrième inclus, on a l’impression d’y vivre quelque chose qui couvre un large spectre d’émotions, mais aussi de nombreuses sphères de la vie de Geralt de Riv.

Sa place de Sorceleur, de chasseur de monstres, donc, y est évidemment importante, et est le moteur de l’intrigue et sa raison d’être dans le monde. Seulement, on passe aussi beaucoup de temps dans son intimité, à prendre connaissance et conscience de ses cercles sociaux, amicaux, romantiques, réseaux de connaissances professionnelles, ainsi que ses attaches (indésirées) au monde politique et les conséquences qui peuvent en découler. On explore aussi beaucoup sa condition de mutant et ce qu’elle amène quant à son rapport à l’humanité et à l’altérité en règle générale. On ne l’a pas dit jusqu’ici, mais l’univers de The Witcher, issu de l’imaginaire d’Andrej Sapkowski, un écrivain, est un univers de Médiéval Fantastique à tendance crépusculaire. Les thèmes qui y sont explorés sont matures, et pas juste parce que les adultes peuvent se monter les uns les autres, mais aussi, et surtout parce que les races fantastiques, comme les elfes et les nains, cohabitent avec les humains dans des conditions de ségrégations à peine masquées.

Au milieu de ce petit monde, Geralt de Riv n’est considéré ni comme un homme, ni comme un elfe ou un nain : c’est purement et simplement un non humain qui appartient à une communauté plus isolée encore, et il remplit une fonction qui ne le fait rentrer dans aucune des cases de l’échiquier social de son monde. Ainsi, The Witcher offre aux joueurs la liberté de se positionner – ou pas – dans un conflit impliquant une certaine faction humaine et les non humains, ce qui donne lieu à des dilemmes éthiques et moraux tout au long du titre et creuse encore l’atmosphère sociale et politique.

En choisissant un rythme calme et posé, loin des exubérances spectaculaires d’un The Witcher 2 (on en parlera un jour, promis) et avec une trame qui avance lentement et dont les enjeux demeurent limités un long, long moment, The Witcher est un jeu qui prend le temps de laisser le joueur vivre les choses à un rythme peu anodin, et laisse loisir de découvrir des aspects insoupçonnés de la vie de son personnage principal tout en laissant le joueur maître de nombreux choix que Geralt pourra faire et qui auront des lourdes incidences sur sa vie, et notamment sa vie sociale.

Parce qu’au-delà des aspects combats et exploration, bien présents on y viendra, ce qui caractérise le plus ce premier opus, c’est cette dimension politique et sociale ultra prégnante. D’où la profusion de personnages à qui causer, ainsi que l’essentiel de l’action qui se déroule en ville ou dans les villages. C’est un jeu qui aime ses protagonistes, et qui a envie que le joueur s’y intéresse, et ça, il le réussit parfaitement.

Ce qu’il réussit un peu moins, c’est sans doute plus la partie « jeu d’action ». En effet, c’est désormais de notoriété, mais le système de combat de ce titre est… spécial. Moi j’aime plutôt bien cet hybride de jeu de rythme / action où il faut appuyer au bon moment pour maîtriser les enchaînements d’attaque de Geralt, et où l’essentiel de la tacticité et de la technicité des combats se jouera dans les placements dans l’espace du personnage, ainsi que dans la préparation aux affrontements. Vous pourrez ainsi préparer des élixirs (et les consommer avant l’affrontement, car ils affectent le personnage sur le moyen terme), appliquer des onguents, des runes, et affûter vos glaives avant les combats afin d’optimiser votre efficacité. Bien sûr, comme dans l’essentiel des jeux de rôle, vous gagnerez de l’expérience et pourrez améliorer votre personnage (à des points de méditation fixes à des feux de camps, Dark Souls n’a rien inventé!) mais globalement, The Witcher est un jeu de rôle qui se joue comme aucun autre, et encore aujourd’hui, il demeure très, très rafraîchissant.

Rafraîchissant aussi, il l’est par sa direction artistique très naturaliste. On a l’impression de visiter des lieux crédibles, d’une époque médiévale alternative de la Pologne, où Vampires et Goules ne seraient pas que des contes. Les divers lieux que l’on visite sont très bien construits, rares sont les endroits fantaisistes. Les campagnes sont une somme de chemin de terre, de champs à perte de vue, de bosquet, et le paysage garde une topographie assez plate et réaliste : on ne s’installe pas dans les montagnes, si on a à disposition des terres plates et fertiles à proximité de fleuve, et ça, CD Projekt le respecte. Les hommes s’installent là où ils le doivent pour vivre, ils ne vont pas faire de villes absurdes, là où elles ne pourraient s’épanouir.

Cette authenticité dans les décors, on la retrouve dans la musique, très Slave, très adaptée à l’intention du studio de rendre hommage à sa nation, de respecter un héritage qui transpire à travers le titre. Tout ça déborde de charme et d’amour. On pourra malheureusement regretter que la plume pêche un peu, un poil grossière pour pas grand-chose, pas aidé par une traduction française aléatoire et un doublage français qui s’avère chaotique, certains font du bon boulot, mais la plupart n’ont pas l’air de comprendre qui ils jouent, où le contexte dans lesquels ils répliquent.

Alors disons-le : moi je trouve ça hilarant. J’adore entendre un gaillard me dire « je vais te botter le cul, et ça va me rapporter du pognon ! » l’air parfaitement détaché, ou encore le fameux « Ta mère aime sucer les nains ! ». Mais quelqu’un qui a un humour moins raffiné que le mien et un goût moins prononcé pour la nanardise, s’écrira simplement « Mais lol, c’est nul ! »

Et tout un tas d’aspects de The Witcher fonctionne en repoussoir : les combats sont simples, mais pas ultra palpitants car trop dirigistes, la personnalisation de l’équipement est réduite par le manque de richesse dans ce dernier, l’économie est rigide et dépendante de nombreuses activités fastidieuses, l’inventaire est peu ergonomique et trop limité dans sa place, l’interface est stylisée et esthétique, mais s’avère peu praticable… Le premier jeu de CD Projekt cumule les défauts de jeunesse et peut s’avérer agaçant à bien des égards… seulement, ça serait oublié tout ce qu’il a pour lui d’unique.

De l’écriture un peu décalée à la poésie des situations et de son atmosphère, en passant par ses combats uniques et son emphase sur la sociabilité, de sa direction artistique naturaliste à son rythme volontairement posé, The Witcher premier du nom fait office d’objet unique dans le jeu de rôle, et se pose encore comme une curiosité parfaitement singulière dont le charme transcende pour moi largement tout ce qu’a produit le studio par la suite : à l’exception d’Hearts of Stone pour The Witcher 3, et Cyberpunk 2077. Ce premier opus, demeure un moment particulier de l’histoire du studio, et par ses particularités, reste parfaitement indispensable à mes yeux, si l’on veut découvrir l’étendu du talent de la compagnie. Car il a des qualités uniques que l’on ne retrouvera plus sous des formes aussi appuyées dans les deux autres opus, et certainement pas dans le second, dont on parlera un jour prochain.

Quel était le but de cet article ? Eh bien, vous inviter à revenir sur The Witcher premier du nom, et vous imprégner de ses réussites toutes singulières et, je l’espère, m’accompagner dans mon amour pour ce jeu étrange, que je rapproche souvent à un genre de Fable de l’est, un conte fantastique plus noir mais explorant aussi des thèmes universels avec une portée morale assumée bien qu’il puisse prétendre assez peu l’être. À bien des égards, ce jeu a eu un impact sur moi, et je pense que vous pourriez être nombreux à vous prendre d’affection pour ses environnements trop petits et peu nombreux, mais gorgés de charme. À défaut, vous découvrirez une œuvre pour les fétichistes des rouquines, et ça, ça c’est quand même pas banal, avouez ?

The Wticher 1 05554

Heroes of Eternal Quest

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 24 Janvier 2024
👉 NEWS

NEWS – Heroes of Eternal Quest : Première mise à jour majeure et présentation

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Sorti en janvier dernier sur Steam (Windows 7+), Heroes of Eternal Quest refait parler de lui avec une nouvelle mise à jour majeure qui apporte un système de runes, un système de fabrication amélioré, de nouvelles compétences et de nouvelles fonctionnalités. On va surtout profiter de cette news pour vous le présenter.

Développé par Drakkar Game Studio et édité par Surefire.Games, Heroes of Eternal Quest est un jeu vidéo qui mélange les genres RPG et stratégie dans une aventure qui suit les pas d’un groupe de héros cherchant à libérer l’humanité de la Tour Fragmentée. Vous allez construire votre propre deck, choisir un héros et traverser le portail pour restaurer la citadelle en devenant plus fort. Une démo est disponible pour les curieux.

Personne n’aurait pu imaginer que le monde autrefois paisible serait irrémédiablement perdu. Un jour, tout s’est effondré et le monde s’est transformé en une immense pyramide. Diverses créatures ont trouvé refuge sur différentes « couches », chacune située en fonction de sa hauteur. Sans chemins physiques reliant ces couches, nous ne pouvions nous déplacer que grâce à d’énormes « portails ».

Les humains survivants vivent dans les zones les plus basses et les plus pauvres de ce nouveau monde. Ils l’appellent la « Tour des Éclats » et espèrent atteindre le sommet du monde un jour, en échappant à un destin injuste.

Bien que nous ne cédions pas à ce destin étrange, seules quelques personnes, connues sous le nom de « Marqués », peuvent voyager en toute sécurité à travers les « portails ». Ils sont notre dernier espoir.

Expéditions sans fin :

Étant donné que les humains vivent dans des zones avec peu de ressources, il revient aux « Marqués » de lancer des expéditions pour ramener des ressources chez eux. Débloquez différents personnages, bâtiments et objets pour équiper vos héros et utilisez leurs compétences au bon moment, rendant chaque voyage unique.

battle | RPG Jeuxvidéo

Construction :

Avec les ressources que vous avez collectées, vous pouvez construire et agrandir les habitations humaines de différentes manières amusantes. À mesure que les provisions augmentent et que de nouveaux bâtiments apparaissent, les humains peuvent commencer à aider les « Marqués » avec toutes sortes de structures de combat telles que des bâtiments, des équipements et d’autres fournitures.

build | RPG Jeuxvidéo

Combat de cartes :

Avec chaque nouveau bâtiment dans le bastion, vous débloquerez un tas de cartes amusantes et mystérieuses. Les cartes que vous utilisez changeront la façon dont vous pouvez soutenir lors des combats. Soyez toujours prêt à modifier vos cartes en fonction de ce qui se passe lors de l’expédition.

map | RPG Jeuxvidéo

Choix des héros :

Alors que les choses changent sur le champ de bataille, de plus en plus de « Marqués » commencent à se démarquer. Des courageux guerriers et de puissants chevaliers aux magiciens magiques et aux druides amoureux de la nature, chacun a ses traits et compétences spéciaux. Utilisez votre leadership pour les recruter et les mener de victoire en victoire.

heroes | RPG Jeuxvidéo

En plus de la Tour des Éclats, il y a aussi d’autres races qui veulent atteindre le sommet. Soyez prêt à tout ce qui se passe, apprenez de vos expéditions, passez par plus de portails, grimpez plus haut, échappez-vous du destin des humains et accomplissez cette quête éternelle.