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SONDAGE – De tous les RPG du studio Obsidian,
quelles sont vos préférences ?

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Rôliste, vous avez voté et avez choisi, de tous les RPG de la société américaine  Obsidian Entertainement, votre préféré et celui que vous aimiez le moins ! On ne va pas épiloguer pendant deux heures et on va s’intéresser aux résultats :

En tête, votre jeu préféré est :
– Pillars of Eternity (29,51% des votes)
Fallout : News Vegas (22,95% des votes).

Et le jeu le moins aimé est :
Dungeon Siege III (30,51% des votes)

Vous avez élu un cRPG en premier et un RPG avec vue à la première personne en second. Il faut avouer qu’avec Pillars of Eternity, Obsidian est sorti des sentiers battus et s’est montré à sa juste valeur. Ce n’est plus le studio qui faisait des seconds opus, toujours de qualité cependant, en reprenant des mondes qui avaient été développés quelques années auparavant, mais en proposant un univers inédit, tout en travaillant sur un terrain dont il avait la maîtrise que sont les RPG, leur genre de prédilection.

Et comme on peut le voir, leur incursion dans le monde des action-RPG vous a laissée de marbre, mais il faut aussi dire que le jeu était sorti à l’arrache, avec une orientation console et que le style du III se distinguait des opus précédents, qui étaient beaucoup moins scénarisés et beaucoup plus hack’n slash. D’ailleurs c’est réellement le seul jeu que vous avez désaimé, car en seconde position on trouve « aucune préférence », même si Alpha protocol n’est pas loin.

Conclusion : quand on est doué pour un truc, il vaut mieux rester dans sa branche sous peine de tomber et de se planter. 😉

De tous les RPG d'Obsidian Entertainment, quel est celui que vous aimez le plus ?
De tous les RPG d'Obsidian Entertainment, quel est celui que vous aimez le moins ?
61 votes

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Merci aux 61 votants et si vous avez des anecdotes et des commentaires à faire suite à vos votes, ne vous gênez pas.

Soul Hackers 2

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Eh bléh srah ! Eh bléh srah !
— Enlève les billets que t’as dans la gueule, Roger !
— Rah si gré brél… Eh les gars !
— Quoi ?
— On fait quoi maintenant ?”

Au QG d’Atlus, compagnie possédé par le groupe Sega-Sammy, c’est calme actuellement. La compagnie ramasse régulièrement le fruit de leur dernier hit : Persona V Royal, et sont actuellement en train de développer Shin Megami Tensai V pour Switch, mais ça, c’est dans un autre département, ici, dans ce coin où Roger et ses trois potes squattent, on attend avec impatience de débugguer Persona VI tout en nageant dans la maille amassée sur le précédent opus.

Samir, le premier pote de Roger qui retire encore les billets qu’il machouillait précédemment, finit par répondre nonchalamment à l’intéressé :
« Boarf, j’sais pas trop, t’en penses quoi Raïan ?
— Bah pas plus que toi Samir, faudrait voir avec Sonic. » 

A l’évocation de son nom, l’échnidé bleu arrive dans la pièce, et dans le sillage de son passage et l’inertie de son mouvement, il soulève les monticules de liasses qui souillent les bureaux de l’équipe C …
« Non ! On est l’équipe E narrateur à la con ! »…
… Pardon, E donc. L’échnidé est encore chaud de son second passage au cinéma, ultra rentable lui aussi, pour un film qui dans un monde juste aurait été traité comme la merde d’exploitation qu’il est, mais nous sommes dans un monde où le fan service et la politique de service aux clients à remplacer l’art.

En parlant de fan service d’ailleurs, Sonic est passé au self, et il pue la bière et le whisky, comme tout nouveau riche, il a monté en gamme dans sa consommation d’alcool :

« Ouais les mecs !? » 

Sa voix est fluette et agaçante, cet éternel ado attardé qui n’a à son actif que quelques jeux légendaires et une quirielle de projets merdiques sur lesquels il était bourré, énerve tout le monde, mais c’est lui la plus grande gagneuse de Sega, alors il est le patron.

« Bah on s’emmerde. On sait pas quoi foutre. » 

La déclaration de Roger est validée par ses pairs. Sonic, chancelant car ivre, s’accroche comme il peut à un bureau, et son regard s’arrête sur la 3DS de Samir qui est en veille.

Curieux et de toute façon maître des lieux, Sonic ouvre le clapet de la console sous le regard méfiant de Samir, qui craint la réaction du hérisson si il découvre sa rom hackée de Sonic 2 où Sonic a été remplacé par Mario.
Mais le patron, lui, découvre à quel jeu Samir était en train de jouer sur ses heures de travail.

Shin Megami Tensai : Soul Hackers.

« C’est quoi ça ? » 

Demande alors le hérisson en tournant la 3DS vers Samir. D’abord soulagé que sa rom hackée n’ait pas été découvert, ce dernier voit l’écran titre du RPG d’Atlus, puis répond à son supérieur echnidé :

« Bah c’est Soul Hackers. Enfin, ça c’est le portage 3DS.

— C’est rentable ça ?
— Vaguement. » 

Roger qui a répondu en haussant les épaules, n’en sait en vérité rien. Il prend une liasse de billets, puis compte chacune des coupures, obsessionnellement, comme tous les jours. Sonic le regarde faire, l’échnidé pense alors à toutes les bonnes bouteilles de Whiskys qu’il pourrait se payer avec cette liasse. Puis il a une idée de génie !

Tout cet argent dans cette pièce, ça pourrait financer une suite !

« Vous allez plus glander longtemps, faites une suite à Soul Hackers, et que ça saute !
— Mais chef, vous êtes bourré ! » 

L’impertinence fort pertinente de Samir agace le hérisson qui saisit son employé par le col et l’approche de lui :

« Ouais j’suis bourré, et alors !? Pour la peine, vous ferez un portage PC !
— Ah non !
— Ah si ! Et Xbox Series !
— Ah encore moins !
— Plus encore ! Xbox One !
— Mais il a vrillé le patron ! » 

Sonic relâche son employé et s’en va en chancelant, passe un appel à un directeur de projet impliqué sur la franchise Shin Megami Tensai, et avant même que l’intéressé ne dise « Alo ? » Il lui hurle dessus : 

« Faites moi Soul Hackers 2 ! Sortez le partout, sauf sur Switch !
— O… Ok boss, mais pourquoi pas sur Switch ?

— Parce qu’on est concurrent ! Tu vas pas sortir un jeu Sega sur une console Nintendo quand même ?
— Mais boss, ça fait vingt ans qu’on a quitté le marché des consoles et… » 

Sonic jette alors le téléphone contre un mur, les éclats de l’appareil déchire quelques billets, et le hérisson, encore sous le coup de l’énervement, s’en va en fonçant, ratant de peu la porte, il enfonce le mur et laisse la trace de son sillage dans ce dernier.

Roger, Samir et Raïan le savent, avec l’argent dans la pièce, il y a de quoi faire un jeu 3DS, mais pas un gros jeu console. Comment allaient-ils faire, ces glandus ?

« Bah comme d’hab’, on va faire un projet scolaire en exploitant à fond ce que les autres ont réalisé dans la boîte ! » 

Et comme d’habitude, Roger avait eu le dernier mot sur la production du titre.

Quittons nos amis de chez Sega-Atlus et les introductions débilement longues et pas du tout fantasmées pour désormais nous intéresser au produit fini : Soul Hackers 2, Dungeon-RPG sorti le 26 août 2022 en Occident sur toutes les consoles actuelles sauf la Switch donc, est le second volet du spin off de la série Shin Megami Tensai : Soul Hackers. En tant que suite, on peut se demander s’il s’agit d’un opus connecté au précédent, et pour rassurer l’essentiel des joueurs : non, vous pouvez largement jouer à Soul Hackers 2 sans même connaître le contexte du premier.

Toute la gestation du projet demeure d’ailleurs un mystère pour moi, le premier opus n’étant -ni particulièrement apprécié-, ni particulièrement célèbre ou même rentable, l’idée de lui offrir une suite multi support sauf sur la machine sur laquelle il se vendrait logiquement le mieux, est un mystère absolu pour moi. Enfin, ça ressemble bien à une décision d’Atlus cela dit, l’éditeur-développeur ayant toujours eu la capacité de combattre la logique jusqu’au bout de son absurde raisonnement.

Envers et contre tout, c’est donc sur Xbox Series X et en version boîte que j’ai fait l’acquisition du titre. Au programme ? Un logo de démarrage affichant fièrement le moteur ayant permis la réalisation du titre : Unity. Youhou, un AA développé sous Unity, ça sent très, très bon tout ça.

Et les premières minutes font taire mon cynisme, malgré une mise en scène à l’économie et des environnements sommaires, les modélisations des monstres et personnages s’avèrent soignés et si le tout manque d’animations poussées, l’expressivité des protagonistes par le biais de profils habilement travaillés fait mouche et on s’attache assez vite à l’ensemble, aidé par une version anglaise solide dont l’impact est malheureusement amoindri par des sous titres français souvent assez malhabiles.

Visuellement, le jeu s’en sort pas si mal sur le plan esthétique grâce à une riche et cohérente palette de couleurs que l’on sent inspirée d’un certain Persona V. Les menus ne sont pas en reste avec une stylisation qui les rendent agréables à découvrir et parcourir. Heureusement d’ailleurs, car les menus feront l’objet de nombreuses heures d’affichage afin que vous optimisiez les compétences et l’équipements de vos personnages, étape cruciale pour préparer les nombreux affrontements.

Affrontements dis-je ? Ils seront en effet le cœur un peu trop battant de l’expérience. Au tour par tour et reposant sur un habile système de résistance et de fragilité, vous aurez à piocher dans vos compétences et faire des essais sur chaque ennemi pour découvrir les failles adverses. Plus vous exploiterez de failles au cours d’un tour où vous contrôlerez jusqu’à quatre protagonistes, plus vous ferez monter une jauge de combo démoniaque qui fera déferler sur vos ennemis une attaque de fin de tour particulièrement dévastatrice.

Démoniaque ? Oui, ennemis dans un premier temps, alliés une fois que vous les aurez domptés, les compétences de vos personnages qui sont autant d’invocateurs de démons, dépendront des démons avec lesquels vous aurez pactisé. Ainsi, vous aurez tôt fait de cumuler une petite dizaine de compagnons qui vous proposeront leurs talents pour défaire leurs congénères hostiles. Ce système de compétences dépendantes des démons permet de facilement changer les capacités de vos héros et de plus facilement réorienter leurs spécialisations au cours d’une aventure relativement longue (un minimum de vingt-cinq heures sera demandé aux pressés, plutôt quarante pour ceux qui voudront accomplir les quêtes annexes, et encore vingt heures de plus pour les obsédés du défi).

Si les combats, tactiques et dynamiques se couplent parfaitement avec un système d’évolution souple et complet, ils ne permettent pas par contre de mettre en relief une exploration plutôt sommaire : les niveaux sont des dédales de corridor vaguement labyrinthiques dans lesquels vous ferez des découvertes finalement peu satisfaisantes. Aussi, visuellement, les niveaux s’avèrent d’une pauvreté extrême, rappelant les pires heures des Dungeon-RPG de la PS Vita et si j’ose dire, même de la PSP. C’est visuellement très sommaire et ça ne tourne d’ailleurs pas si bien que ça, même sur nos machines flambants neuves.

Ce constat s’assombrit encore quand on ajoute à cela la pauvreté des quêtes secondaires et la redondance des structures des niveaux. Soul Hackers 2 repose pourtant sur de solides arguments pour faire valoir son aventure : avec des héros attachants et une écriture solide ainsi que de très belles compositions, il aurait pu se hisser dans de bien plus hautes sphères en soignant ses environnements et son contenu il est vrai un brin indigeste.

Ces hautes sphères que Soul Hackers 2 atteint sur certains aspects et se refusent sur d’autres, viennent certainement de ses limites budgétaires qui l’empêchent de parvenir à pleinement s’accomplir. C’est d’autant plus dommage qu’à la fin de l’aventure, j’ai eu ce sentiment d’avoir passé un bon moment qui aurait pu avec quelques mois de travail de plus, devenir sinon excellent au moins recommandable pour quiconque, n’étant moi-même pas féru du genre.

Reste un titre solide, mais finalement peu attachant à cause de sa redondance, mais qui sera un encas intéressant une fois qu’il aura atteint son juste prix : la trentaine d’euros. Pour son retour, la série Soul Hackers 2 semble davantage être revenue pour être un jeu de passage entre deux Shin Megami Tensai important, et je pense que ses personnages comme son récit méritaient tous deux mieux. Au moins, il aura été un point d’introduction très sympathique pour un nouveau venu comme moi dans l’univers d’Atlus, et c’est ainsi que je le recommande : si les centaines d’heures d’un Persona IV ou V vous effraie, la trentaine que vous passerez auprès de Soul Hackers 2 sera bien plus accueillante.

Puis bon, c’était quand même une belle excuse pour écrire une sacrée intro de merde. C’est clairement pas perdu !

SORTIE – Despot’s Game

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Présenté dans nos colonnes le 15 février 2021, Despot’s Game est sorti hier sur Steam. On vous laisse avec la bande-annonce et un petit speech du développeur sur cette version 1.0 qui vient de quitter l’accès anticipé.

Le jeu est resté cloîtré dans les profondeurs insondables des cachots obscurs de l’accès anticipé pendant environ une année. Au cours de cette période, nous avons travaillé sur l’équilibre et publié des GIF sur Twitter tout en étoffant le contenu du jeu. Le mode Bastonles boutons (objets consommables utilisés entre les batailles)le nouvel arbre des mutations, des ennemis inédits, j’en passe et des meilleurs… Ouais, les deux-trois derniers mois ont été un brin frénétiques ! Et tout cela, c’est pour vous, pitoyables humains. Allez, vous pouvez vous autocongratuler : vous avez été honorés par le Despot.

Mais ça suffit pour les compliments, allons droit au but ! La version finale est désormais DISPO, alors voyons ce que nous vous réservons.

 VERSION 1.0

  • 6 nouvelles quêtes en plus des 4 déjà implémentées !Vous en avez marre de chercher le T-virus ? Embarquez pour une aventure épique où vous distribuerez des dépliants au cours du niveau ! 📄
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  • Capacités uniques pour les armes de palier 5 !Une bananabombe pour tous les lanceurs talentueux ! 🍌💣
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  • 9 nouvelles pistes musicales qui déchirent : 3 pour chacun des 3 biomes !Les rythmes arrachent grave, le meilleur album des années 3 000 ! 🎸
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  • Des boutons gratuits pour commencer un run !Émis après avoir atteint le niveau 4 lors de votre run précédent. Plus besoin de recommencer les runs ad vitam æternam ! Mieux vaut vous emparer de ce bonus et d’en profiter, pitoyable humain !
  • Capacité de sélectionner les médailles à exhiber sur le classement en ligne !Et cerise sur le gâteau, nous avons ajouté deux ou trois nouvelles médailles. C’est le genre de truc que le Despot affectionne tout particulièrement !
  • Refonte de l’équilibre !Un grand merci aux pitoyables humains sur notre serveur Discord : un grand nombre de ces changements ont été effectués en fonction de leurs commentaires exceptionnels ! #NotSoPuny

 LE DLC CHALLENGES EST DISPO

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Bon sang de bonsoir : le premier DLC pour Despot’s Game se déroule sur la lune et propose pas moins de 20 défis non aléatoires. Cette extension est payante, mais les trois premiers défis sont disponibles gratuitement, et tout le monde peut en profiter, alors n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil, histoire de déterminer si vous avez tout intérêt ou non à donner votre argent au Despot ! Le DLC est automatiquement ajouté à votre bibliothèque si vous avez acheté le jeu pendant l’accès anticipé.

Le DLC Challenges montre à quoi ressemblerait le jeu si c’était un titre d’arcade avec des casse-tête en guise de missions, plutôt qu’un roguelike avec permadeath.

NEWS – Ortharion : The Last Battle,
campagne participative et démo

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C’est parti pour la campagne participative de l’action-RPG Ortharion : The Last Battle sur Kickstarter. C’est 12 500€ que l’équipe derrière le projet espère récolter avant le 30 octobre 2022 pour améliorer tout ce qui est modélisation 3D. Et jen connais un qui doit sauter partout ! Hein Killpower ??…Du coup, si vous voulez faire connaissance avec le jeu, la démo est disponible sur Steam. On en reparle bientôt.

Lancement de la démo et Kickstarter

Voici donc 4 mois que vous étiez sans nouvelles de nous et pour cause, nous préparions ce mois d’octobre qui va être TRÈS dense ! Avec au programme, et décrit en détails après, la démo, la campagne Kickstarter et l’avancée du développement.

Que contient la démo ?

Bonjour aventurier,
Ici Sylvain. Dernièrement, je vous avais parlé de ce que vous alliez faire dans la démo de Ortharion : The Last Battle au niveau de l’histoire. Mais il n’y a pas que cela. Outre le côté action-RPG avec des créatures présentes un peu partout dans la nature que vous combattrez en temps réel, vous aurez aussi la possibilité de commercer avec quelques PNJ, de collecter quelques fragments d’Ortharion qui est une des quêtes principales.
On ne peut pas vous dire combien de temps il vous faudra pour finir cette démo – quelques heures tout au plus – mais en tout cas, elle sera dense, mais pas représentative de la version finale qui comprendra beaucoup plus de choses.

En effet, cette démo aura :

  • Peu de possibilités de combinaison de classes.
  • Des arbres de talents non complets.
  • Des mots runiques non expliqués, même si totalement fonctionnels.
  • Pas de dualité entre les factions, en tout cas vous ne verrez pas l’impact de vos choix sur la longueur.
  • L’alignement sur la longueur avec un penchant vers l’une ou l’autre des factions.
  • Pas de gestion de la guilde des aventuriers (le gros du jeu).
  • Un système de craft qui demande encore du travail.
  • Un seul environnement avec une seule zone en intérieur.
  • Le monde n’est pas en Open World (des tests restent à faire, mais les performances et la technologie sont déjà présentes).

Néanmoins, dans cette démo, il sera possible de visiter deux citadelles en ruine et un cimetière, mais sachez que les créatures à l’intérieur seront adaptées à votre niveau, ce qui ne sera plus le cas avec la version complète.
Oui, la démo vous permet de prendre en main votre personnage et de profiter d’un gameplay efficace, mais vous ne toucherez que de la pointe du doigt le lore, les histoires d’amour, de rivalité et d’aventure. Cette démo est donc adaptée pour que vous ayez une petite idée de ce à quoi vous attendre, tout en sachant que la version complète qui sortira dans quelques temps sera en accès anticipé et évoluera selon vos remarques ! Futurs contributeurs.

Car maintenant parlons crownfunding. Et je laisse la parole à Adrien.

Pourquoi une campagne kickstarter ?

En plus de la démo, une campagne Kickstarter aura lieu en même temps. Car vous comprenez bien qu’en ayant augmenté le volume du jeu et son contenu narratif, il demande un budget conséquent pour pouvoir apporter plus de moyens pour l’améliorer.
Oui, il n’y a que peu de doublage, ni de traduction autre que le français et l’anglais de façon professionnelle actuellement, mais libre à vous de vous investir financièrement ou bénévolement pour nous aider et ainsi permettre à Ortharion : the Last Battle de devenir un grand titre.

Quels sont les ajouts des 4 derniers mois ?

Le but était de tester l’ensemble des mécaniques de jeu, sauf la guilde, pour voir si l’ensemble fonctionnait bien et s’il y a avait des changements à effectuer, ce qui a été le cas. Dans les grandes fonctionnalité je peux parler de :

  • Nouveau level design et nouveaux décors pour le 1er terrain.
  • Ajout de quête pour aider le joueur.
  • Ajout de téléporteurs et fragments d’Ortharion pour améliorer le rythme du jeu.
  • Aide à la visée et contour sur les objets sélectionnés.
  • Le système d’écriture runique, avec création de lettres et mots runiques est totalement fini.
  • Ajout d’objets de matériaux pour renforcer ou modifier des équipements (vaguement sur le même modèle que celui de Path of Exile)
  • Système de ranking
  • Nouvelles animations et sons d’attaque en fonction des armes équipées.
  • Portes qui s’ouvrent sous certaines conditions.
  • Les sorts sur les équipements évoluent en fonction de la rareté.
  • Ajout d’un test pour rentrer dans l’académie de la magie.
  • Ajout d’environ 30 compétences, pour un total de 300.
  • Déjà 68 sorts pour les équipements rares et plus.
  • Amélioration des temps de chargements et des FPS avec un système de Streaming (technologie utilisée pour faire de l’open World)
  • Amélioration de la qualité de vie.
  • Augmentation du nombre d’options disponibles pour les graphismes.
  • Système d’identification qui demande de l’intelligence (et compétences).
  • Système de crochetage qui demande de la dextérité (et compétences).
  • Système de poids qui dépend de la force (et compétences).
  • Amélioration des visuels de certaines compétences.
  • Changement sur la structure du code pour faire en sorte que les nouveaux équipements et quêtes soient ajoutés plus rapidement.

Et il y a encore bien d’autres choses qui ont été ajoutées ou modifiées.

SORTIE – Airoheart

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SOEDESCO lance le RPG action-aventure Airoheart sur Steam, l’Epic Games Store, et consoles aujourd’hui. Ce jeu a tout d’abord été un simple projet auquel s’est adonné par passion le développeur indépendant australien Pixel Heart Studio. Le jeu a été créé sur le moteur Unreal 4 et son développement a commencé il y de cela 5 ans, en 2017. En 2020, il a été pleinement financé sur Kickstarter en 2020. Un peu plus tôt cette année, SOEDESCO a annoncé son rôle d’éditeur sur Airoheart. Cette annonce a été immédiatement suivie d’un bêta-test privé et fermé, et d’une démo jouable publique et temporaire sur  Steam.

On attend vos retours car pour le moment il n’y a pas de tests, et on profite de la bande-annonce et d’une vidéo de gameplay :

Notre histoire commence dans le pays d’Engard, où notre héros bien-aimé Airoheart entreprend un voyage pour arrêter le plan diabolique de son frère visant à libérer un mal ancien qui a été enfermé dans les ténèbres pendant des générations et à déclencher une guerre en utilisant le pouvoir de la pierre Draoidh. Saurez-vous affronter votre propre frère et l’empêcher d’exécuter ses plans diaboliques.

TRADUCTION – Dragon Age : Dreadwolf, écrire nos mondes

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Vous savez que BioWare est actuellement en train de travailler sur un nouveau volet de la série Dragon Age, Dragon Age : Dreadwolf. Du coup, le studio nous propose un long article qui explique que nous n’aurons pas besoin de connaître les opus précédents, propose des extraits des écrits et une interview interne avec deux personnes de l’équipe d’écriture.

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Bonjour à tous ! Et bienvenue à une nouvelle mise à jour de la communauté BioWare™. Cela fait un petit moment que nous n’avons pas parlé, mais notre travail continue – tout comme la narration.

Jusqu’à présent, des années d’efforts ont été consacrées à notre prochain jeu, Dragon Age : Dreadwolf™, avec des centaines de personnes travaillant pour donner vie à cette vision commune. Nous le construisons discrètement en coulisses depuis un certain temps déjà, et nous voulions donc vous donner un aperçu de ce sur quoi nous avons travaillé ! Mais commençons par un petit récapitulatif pour ceux qui seraient nouveaux dans le coin.

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Dragon Age est une série qui vous place au cœur d’un monde magique, mais ce qui se passe pendant que vous êtes là – qui vit et meurt, qui s’élève et tombe, qui aime et perd – dépend de vous. Il n’y a pas de bons choix… seulement ceux que vous faites.

Au cœur de chacun de nos jeux se trouvent nos histoires et nos personnages. Chaque histoire est racontée par les personnes qui y vivent – les compagnons qui combattent à vos côtés et les ennemis qui défient vos moindres gestes. C’est le cœur des expériences que nous créons et c’est ce qui, selon nous, fait d’un « RPG BioWare » ce qu’il est.

Chaque personnage a ses propres motivations et objectifs qui influencent le déroulement de l’histoire, mais vous aussi. Le Héros de Ferelden. Le champion de Kirkwall. Le héraut d’Andraste. Chacun d’entre eux a marqué son époque dans les archives de l’histoire, mais le temps avance et le souvenir de ces héros ne peut pas durer éternellement. Comme l’a dit un jour un de nos amis, « il est temps d’avoir un nouveau héros ».

Faire un jeu qui perpétue les histoires qui l’ont précédé tout en étant un point de départ pour quelqu’un de tout à fait nouveau peut être difficile – les connaissances approfondies peuvent sembler décourageantes pour les nouveaux joueurs – mais c’est aussi un défi passionnant ! Le processus de développement est itératif et dynamique. Les idées sont conçues, testées, rejetées, ramenées et modifiées constamment au cours des premières étapes, tout cela dans le but d’obtenir des résultats parfaits. Et c’est aussi un processus très collaboratif ! Tout le monde s’entraide pour construire quelque chose qui, nous l’espérons, vous enthousiasmera.

Alors, parlons-en.

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Comme nous l’avons dit, la narration est au cœur de notre activité. Nos rédacteurs sont aux commandes de la création de vos expériences narratives et travaillent au sein d’une équipe talentueuse avec des rédacteurs, des producteurs et des correcteurs de qualité pour élaborer l’histoire, les personnages, les dialogues, etc. Et c’est sans compter les autres équipes qui travaillent en étroite collaboration avec eux pour donner vie à ces récits !

Mais en quoi consiste le travail des équipes de rédaction et d’édition ? Et comment s’y prend-on pour écrire Dreadwolf ? Ce n’est pas comme écrire un livre où tout le monde a la même expérience sur la page. Chaque joueur interagit différemment avec le travail de l’équipe en fonction des choix qu’il fait, de la quantité de jeu avec laquelle il interagit et du type de personnage qu’il veut jouer. Voici comment notre équipe pense à cela, mais d’abord…

Profitez de cet aperçu de l’écriture de Dreadwolf, directement tiré du codex du jeu !
(Les éléments du codex ne sont pas représentatifs du format du jeu).

Misconceptions about the Necropolis

No one has more respect for Brother Genitivi's scholarship than I, but his writing on Nevarra details very little of the practices of the Grand Necropolis. The more I travel, the more I'm convinced these elisions have led to unfortunate conclusions by people of less than generous imagination.

For example: we do not "lock up" our dead to pound fruitlessly against their coffins in the dark. Our departed lie in peaceful state, or even wander! The undead tableaux are loving constructions, not "dress-up with corpses." And in the event a malign spirit causes a disturbance, we don't simply "throw them in a tomb and toss the key"!

Sometimes I think [REDACTED] crafts these questions to tease me.

—From [REDACTED]'s diary
Écrit par Sylvia Feketekuty ; édité par Cameron Harris

Hé ! Vous voulez bien nous faire l’honneur de vous présenter et de dire à notre communauté ce que vous faites ?

Ryan Cormier : Bonjour ! Je suis l’un des trois rédacteurs narratifs de Dragon Age : Dreadwolf. Notre travail consiste à nous assurer que les histoires de BioWare sont racontées avec clarté, cohérence et précision. Il peut s’agir de corriger des virgules dans une entrée de codex, de décider si le discours dramatique d’un héros est trop long d’une ligne, de revoir les points de l’intrigue ou d’aider un auteur à choisir la scène à modifier sans affecter l’arc narratif. Entre les deux, nous vérifions l’orthographe d’un mot elfique ridiculement long ou nous uniformisons la voix d’un personnage.

Sylvia Feketekuty : Bonjour, je suis une scénariste senior sur Dreadwolf. J’ai écrit sur la partie du codex ci-dessus, « Misconceptions about the Necropolis » (ainsi que sur le personnage qui l’a « écrit »). Ces codex ne sont qu’une infime partie du jeu, mais nous voulions les partager comme support pour parler de notre processus d’écriture et d’édition.

Parfois, lorsque je dis aux gens que j’écris pour des jeux, ils essaient poliment de trouver comment demander : « Mais écrire des dialogues quotidiennement ne vous prend pas toute la journée, n’est-ce pas ? ». Sincèrement, non. Je suis chargé de trouver des intrigues, des personnages et des dialogues, mais aussi de concevoir des missions avec nos concepteurs de niveaux. Je travaille avec eux sur le rythme, le flux d’informations et j’apporte de très nombreuses révisions au fur et à mesure des retours.

Nous sommes également responsables d’un grand nombre de textes non vocaux : entrées du codex, notes sur le monde, descriptions d’objets, noms d’armes, etc. Une grande partie de mon travail consiste à expliquer les besoins narratifs de mes personnages et de mes missions aux autres départements et à coordonner le tout avec eux.

On dirait que vous faites tous les deux plus que ce que la personne moyenne pourrait attendre d’un rédacteur ou d’un écrivain. Comment travaillez-vous ensemble, alors ?

Sylvia : Très tôt, pendant les phases de conception, l’équipe de rédaction donne son avis au reste de l’équipe narrative sur des éléments très importants comme les nouveaux personnages, l’intrigue et les thèmes. Une fois que le premier jet d’écriture d’un personnage ou d’une mission majeure est terminé, les rédacteurs nous donnent également leur avis lors de nos grandes révisions par les pairs.

Ryan : À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les rédacteurs discutent avec les auteurs de sujets très importants comme les personnages, l’histoire et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. La révision commence de manière générale et devient plus détaillée à un stade ultérieur du processus, car il n’est pas utile pour un auteur d’entendre :  » Cette phrase est interminable « , alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la version finale. Nous gardons les corrections de lignes pour la fin. Jusque là, les correcteurs essaient de tenir leur langue sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvia : Après l’examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues parlés, je travaille plus étroitement avec l’équipe de montage. Les correcteurs suggèrent de meilleures façons d’enchaîner les phrases, repèrent les incohérences et signalent les cas où j’ai écrit quelque chose d’absurde. Chaque rédacteur en chef  » possède  » également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et je vais souvent les consulter pour mettre au point quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan : Ici, dans les ébauches finales, aucun rédacteurs n’est trop pointilleux. C’est là que les correcteurs peaufinent l’écriture en apportant des modifications à la grammaire, à la ponctuation et au débit, et que la voix passive meurt d’une mort rapide. Nous lisons les répliques à haute voix à nos bureaux tout en examinant l’histoire, le ton, la voix et d’autres détails qui changent la façon dont une réplique se lit dans la cabine d’enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d’enregistrement de la voix et les résumés de l’intrigue sont également finalisés. Toutes ces mises au point impliquent un travail étroit entre le scénariste et le correcteur, tandis que nous nous renvoyons les textes, corrigeons ceci, modifions cela, modifions à nouveau, débattons, nous mettons d’accord et, enfin, envoyons le tout à l’enregistrement et à la traduction.

Ainsi, du tout début à la toute fin, nos rédacteurs et écrivains sont en phase les uns avec les autres. Qu’en est-il du reste des développeurs et des autres équipes ?

Ryan : Les rédacteurs sont la passerelle entre les auteurs et les partenaires hors studio comme les acteurs et les doubleurs. Une fois que les versions finales sont terminées, les dialogues de nos jeux sont envoyés à notre équipe interne d’interprétation, aux acteurs et aux traducteurs, qui travaillent tous dans de nombreuses langues. Les rédacteurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont chargés de résoudre les problèmes techniques ou culturels. Parfois, une blague en anglais ne passe pas dans la version localisée, ou bien nous apprenons que le nom que nous avons choisi pour un village idyllique de Thedas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvia : L’une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age : Inquisition™ que j’ai vue venait d’un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu’un personnage voulait dire quand il parlait de  » danseurs avec des glands « .

J’en ai parlé plus haut, mais la majeure partie de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L’équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? L’équipe artistique sait-elle qu’un point de l’intrigue nécessite une autre tenue pour le personnage ? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d’entre eux n’ont rien à voir avec les films, structurellement parlant. Les RPG de la taille du nôtre ressemblent davantage à une saison complète d’une série télévisée bizarrement non linéaire, avec de nombreuses parties mobiles et mutables.

Cela dépeint vraiment une image très différente. Vous venez de mentionner votre travail sur Dragon Age : Inquisition, également. Qu’en est-il de Dreadwolf ? Qu’est-ce que ça fait d’écrire pour le prochain jeu ?

Sylvia : Cela fait huit ans que notre dernier jeu Dragon Age est sorti. J’ai vu beaucoup d’adultes se rappeler avec tendresse qu’ils y avaient joué quand ils étaient adolescents ! Dragon Age : Dreadwolf a été un équilibre entre les réponses aux questions de longue date pour les fans chevronnés et un jeu que les nouveaux joueurs, ou ceux qui n’ont joué qu’à Dragon Age : Inquisition il y a des années, peuvent aussi apprécier.

Ryan : Contrairement aux vastes galaxies que nous explorons dans nos autres franchises, Dragon Age : Dreadwolf nous ramène à Thedas, où nous pouvons revoir des amis et des lieux qui nous sont familiers. Certains fans n’ont pas passé de temps avec Dragon Age depuis la sortie d’Inquisition en 2014, tandis que d’autres ont lu toutes les bandes dessinées et histoires publiées depuis. D’autres encore n’ont jamais joué à un jeu Dragon Age et n’ont aucune idée de l’identité du chauve (il s’agit de Solas).

C’est un public varié, et le développement de Dreadwolf a inclus des conversations sur la façon dont l’équipe peut à la fois satisfaire nos fans habituels et en accueillir de nouveaux.

Sylvia : Il y a d’autres choses, bien sûr, mais nous ne pouvons pas vraiment en parler avant la sortie du jeu.

Eh bien, nous verrons ce que l’avenir nous réserve, alors. Si vous deviez parler à un fan, nouveau ou ancien, que lui diriez-vous qui rend un jeu Dragon Age unique ?

Sylvia : Pour moi, BioWare a toujours porté l’héritage de la vieille école D&D dans ses veines. J’essaie d’injecter dans mon travail une partie de ce que j’aime dans les jeux de rôle sur table : des rencontres bizarres, des méchants orgueilleux, des aventuriers qui se rencontrent, des arcs scénaristiques aux enjeux importants qui conservent un sens du jeu ou de l’aventure. C’est tout ce que j’ai aimé dans les meilleurs jeux de table de fantasy auxquels j’ai participé.

Ryan : Pour moi, ce sont les personnages. Une histoire de Dragon Age est remplie de héros avec lesquels vous avez envie de vous rendre dans une taverne de Kirkwall ou à une fête élégante d’Antivan, de voyager avec des amis dont les plaisanteries spirituelles font passer le temps. Le plus grand compliment que les fans font à nos personnages, ce sont les années d’art, de cosplay et de fanfiction que Dragon Age a inspirées. C’est une connexion sincère entre notre public et nos créations. Et un méchant qui donne envie aux gens de cracher par terre à la seule mention de son nom ? C’est encore mieux.

Bien que nous ne puissions pas encore montrer à notre communauté nos personnages présents dans le jeu, le dialogue n’est pas notre seule option. Qu’en est-il des entrées du Codex ? Est-ce quelque chose dont vous pourriez parler ?

Ryan : Oui ! Les entrées du Codex sont précieuses car elles fournissent des informations qui pourraient autrement perturber le déroulement du jeu. Par exemple, les joueurs peuvent vouloir des détails sur la Grande Nécropole de Nevarra, mais les personnages ne doivent pas ressembler à des guides touristiques. Avant toute rédaction, l’équipe narrative discute des entrées qui sont nécessaires et de celles qui ne le sont pas. Il est crucial de synchroniser les déblocages de codex avec la progression des joueurs. Personne ne veut une douzaine d’entrées dix minutes seulement après le début du jeu, mais les joueurs intéressés ne devraient pas avoir à attendre longtemps pour en savoir plus sur les personnes, les lieux et les concepts présentés.

Un codex se débloque-t-il lorsqu’un élément est mentionné pour la première fois ? Lorsqu’un personnage apparenté apparaît ? L’entrée n’est-elle requise que s’ils interagissent réellement avec ladite chose ?

Sylvia : Faire toutes les entrées de notre codex « dans le monde » (lettres, livres, notes, etc.) nous permet de jouer avec les informations. J’ai choisi le codex « Idées fausses sur la Nécropole » pour le montrer à tout le monde parce qu’il était vraiment amusant à écrire. Je voulais que l’auteur du jeu soit frustré par le portrait que le frère Genitivi fait de la Nécropole tout en essayant de nier la profondeur de son irritation à l’égard de ce savant de renommée mondiale. C’est un journal intime, mais nous voyons que l’auteur se sent quand même obligé de faire preuve d’un certain respect dans ses écrits privés. Et la mini-révélation à la fin est que c’est quelqu’un qu’il connaît dans la vie réelle, et non pas le lointain Genitivi, qui harcèle le pauvre homme sur les rituels de mort de Nevarra.

C’est amusant de multiplier les couches de ce genre, et les joueurs savent s’y retrouver. Ils perçoivent (et je pense qu’ils apprécient) le caractère qui se dégage. C’est aussi un processus créatif collaboratif. Mon entrée dans le codex de Necropolis, comme beaucoup d’autres, a été éditée par Cameron Harris, un autre de nos rédacteurs. Dans ce cas, Cameron a remarqué que j’avais mal défini les informations relatives au fichier et a également ajusté le style général pour plus de cohérence.


Voici quelques autres entrées de codex pour vous. Faites-nous savoir ce que vous en pensez !

[REDACTED] Talks: Dragon—Vinsomer

Appearance: Dark back and light underbelly. She's hard to see when underwater. Like those whales.

Diet: Squid or those big worms that burrow near the shore. Uses her lightning to stun prey. Jaws are more like a beak. Good to grip squishy stuff or crack shells. I think the lightning also helps her see down in the deep water. She does little crackles before she strikes.

Behavior: She's hunting more than she needs. She's also not attacking [REDACTED] unless they get close to her lair. Then she kills them fast. I think she has dragonlings. Must be trying to keep them fed and not look for fights. Only reason a dragon stays that quiet is to protect her kids.”
The Randy Dowager Quarterly: Vol. 3

A sadly pristine and unread quarterly missive of suspect virtue:

The Randy Dowager welcomes both season and heat by reprinting Their Knightly Needs, being a wartime tale of lines crossed, blows traded, and love's promise to bridge any separation with cunning intent. A timely tale of tensions relieved by soldiers coming together.

The Randy Dowager: Exhibitions for the noble of thought, but spry of step.

The Lady Herself says: "Historically questionable, but one does prefer the relief of a happy ending. For those who shy from politics, but little else. Three scarves fluttered in shock out of five." 

—RD

Nous espérons que vous avez apprécié cette première discussion sur la façon dont nos équipes de rédaction et d’édition pensent à Dreadwolf ! À chaque étape, nous travaillons ensemble en tant qu’équipe, même d’une manière que vous ne pouvez pas imaginer. Qu’il s’agisse de l’intégration de documents écrits dans le moteur lui-même ou de l’élaboration de dialogues pour les personnages par nos développeurs, c’est un processus qui évolue avec le temps.

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(NOTE DE RPGJV : Nous avons supprimée la partie comprenant des œuvres proposées par les fans)

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Chaque jour, le jeu se rapproche un peu plus de la prochaine grande étape de développement – et un peu plus de ce qu’il sera lorsque vous y jouerez. Mais ces changements ne sont pas le fruit du hasard. Ils sont élaborés par les équipes qui façonnent cette nouvelle aventure pour vous, en portant ensemble la vision sur la route du lancement.

Jusqu’à la prochaine fois, que l’effroyable loup vous emporte.

PATCH – Dead Age 2 : mise à jour 1.1.7, permadeath

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Mourir ou ne pas mourir, telle est la question ? Proposer le permadeath dans un jeu c’est toujours une question épineuse, car cela peut faire fuir certains joueurs, voire frustrer les fanatiques de cette fonctionnalité. Je suis l’un d’eux. Je ne vous dirais pas combien de fois ai-je grogné, lorsque dans une partie online hardcore de Diablo 3, j’ai perdu mon personnage à cause d’une connexion qui freezait .. Non je ne vous le dirais pas. C’est vraiment un problème, ces jeux mal optimisés (bon c’est moins le cas aujourd’hui pour Diablo 3) en temps réel. Alors si vous voulez découvrir ce qu’est le permadeath ou hardcore, tentait un roguelike au tour par tour, (ou un dark souls) ce problème n’apparaîtra pas.

Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos zombis et recentrons-nous sur Dead Age II. Les développeurs de chez Silent dreams ont décidé de palier à la frustration des joueurs, en incorporant un système qui a le popotin entre deux chaises pour le bien-être de ces joueurs. Parce que vous savez, les joueurs, ils « mordent », s’ils sont frustrés de voir leur partie condamnée … mais bon cela laisse juste des marques de morsure. N’est pas zombi qui veut ! Allez explication avec la mise en place de cette nouvelle mise à jour 1.1.7.

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Encore et encore, les joueurs sont contrariés par la permadeath, surtout si le joueur meurt en premier, par exemple, après 30 à 40 heures de partie, c’est frustrant. Et je l’admets honnêtement, je ne me sentirais pas différent après avoir joué aussi longtemps.

Pour le prochain Dead Age, nous avons trouvé une nouvelle idée qui réduit la frustration, mais vous restez toujours mortel. Nous avons donc décidé de proposer la même option pour la version 1.1.7 de Dead Age 2.

Le principe est le suivant : lorsque le joueur meurt pour la première fois, un « Kit de renaissance » est activé, ce qui permet de guérir le joueur de 40%. Vient alors un avertissement qui dit que vous avez besoin d’un nouveau kit.
Dans Dead Age 2, vous ne pouvez acheter de tels kits high-tech qu’une seule fois dans chaque base de l’armée américaine pour beaucoup de dollars. (500 dollars) Si vous mourez quand même, vous pouvez augmenter le taux de guérison du kit de renaissance en améliorant le médicament et en augmentant le montant de 1.

La première mort est la pire, parce que beaucoup de joueurs ont été complètement choqués par elle, ne sachant même pas que le jeu a une fonction de permadeath. Ainsi, après la première mort, vous êtes prévenu et le frisson demeure. L’idée était que vous deviez réunir beaucoup d’argent pour assurer d’avoir un kit de renaissance et il faudra pour cela travailler dur.

Mais attention, les personnages de l’histoire comme Sarah, Tessa, Isa, Lance, Fernando peuvent toujours mourir pour toujours lorsqu’ils meurent. Ici, cependant, nous avions pensé à certains personnages qui viendront plus tard dans votre camp lorsqu’un des personnages de l’histoire meurt, mais ils n’ont pas de bakcground. Faites donc attention !

J’espère que cela éliminera votre frustration, tout en conservant le frisson de la survie. Pour les vétérans, disons qu’ils peuvent aussi vendre les kits s’ils les détestent, et que le mode vétéran dans les options de démarrage est un moyen parfait de rendre le jeu plus difficile.
J’espère que 99,99 % des joueurs seront satisfaits de cette version….

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NEWS – Veterum : nouvelles de septembre 2022

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La dernière fois que nous vous avons parlé de Veterum , c’est en début d’année lors de sa présentation. Depuis lors, son développeur, Crasleen Games, est resté sous silence sur sa page officielle Steam.

Heureusement, jeudi, le créateur a enfin posté une news sur le développement du jeu. Et en fin de compte, il est bien avancé, même s’il manque encore quelques trucs. Pour le moment, pas de date de sortie.

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Nous travaillons activement sur Veterum. Ce qui est prêt pour le moment :
– toutes les mécaniques de jeu ;
– tous les artefacts, objets ;
– scénario de l’histoire principale ;
– quêtes secondaires écrites ;
– environ la moitié des batailles de l’histoire (besoin de test et d’équilibrage);
– éditeur de cartes ;
– éditeur d’unité.

Vous pouvez démarrer le jeu et y jouer presque entièrement. Cependant, pour pouvoir vous montrer avec assurance le gameplay, il nous manque encore des illustrations (graphismes), les modèles de certaines unités et une bonne connaissance de la langue anglaise.

VIDEO – Circus Electrique : musique et mise à jour

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Outre une mise à jour massive, Zen Studios nous propose de nous plonger à la découverte du compositeur Arthur Valentin Grósz et de sa musique à travers une vidéo de quelques minutes. L’occasion de comprendre qu’un jeu vidéo comme Circus Electrique, (dont vous pouvez retrouver l’avis de Beurky ici), ne se déguste pas uniquement avec les yeux, mais aussi avec les oreilles !

Nous avons une GRANDE mise à jour pour vous aujourd’hui. Merci à tous ceux qui ont signalé des bugs, donné leur avis sur les mécanismes du jeu ou exprimé leur opinion d’une autre manière – cela a vraiment aidé l’équipe à modifier le jeu encore plus à votre goût.

Si vous jouez à Circus Electrique, vous avez peut-être apprécié la bande-son. Que ce soit lors des combats, du montage de votre spectacle de cirque ou d’un moment passionnant de l’histoire, la musique d’Arthur Valentin Grósz donne une base émotionnelle à l’expérience.


UPDATE – Gedonia : Mise à jour 0.90 et modding

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Alors que le RPG en low poly et monde ouvert Gedonia est annoncé en version finale le 15 octobre prochain, son développeur, Kazakov Oleg, continue de nous proposer des mises à jour. Dans la mise à jour 0.90 d’hier, il nous propose des corrections mais aussi du modding en proposant des capacités personnalisées à partir de quelques présélections, qui peuvent ensuite être intégrées dans des objets personnalisés et mis dans le jeu.

Et pour nous permettre de tout comprendre, il accompagne cela d’une vidéo tutoriel :


NEWS – Gamedec : Definitive Edition disponible

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C’est maintenant que la mise à jour Definitive Edition de Gamedec, le polar RPG isométrique cyberpunk basé sur les romans polonais de Marcin Przybyłek, est disponible gratuitement pour tous ceux qui le possèdent. Et comme ce dernier a reçu la note de 3,5/5 par la presse et devient encore plus complet, on a bon espoir qu’il se transforme en hit. Vous êtes d’accord avec nous ?

… Explorez à nouveau les mondes virtuels ! Gamedec – Definitive Edition apporte un regard neuf sur les affaires existantes ! Tout d’abord, les joueurs peuvent s’immerger dans le monde basé sur Seven : The Days Long Gone, le jeu sorti en 2017 par Fool’s Theory et IMGN.PRO. Le dossier est totalement compréhensible pour ceux qui n’ont joué à aucun de ces jeux, offrant ainsi une dose de fraîcheur supplémentaire à ceux qui l’ont fait. Attendez-vous à un tout nouveau virtualium et à des PNJ encore plus stimulants.

De plus, les fans de l’ambiance Cthulhu peuvent s’en donner à cœur joie. Ph’nglui mglw’nafh cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn !

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Liste des modifications générales plus spécifiques :

  • Nouvelles cinématiques entièrement doublées : épilogues pour chaque décision à la fin du jeu
  • Nouvelle quête parallèle sur le Tel Père Tel Fils avec le tout nouveau PNJ : Clown
  • Nouveau sous-niveau sur l’affaire Tel père tel fils
  • Voix off pour les nouveau PNJ sur Tel père tel fils
  • Nouvelle difficulté du jeu : Véritable mode détective
  • Nouveau menu principal thème musical
  • Correction de bugs et optimisation sur tout le contenu
  • Nouvelle langue disponible : le Japonais

Seven Daemons

  • Une Toute nouvelle affaire dans un nouveau Virtualium qui contient plus de 30 quêtes
  • Nouveau personnage jouable : Ken Zhou
  • Voix off partielles pour les 24 PNJ
  • Deux personnages réalisés en collaboration avec les contributeurs : Dungeongeek et Ryan
  • Cinq personnages du lore de Seven: The Days Long Gone
  • Quelques nouveaux mini-jeux
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Et encore plus !

Nous avons un lot de quatre skins disponibles gratuitement ! Malheureusement, en raison de problèmes techniques, il y aura un léger retard dans la sortie du bundle, mais nous travaillons avec Valve pour vous le livrer dès que possible.

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Et nous avons une information importante pour vous : Le support post-lancement de Gamedec se poursuivra jusqu’à fin octobre 2022 ; Après cela, nous prévoyons de nous concentrer sur d’autres projets…

UPDATE – Pathfinder : Wrath of the Righteous, édition améliorée + MAJ

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ON vous rappelle que Pathfinder : Wrath of the Righteous arrivera sur les consoles le 29 septembre 2022. L’édition améliorée sera la version standard pour la sortie sur console, avec des améliorations de la qualité de vie, un mode photo, du contenu supplémentaire de haut niveau lié à plusieurs chemins mythiques et d’autres fonctionnalités et corrections.

Tous les propriétaires de la version PC recevront également une mise à jour gratuite vers l’édition améliorée le 29 septembre.

Nouvelles fonctionnalités :

– Vous pouvez enfin jouer avec une manette. Menez la croisade depuis le confort de votre propre oreiller !
– Personnalisez l’apparence de votre personnage en colorant et en reforgant votre armure !
– Gagnez du temps en cherchant un parchemin spécifique grâce à la fonction de recherche dans l’inventaire.
– Vous n’arrivez pas à comprendre comment vous avez réussi à infliger autant de dégâts ? Consultez le journal de combat amélioré !
– Vous n’avez plus besoin de faire défiler l’écran vers la droite pour voir comment se porte votre compagnon animal, grâce à un nouvel ajout à notre interface utilisateur pour les propriétaires d’animaux.
– Débloquez des résultats de quêtes supplémentaires avec de nouvelles options pour divers chemins mythiques dans le chapitre 5.
– Assistez à une fête spéciale que vos soldats organisent pour vous si vous rejetez les pouvoirs mythiques sur la voie de la Légende.
– Apprenez-en plus sur ce que vos compagnons et amis font après la croisade dans des épilogues améliorés.
– Enfin, prenez de magnifiques photos de vos moments préférés grâce à la nouvelle fonction Mode Photo ! Mettez le jeu en pause, libérez l’appareil photo des limites de la vue isométrique, appliquez des filtres et des cadres, et créez un fond d’écran à partir de votre forêt souterraine de champignons préférée, de cette cascade de Wintersun ou des rues chaotiques d’Alushinyrra.

Le reste des détails de cette version 2.0 : .