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NEWS – Flintlock : The Siege of Dawn, pour 2024

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Prévu pour 2023, A44 Games nous apprend sur son compte Twitter, que son action-RPG en monde ouvert, Flintlock : The Siege of Dawn, ne sortira qu’en 2024. Il faut dire que le calendrier des sorties est déjà bien chargé pour cette année !

Nous souhaitons informer nos fans sur le développement de Flintlock : The Siege of Dawn. Pour faire de Flintlock la meilleure expérience possible au lancement, nous avons pris la décision de repousser la sortie du jeu à 2024. Nous avons travaillé dur pour créer un monde ouvert unique et profondément détaillé qui regorge de combats palpitants, d’une exploration gratifiante et d’un véritable sens de la découverte.
Il est important pour toute l’équipe que Flintlock soit une expérience spéciale, et nous nous devons, ainsi qu’à tous ceux qui ont suivi le jeu depuis son annonce, d’en faire le jeu le plus impressionnant et le plus inoubliable possible.
Votre soutien continu et inébranlable a été incroyable. Chez A44 Games, nous sommes tous humbles et inspirés par votre enthousiasme pour ce que nous sommes en train de créer et nous apprécions vraiment votre patience. Nous avons beaucoup de choses passionnantes à vous montrer et nous vous tiendrons au courant très bientôt…..

PRESENTATION – Nexomon 3

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Si vous avez apprécié les deux premiers opus, vous serez heureux de voir arriver Nexomon 3, un RPG dans lequel on collectionne les monstres. Développé et édité par VEWO Interactive, le jeu proposera un monde ouvert en 3D et un nouveau système de combat. Aucune date de sortie pour le moment sur Steam (Windows 7+).

Bof bof, cette bande-annonce…
banners steam timeless | RPG Jeuxvidéo

Voyants, clairvoyants, oracles, une lignée qui s’est étiolée sur des centaines de générations en raison de ce que l’on a longtemps cru être une malédiction jetée sur ses ancêtres contre nature, mais qui se révèle aujourd’hui être le carnage systémique d’un ennemi inconnu. Ce qui n’était au départ qu’une simple histoire de survie de leur progéniture se transforme rapidement en une calamité qui menace le passé, le présent et les siècles à venir.

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Nexomon 3 dévoile un monde ouvert colossal en 3D, plongeant les joueurs dans un immense terrain de jeu. Explorez l’époustouflant continent d’Aurélien qui regorge de centaines de Nexomon uniques à capturer, et engagez-vous dans des batailles palpitantes contre des dompteurs de tous calibres tout en expérimentant un système de combat innovant. Entreprenez des quêtes complexes et levez le voile sur le mal énigmatique qui a déconcerté des générations de dompteurs.

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Nexomon offre une expérience inoubliable, axée sur l’histoire, avec une narration cinématique soigneusement élaborée qui englobe des adversaires d’un autre monde, des décisions difficiles et un casting diversifié de personnages qui façonnent tous les aspects du monde de Nexomon 3. Alors que l’implacable Roue du Destin s’écroule, quels secrets cruels se cachent derrière ses ruines ?

NEWS – Miasma Chronicles : Bienvenue dans la communauté

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Il semble que 505 Games ait besoin de communiquer sur Miasma Chronicles ! C’est pourquoi le community manager en fait des caisses pour mettre en avant le jeu auprès de a communauté qui semble plutôt apprécier cette création. De notre côté, c’est Marcheur qui est en charge du test de ce RPG stratégique, alors on attend son retour avec impatience pour savoir s’il vaut réellement le coup/coût.

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La plupart d’entre vous me connaissent peut-être déjà, mais si ce n’est pas le cas, je m’appelle James et je suis le Community Manager de 505 Games, travaillant aux côtés de The Bearded Ladies sur Miasma Chronicles. (…) et j’ai le plaisir d’accueillir tous les joueurs, nouveaux et anciens, dans la communauté Miasma Chronicles !

Le voyage d’Elvis et Diggs à travers une Nouvelle-Amérique brisée, c’est bien plus que deux frères à la recherche de leur mère. Il s’agit pour eux de découvrir qui ils sont individuellement, mais aussi comment ceux qui les entourent inspirent et influencent leur parcours, et c’est cela que nous voulons célébrer ici. Alors rejoignez-nous !

STREAMERS / YOUTUBERS, SOYEZ LES BIENVENUS !

Nous avons vu tant de merveilleux créateurs prendre les armes et commencer à sauver Sedentary. Nous aimons regarder les joueurs devenir bons. Qu’ils soient des joueurs tactiques chevronnés ou nouveaux dans le genre, les réactions au gameplay et à l’histoire ne vieillissent jamais. Prenez le temps de nous informer lorsque vous mettez en ligne votre contenu, car nous serions ravis de vous donner notre soutien. Vous pouvez d’ors et deja découvrir quelques-uns de nos favoris et n’hésitez pas à Jeter un œil à certains contenus que nous adorons !

ARTISTES / PHOTOGRAPHES VIRTUELS, BIENVENUS !

Que vous soyez amateurs de photographie virtuelle ou de création artistique, nous voulons de vos nouvelles. Depuis son lancement, Miasma Chronicles semble avoir touché de nombreux artistes talenteux et nous sommes ici pour admirer votre travail avec amour et bienveillance !!

Voici quelques-uns de nos favoris des dernières semaines.

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📸 – @shinobi_space

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📸 – ÉmeraudeEnvoyé

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📸 – Spectral_Lens

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📸 – @Rimaeternax (Lune)

*À noter, le mode photo n’est pas disponible dans le jeu pour le moment.

Si vous avez récemment acheté les éditions physiques de Miasma Chronicles chez votre détaillant préféré, vous avez découvert un livret comprenant une partie de l’art conceptuel du jeu.

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🔗 505.games/MiasmaChroniclesJuneConceptArtShowcase

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🔗 505.games/MiasmaChroniclesJulyConceptArtShowcase

*Oh, et oui, les fonds d’écran sont en route !

DISCORD C’EST VOTRE TRUC ?

Vous avez envie de partager vos stratégies et pleins d’autres choses avec les autres joueurs ? Alors rejoignez le Discord official Miasma Chronicles. Rejoignez les joueurs et discutez egalement de Miasma avec l’équipe de The Bearded Ladies et de 505 Games. Vous apprendrez peut-être de Nouvelles strategies qui sait ?!

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NEWS – Knights of Frontier Valley : En route vers l’alpha 2

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Prévu de sortir en octobre 2021 selon sa campagne participative, Adamant Studios prend son temps et partage avec nous des informations sur l’arrivée prochaine de l’alpha 2 de son RPG Knights of Frontier Valley. Mais dans tous les cas, comptez encore un bon moment avant de le voir sortir en accès anticipé.

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Trois mois se sont écoulés depuis la sortie d’Alpha1 et j’aimerais vous faire part des progrès accomplis vers la prochaine version pendant cette période. Tout d’abord, le nouvel écran d’aperçu de la santé est maintenant terminé. Un tel aperçu est, bien sûr, un élément important dans tout RPG, et il est essentiel pour les parties de survie dans Knights of Frontier Valley.

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Vers 1 heure du matin, la garde de l’après-midi est terminée et les gardes quittent le QG militaire.

Mais ce qui est bien plus excitant, c’est la façon dont le monde du jeu prend vie. Le développement d’un jeu me fait parfois penser à la création d’une pièce de théâtre. Il faut d’abord un scénario (= concept du jeu), avant de pouvoir monter la scène (= monde du jeu) et d’y faire entrer les acteurs (= personnages).

Si l’on s’en tient à cette comparaison, le scénario de Knights of Frontier Valley est complet à 100 %, mais il continue d’être amélioré et complété au fur et à mesure que le jeu se développe, jusqu’à la version finale. La scène est mise en place à environ 75 % (la plupart des cartes et des objets qui s’y trouvent sont disponibles), et de plus en plus d’acteurs sont amenés à jouer – j’estime que nous en sommes à environ 50 %, mais cette partie va relativement vite, car les illustrations et les animations sont en grande partie terminées et il ne s’agit plus que de les intégrer dans le jeu.

Pendant ce temps, les acteurs apprennent également quel sera leur rôle dans la pièce. Aujourd’hui, j’ai mis en place le changement de la garde de la ville, et les braves lances et archers de la milice de chaque équipe quitteront joyeusement le quartier général de la garde et rentreront chez eux à pied, auprès de leurs familles, lorsque le devoir de la journée aura été accompli (et que leurs remplaçants seront sur place).

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La maison d’un riche citoyen de rang

En fait, chaque PNJ a son propre bâtiment, meublé individuellement et rempli d’objets correspondant à son rôle et à son statut. En tant que joueur, vous pouvez entrer chez eux et tenter de les dévaliser pendant qu’ils sont au travail, mais vous risquez de vous en prendre à un soldat de la garde municipale.

Comme l’alpha 2 sera un jeu bac à sable, l’histoire et les quêtes sont les éléments les plus incomplets. Tout le travail de base pour créer des quêtes a été fait et des quêtes tutorielles sont déjà disponibles, mais le contenu est roi et il faudra un certain temps après l’alpha 2 pour ajouter une bonne quantité de contenu lié à l’histoire. Lorsque cela sera fait, le jeu sera prêt pour l’accès anticipé.

NEWS – Project Witchstone : journal de développement 7

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Hier, Spearhead Games nous a parlé du processus de création de personnages dans Project Witchstone ; Un jeu qui n’a toujours pas de date de sortie, et dont on vous parle depuis janvier 2019. Espérons que l’on ne doive pas attendre encore trop d’années pour mettre les mains dessus.

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Définir votre personnage est ce qui place le roleplay dans le cRPG et constitue une première étape cruciale pour toute aventure. L’imagination que vous apportez à votre personnage est ce qui transforme un tas de statistiques et de chiffres en une personne vivante et dynamique qui peut changer le monde. Lorsque vous vous lancerez dans votre voyage dans Witchstone, vous pourrez immédiatement définir qui est votre personnage, pas seulement la classe que vous souhaitez jouer.

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« Quelle pourrait être cette mystérieuse ascenndance « Endurer » ?

Une fois que vous aurez déterminé votre ascendance et votre apparence, vous aurez l’opportunité de partager votre histoire d’origine avec un PNJ clé. Bien sûr, si vous jouez le type classique de l’homme de cape et d’épée qui se cache dans l’obscurité, vous pourrez refuser de partager ces détails personnels et passer directement aux détails de la création de votre personnage.

Créer votre histoire d’origine

Dans Witchstone, vos mots sont tout aussi puissants que vos armes et vos sorts. Vous pourrez ressentir cette puissance dès le saut lorsque vous définirez votre histoire.

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« Construisez votre background par le dialogue

A travers le dialogue, vous devrez répondre aux questions suivantes sur votre personnage :

  1. Qu’est-il arrivé à votre famille ?
  2. Dans quel environnement avez-vous grandi ? Avez-vous été élevé par des politiciens ? Vous êtes-vous battu pour survivre dans la nature ? Ou vous êtes-vous enrôlé jeune, ne connaissant que le champ de bataille ?
  3. Quelles compétences avez-vous utilisées pour vous en sortir ?
  4. Pourquoi voyagez-vous à Kalsundia?

Une fois que vous avez terminé, votre personnage se verra attribuer un archétype, une spécialité, ainsi que des compétences, des attributs et des capacités qui correspondent le mieux à votre histoire d’origine. Bien sûr, vous pouvez toujours revenir en arrière et modifier les choses à votre guise ! Cependant, chaque combinaison d’origine présente une construction équilibrée qui est bien adaptée pour relever les défis de Kalsundia.

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« Il existe une grande variété d’archétypes et de spécialités parmi lesquelles choisir.

Les bons outils pour le travail

Avec autant de façons d’atteindre vos objectifs dans Witchstone, il peut être difficile de se faire une idée de toutes les options au début.

Avec le système d’origine, vous avez l’opportunité de décrire de manière orientée vers l’action comment vous voulez jouer votre personnage. Ne recourrez-vous à la violence qu’en dernier ressort, en vous contentant de jouer le rôle de médiateur entre les factions belligérantes ? Mentirez-vous et manipulerez-vous les autres pour qu’ils vous obéissent ? Ou allez-vous vous appuyer sur votre pouvoir pour soumettre l’île à votre volonté ?

Bien entendu, quel que soit le passé de votre personnage jusqu’à son voyage fatidique vers Kalsundia, rien n’est figé. Le charlatan peut toujours s’engager à être honnête, et l’érudit peut toujours délaisser la plume au profit de l’épée.

TRADUCTION – Kevin Zhang au sujet de Dead Monarchy par Tom’s Gaming Blog

Le site Tom’s gaming Blog a publié une interview de Kevin Zhang, un développeur solo, à l’occasion de la sortie définitive de son RPG stratégique Dead Monarchy. On en profite pour vous la traduire.

Une image contenant texte, Police

Description générée automatiquement

Bienvenue à cette nouvelle interview d’un développeur. Cette fois-ci, nous nous entretenons avec Kevin Zhang, l’homme à l’origine du RPG tactique Dead Monarchy, qui vient de sortir. Nous évoquerons la difficulté d’être un développeur solo, des ambitions et de ce qui pourrait arriver par la suite.

Parle-moi un peu de toi – qui est le développeur solo derrière Dead Monarchy Studios ?
Je m’appelle donc Kevin Zhang, ce qui constitue la partie probablement la plus évidente. Je suis d’origine chinoise, né et élevé en Australie, avec un nom de famille thaïlandais. Oui, je suis assez confus sur le plan culturel. Dead Monarchy est mon premier jeu, j’ai commencé à le développer quand j’avais 24 ans, donc début 2017 en gros. Je n’avais pas d’expérience réelle avant cela, j’ai juste obtenu un diplôme de conception de jeux/multimédia relativement inutile qui ne m’a rien appris d’autre que de bien gérer mes dossiers.

Comment t’es-tu lancé dans la difficile tâche de devenir un développeur solo ?
La dépression et la curiosité. Je sortais d’une relation délicate et j’ai voulu donner un sens à ma vie. Pendant un certain temps, les jeux sont devenus ma béquille, puis, une fois guéri, j’ai voulu en savoir plus sur les jeux et cette curiosité m’a finalement poussé à franchir le pas. Je considère essentiellement l’ensemble de mon parcours de développement de jeux en solo comme un « mode ironman de la vie réelle », j’apprécie chaque étape du chemin, je découvre de nouvelles choses et j’en mets d’autres en œuvre parmi celles que j’ai toujours voulu faire. C’est devenu un mode de vie pour moi maintenant.

C’est un job à plein temps ? Si ce n’est pas le cas, rêves-tu d’en faire ton métier ?
Nan, j’ai d’autres emplois à temps partiel. C’est mon rêve de pouvoir créer des jeux pour gagner ma vie, mais étant donné que ceux que je crée sont très spécifiques, il se peut que ce ne soit jamais qu’un rêve. Mais ce n’est pas grave, cela me donne suffisamment de raisons pour continuer à aller de l’avant.

Une image contenant Jeu PC, Jeu vidéo de stratégie, Compositing numérique, Logiciel de jeu vidéo

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Fais-tu tout toi-même – programmation, son, écriture, etc. ?
Sur un plan technique, j’ai conçu le jeu moi-même, mais je ne l’ai pas développé tout seul. C’est-à-dire que je n’ai pas tout fait à partir de rien, j’ai assemblé différentes pièces qui ne sont en soi que des outils, des pièces du puzzle. Ils n’ont aucune signification intrinsèque tant qu’ils ne sont pas placés dans le contexte d’un jeu. J’avais l’habitude de bricoler avec des LEGO, alors dans mon esprit, c’est comme si j’assemblais un jeu de LEGO géant. La musique, ce sont tous des morceaux non exclusifs, bien que j’écume les asset stores à la recherche de morceaux appropriés, mais ce n’est pas si facile que cela à trouver. L’écriture, c’est moi, elle n’est pas particulièrement géniale, mais elle fait le job. J’ai plusieurs outils qui m’aident à programmer et j’ai beaucoup investi là-dedans pour obtenir des solutions sur mesure pour Dead Monarchy. Les seuls éléments personnalisés sont la grande majorité des modèles d’armures et d’armes ainsi que les animations, pour lesquelles j’ai bénéficié de l’aide de divers freelances sous contrat. Il n’en reste pas moins, et je le pense vraiment, que c’est une quantité de travail insensée, surtout lorsqu’il s’agit de la 3D, qui peut rapidement devenir une tannée.

Prenons l’exemple des armures : j’ai divisé les modèles en petits morceaux afin de pouvoir les personnaliser davantage. Ensuite, j’ai bricolé l’armure, j’ai éliminé les polygones, j’ai créé les textures alternatives nécessaires, comme le sang, les égratignures, etc. Ensuite, j’ai dû créer les icônes, faire une autre passe pour le détourage et enfin configurer l’objet dans le jeu. Je ne suis pas hyper fort dans l’animation non plus, alors j’ai fait appel à un freelance pour s’en occuper. Cependant, pour chaque attaque qu’il devait animer, il voulait que je fasse une vidéo de chacune, prise sous plusieurs angles. Une vidéo qu’il utiliserait ensuite comme base pour l’animation. J’ai donc passé une centaine d’heures de ma vie avec une serpillière, un marteau et un parapluie à frapper et à découper comme un taré. Une fois ces animations terminées, j’ai dû les synchroniser avec les différentes animations de mort et de coups, etc., etc., etc. Si l’on prend un peu de recul et que l’on regarde l’ensemble du tableau, les ressources représentent environ 90 % du processus global de développement du jeu.

Raconte-moi ton parcours de joueur, ce qui l’a déclenché, sur quoi tu joues et quels sont tes genres préférés actuellement.
J’ai commencé par Pokémon, puis je suis tombé sur Age of Empires dans une boîte de céréales… oui, je sais, on est bizarres en Australie. Ensuite, je suis devenu très accro à Diablo 2, et l’idée de perdre mon équipement me terrifiait. J’ai adoré ce jeu et comme j’étais un petit Asiatique pauvre dont les parents n’autorisaient pas l’achat de jeux sur PC, j’ai « emprunté » Diablo 2 à mon meilleur ami. Oui, je suis un crevard du loot. Après Diablo 2, je suis passé à Runescape, puis à Morrowind. Ce dernier a probablement été l’élément déclencheur pour moi. J’ai raconté cette histoire tellement de fois que je me trompe parfois dans les détails, mais j’avais environ 12 ans à l’époque. Après Morrowind, j’ai connu un déclin constant. Je suis passé à Oblivion puis à Skyrim et, la plupart du temps, je n’ai joué qu’à des jeux AAA, je me moquais des jeux indépendants (ironique, n’est-ce pas ?).Quelque part entre Oblivion et Skyrim, j’ai joué à Fallout 3, j’ai découvert Fallout 2 sur wiki et c’est ce qui m’a poussé à découvrir les classiques, pour finalement me conduire aux jeux indépendants, qui, eux-mêmes, m’ont ensuite conduit à Battle Brothers. Je ne joue plus que sur PC et je ne joue plus qu’à des jeux au tour par tour.

Une image contenant capture d’écran, dessin humoristique, cheminée, Jeu PC

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Battle Brothers semble être une source d’inspiration évidente pour Dead Monarchy, si l’on en croit la structure et le cadre. Y a-t-il d’autres jeux qui t’ont inspiré et, le cas échéant, de quelle manière ?
Battle Brothers est le principal. Je ne savais pas que Warband avait une campagne solo, j’ai longtemps cru qu’il s’agissait uniquement d’un jeu de combat en ligne comme Chivalry .Je n’ai pas non plus joué à Warband avant Bannerlord, mais à ce moment-là, Dead Monarchy avait commencé à envoyer des vibrations de Warband sans le savoir, cependant, je pense que c’était principalement parce que Battle Brothers était également inspiré de Warband.

Au-delà de Dead Monarchy, quel serait ton jeu de rêve absolu si tu pouvais te lâcher complètement ?
Le jeu dont je rêve absolument est le jeu « ultime » que j’ai mentionné sur Steam. Il s’agirait de Warband, mais à une échelle plus intime. Donc des combats au tour par tour, de la gestion pour chaque soldat, du contrôle du territoire et de quelques éléments de simulation de vie. Une phase d’aventurier, une phase de commandement et la possibilité d’être battu pour redescendre à la phase d’aventurier, et ensuite se relever. Je pense que je peux y arriver avec le temps, donc je suppose que mon rêve est de conserver la pleine fonctionnalité et la mobilité de mes yeux et de mes membres.

Dead Monarchy (aujourd’hui sorti dans son intégralité) a commencé comme un titre en accès anticipé, comment s’est déroulé le processus ? Le retour des acheteurs a-t-il été utile ou s’agissait-il plutôt d’une question de financement ?
Le retour des acheteurs a certainement contribué à façonner le jeu de manière spectaculaire. Je pense que le concept d’accès anticipé est excellent, mais la plupart des développeurs s’y épuisent. Ce qui m’a le plus motivé, c’est de « travailler dans la lumière », pour ainsi dire. J’ai passé quelques années à travailler seul sans que personne ne le sache et, au bout d’un certain temps, vous commencez à remettre en question toutes vos idées, vous avez l’impression de « travailler dans le noir » et de creuser un trou toujours plus profond. Donc à un moment donné, on se dit que c’est maintenant ou jamais, qu’il faut le sortir et voir comment la communauté réagit.

Que penses-tu de l’accès anticipé en général ? Achètes-tu des titres en accès anticipé ?
Je pense que c’est génial, mais comme mentionné plus haut, je ne pense pas que ce soit bien pour tout le monde et la plupart des développeurs s’y épuisent, ce qui donne une mauvaise réputation à ce format-là. Je n’ai acheté que 3 titres en accès anticipé : Battle Brothers, Stoneshard et Bannerlord.

As-tu déjà envisagé Kickstarter ou quelque chose de similaire ?
Oui, mais je ne pensais pas pouvoir être qualifié : je n’avais pas de jeux précédents, pas d’expérience réelle, rien à montrer. Je me suis dit que j’allais ruiner ma réputation avant même d’avoir commencé. Si l’on considère que j’ai également dû reconstruire entièrement Dead Monarchy, je ne pense pas que j’aurais bien supporté la pression au moment de la livraison.

Une image contenant arme, plein air, herbe

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Qu’en est-il des éditeurs – est-ce une solution que tu as envisagée pour assurer une stabilité financière ? Certains t’ont-ils contacté ?
Je ne suis pas très enthousiaste à l’idée, quelques éditeurs l’ont fait, mais ils semblent tous confus et pas très fiables.

Quels sont tes espoirs pour l’avenir, pour le jeu et pour le studio ?
La sortie de Dead Monarchy s’est mieux passée que je ne le pensais, la vidéo de Splattercat a vraiment aidé à mettre le jeu en lumière. Ça casse pas encore la baraque, mais j’ai l’impression de commencer à trouver ma place. Si je n’arrive pas à en faire un métier à plein temps, je serais assez heureux de travailler sur des jeux pour la petite communauté qui s’est créée autour de moi.

Le prix de ton jeu est plutôt bon marché, moins de dix dollars, et il était encore moins cher le jour de sa sortie (50 % de réduction si je me souviens bien), pourquoi ? Sur quoi la valeur a-t-elle été calculée ? S’agit-il d’une question de confiance ou d’un achat moins risqué pour le client ?
C’est 10 $ parce que AOD est à 15 $ et je ne pense pas que mon jeu soit aussi bien foutu que cela. Le combat est là, mais l’histoire est assez légère, j’ai trouvé que 10 $, c’était une somme entre les deux. J’ai fixé ma remise de lancement à 40 % parce que je veux commencer à travailler sur le jeu « ultime » au plus tard à 40 ans, c’était donc un chiffre porte-bonheur, je suppose.

Quel est le moteur de Dead Monarchy ?
Unity 2019. Un jour ou l’autre, il va falloir que je fasse une mise à niveau.

Le cadre de Dead Monarchy est fascinant : un désert médiéval apocalyptique peuplé de bandits et de seigneurs tyranniques. Qu’est-ce qui t’a inspiré pour créer ce cadre ? Cela me rappelle un peu le jeu The Age of Decadence, tu connais ?
Ouaip, je le connais, je le connais même très bien. Je n’en parle pas, car je préfère ne pas comparer l’histoire de DM à celle de AOD, qui est largement supérieure. Je pense aussi que AOD a bénéficié de graphismes de pointe, et je le pense sincèrement. Je ne vois pas comment ils pourraient s’améliorer. Si vous voyez clairement qu’il s’agit d’un arbre, c’est un arbre. Il n’est pas nécessaire de devoir compter les feuilles individuellement. Je pense également que les joueurs et les développeurs ont oublié le pouvoir de l’imagination. Tout n’a pas besoin d’être amené sur un plateau d’argent, les choses peuvent être abstraites et les histoires peuvent se dérouler dans votre tête.

Je préférerais un jeu avec les graphismes d’AOD qui engloberait le monde entier plutôt qu’un jeu photoréaliste qui engloberait la taille d’une ville. Je crois à la quantité plutôt qu’à la qualité, parce que la qualité ne doit pas être excessive avant de devenir redondante. Je veux créer un jeu auquel un joueur peut y jouer pendant un an, c’est pourquoi la quantité est plus importante pour moi. Le concept de qualité est également une chose tellement abstraite et subjective qu’il est difficile d’en parler à ce stade. Le pixel art est techniquement un mauvais graphisme, il a été créé à partir de limitations techniques, mais c’est aujourd’hui un style artistique accepté. Pourquoi ne puis-je pas simplement dire que le style artistique de ce jeu est oldschool et que tout le monde l’accepte ? Est-ce parce qu’il est encore considéré comme réaliste ? Le pixel art était pourtant censé imiter le monde réel, mais il bénéficie d’un passe-droit ?

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Qu’est-ce que la « Grande Erreur » ? Cela semble très inquiétant et intriguant. C’est vraiment une bonne accroche pour l’histoire !
Je développerai ce point dans d’autres jeux.

Comme Battle Brothers, Dead Monarchy semble très axé sur le gameplay, mais considères-tu que l’histoire reste un élément important ?
Absolument, mais je n’ai pas beaucoup de temps. Je veux parler du temps que vous êtes prêt à consacrer à une section spécifique du jeu sans garantie de succès financier. Je sais que je ne ferai peut-être jamais un tabac, mais je ne veux pas non plus me ruiner financièrement. Je dois donc rester assez vif, du moins jusqu’à ce que j’atteigne 40 ans. Là, je n’aurai plus le choix, je devrai me lancer à fond et m’engager dans un seul jeu.

Le jeu au tour par tour était-il figé dès le départ, ou as-tu expérimenté le temps réel ou autre chose ?
J’ai une démo pas terrible quelque part sur IndieDB où vous preniez toutes vos décisions au début de la partie, puis elles étaient ensuite jouées. L’expérimentation a été amusante, mais ce n’était pas pratique.

Au début de Dead Monarchy, tu donnes un avertissement sur la difficulté du jeu – qu’est-ce qui t’a incité à faire cet avertissement ? Des plaintes ? Les jeux modernes sont-ils trop chouchoutés ?
Inspiré par AOD, je voulais faire savoir aux joueurs qu’il s’agit vraiment d’un jeu difficile, mais aussi d’un jeu gratifiant si vous pouvez le supporter. Peut-être que la médiocrité est le boss le plus difficile.

As-tu terminé ton propre jeu du début à la fin sur la configuration la plus difficile ? Si oui, c’était dur ?
Je l’ai terminé trois fois, le dernier run a été beaucoup plus difficile après que j’ai nerfé l’Arbalest, mais c’était aussi le plus exaltant, car j’ai commencé à développer des builds complètement différents. Il s’agit surtout d’un exercice de patience. À 21 ans, j’ai découvert XCOM EU et j’y jouais en mode ironman, je n’avais rien d’autre à faire, car je n’avais pas internet après mon déménagement. Le concept du mode ironman me fascinait et je me suis rapidement habitué à mourir. C’était comme un jeu de hasard sans que la perte vous ruine ou ruine votre famille. Ça a été le deuxième élément déclencheur en fait, une période revitalisante après Morrowind.

Le cadre est considéré comme de la low-fantasy, cela signifie-t-il que la magie et les monstres n’existent pas, ou qu’ils sont simplement plus rares ?
Les monstres existaient dans Dead Monarchy, puis la « Grande Reconstruction » est arrivée et je les ai supprimés parce qu’ils étaient trop ringards, même à mon goût. En fait, je vais réintroduire certains d’entre eux dans le jeu, dans le contenu post-lancement.

La diversité des équipements est-elle importante pour un jeu comme celui-ci ? Plus, c’est toujours mieux ? (Le patch 1.3 de Jagged Alliance 2, par exemple, contient une quantité délirante d’armes).
Absolument, le loot, c’est la vie. Dead Monarchy, je l’ai rempli à craquer avec des armures, je ne pouvais pas toutes les mettre. J’ai une vidéo à ce sujet. Quelqu’un va probablement m’interpeller et me dire : « Pourquoi vendez-vous un nouveau jeu avec des éléments qui étaient destinés à Dead Monarchy ? ». En réalité, lorsque vous regardez la quantité d’équipement, en particulier pour un développeur solo, vous SAVEZ que c’est un truc de fou. Vous le sentirez dans vos tripes et votre corps ne pourra pas le nier. C’est absolument ridicule, complètement inutile, il y a assez de ressources artistiques brutes pour 4 jeux, mais je voulais le faire quand même. Un jour, lorsque la technologie se sera améliorée, je pourrai le faire et tous les mettre dans un seul jeu. Je peux également créer au moins 3 ensembles uniques à partir d’un modèle d’armure de base. Pourquoi alors créer autant de ressources ?

Les freelances vont et viennent, vous devez jongler avec leur emploi du temps. Alors lorsqu’ils sont libres, il faut tirer le meilleur parti de leur temps. L’un des modélistes indépendants avec qui je travaillais a un jour quitté l’industrie du jeu, alors vous voyez, tout peut arriver. Je suis également enthousiaste et je veux montrer des choses cool tout en restant transparent, alors je montre tout.

https://youtu.be/uZgBMSBKzHE

Le monde s’adapte-t-il à toi, et pourquoi as-tu décidé d’adopter ou non cet aspect ? C’est difficile à équilibrer ?
Il n’y a pas d’échelle de niveau dans Dead Monarchy. Si vous vous faites démolir, eh bah vous vous faites démolir. Je l’ai fait parce que lorsque vous avez une échelle de niveau, vous perdez tout sens de la progression du personnage. L’échelonnement dans le temps est une bonne chose et c’est ce que j’ai fait initialement avec la première itération de DM, qui est en fait toujours en ligne sur la partie bêta, elle contient tous les monstres un peu pourris.

Des anecdotes intéressantes sur le développement de Dead Monarchy ?
Beaucoup de mes collègues de travail pensaient que j’étais fou, et je suis enclin à partager cet avis. L’un d’eux a même pensé que je ne pourrais même pas gagner 10 000 dollars avec le jeu. Et pourtant c’est ce que j’ai gagné, pour le réinvestir dans DM.

Y a-t-il quelque chose que tu aimerais ajouter sur le fait d’être un développeur solo ? Peut-être quelques conseils, ce qu’il faut éviter, etc.
Je pense que ce que je fais peut être considéré comme une source d’inspiration, mais je ne pense pas que ce soit un exemple à suivre pour d’autres développeurs solos. Il s’agit d’un travail énorme, qui coûte beaucoup d’argent, surtout à l’échelle que je vise. Je pense qu’il faudrait commencer par de petits projets. Je fais cela parce que je suis très curieux de voir jusqu’où un développeur solo peut aller, je ne pense pas nécessairement que ce soit un gage de succès, et je me suis lancé en acceptant les conséquences plutôt que d’être aveuglé par mes rêves. Si vous voulez vraiment faire quelque chose d’aussi fou que ce que je fais, je vous conseille de vous documenter sur la gestion de projet. Savoir où trouver ses ressources, c’est déjà faire la moitié du chemin. Je pense aussi que vous devriez sérieusement envisager de planifier votre vie, comme le moment idéal pour avoir des enfants.

Il y aura un Dead Monarchy 2 ?
La vraie question est : « Le jeu ultime sans nom », c’est pour quand ? Je prévois de développer quelques extensions/jeux indépendants qui continueront à améliorer le combat et à se concentrer sur d’autres fonctionnalités majeures que j’ai dû supprimer, comme la gestion des bases. Puis, lorsque j’aurai reçu suffisamment de commentaires sur ces extensions/jeux indépendants, je les combinerai tous et commencerai à travailler sur ce jeu « ultime ». Pour ce qui est de la durée, je dirais qu’au rythme où j’avance, on se parle probablement de décennies. À moins que je ne fasse appel à Patreon et que je ne parvienne à obtenir un flux régulier de fonds suffisant pour passer à temps plein ou réduire considérablement mon travail.

En guise de conclusion, y a-t-il quelque chose que tu souhaiterais ajouter, quelque chose à dire aux lecteurs ?
Je vous remercie pour votre soutien, c’est tout ce que je peux dire. J’essaie toujours d’être direct et transparent. Merci de m’avoir contacté pour cette interview et merci aux lecteurs qui vont la lire. J’apprécie vraiment chaque once de soutien. Je tiens également à remercier Codex, ce sont eux qui m’ont trouvé en premier, à la dérive dans ce vaste océan de jeux indépendants.

Je tiens à remercier Kevin d’avoir répondu à mes questions. Je lui souhaite bonne chance pour Dead Monarchy et ses projets. 


Interview originale