Une fois n’est pas coutume, pour la sortie de l’action-RPG The Last Oricru aujourd’hui, on va vous proposer 2 vidéos très récentes qui montrent bien les difficultés pour un joueur de donner un avis objectif. En effet, les deux youtubeurs apportent leurs propres arguments, et ne permettent pas de déterminer si ce jeu est bon ou mauvais. De plus, la presse française ne nous propose pas de test (pour le moment), du coup vous serez peut-être perdu comme nous….
Profitons tout de même de la bande-annonce de lancement …
… et d’une vidéo de remerciements :
Enfin, pour finir, Prime Matter, via son directeur et concepteur en chef, nous a proposé hier un cinquième journal de développement vidéo qui tourne autour des armes, de la magie et des builds.
Mercredi, le studio Shiro Games a partagé sa deuxième mise à jour majeure pour Wartales : The Great Gosenberg. Vous allez avoir de quoi faire avec cette update !
Avec cette mise à jour, les portes du royaume de Gosenberg se sont ouvertes, vous donnant l’opportunité de découvrir sa capitale, ainsi que de nouveaux contenus à débloquer, explorer, compléter et collectionner…
La ville de Gosenberg, située dans la verdoyante province de Grinmeer, est un phare d’espoir, de culture et d’art. On dit que tout homme, femme ou enfant qui pose les yeux sur la capitale est subjugué par sa splendeur. Malheureusement, il semble tout à fait possible que vos mercenaires se retrouvent trop occupés pour profiter de ses nombreux plaisirs…
Un crime ignoble a eu lieu au cœur de la Ville Haute : le meurtre du Courtier Wylla Ald Hoevendorp, (un ex) membre du Conseil des Courtiers, dirigeants du Royaume de Gosenberg. Toutes les entreprises de mercenaires situées dans la province sont « invitées » à participer à l’enquête, où elles devront interroger les habitants, convaincre des témoins de partager leurs histoires et participer aux coutumes locales afin de se fondre et de démasquer le coupable. .
La capitale, Gosenberg, est la première du genre dans Wartales.
Cette nouvelle région impressionnante et grandiose ajoute une énorme quantité de nouveau contenu à compléter, à explorer et à défier, notamment :
– Une toute nouvelle intrigue : Menez une enquête et démasquez le meurtrier du négociant Wylla Ald Hoevendorp. Interrogez les habitants de la ville et accusez ceux que vous jugez suspects grâce à deux nouvelles options de dialogue. Traduisez les accusés en justice en fournissant des preuves lors de leur procès qui se déroule dans le Palais des courtiers.
– Rouste Essayez de pratiquer le sport le plus violent et le plus passionnant de Wartales. Lancez-vous dans la mêlée (et la boue) avec six de vos meilleurs compagnons. Affrontez l’équipe locale pour avoir une chance de gagner un prix offert par le généreux Courtier Bernna. Comprend un tout nouveau système de « combat » basé sur le système actuel, ainsi que de nouvelles fonctionnalités, compétences et équipements.
2 nouvelles arènes avec leurs champions respectifs, un nouveau champion, explorez une nouvelle région et ses points d’intérêt. Explorez une nouvelle Tombe des Anciens avec un nouveau type d’énigme. Nouvel emplacement dans le comté d’Arthes
Bien sur il y a aussi des ajouts d’objets des équilibrages ou encore des corrections dont le détail se situe sur la news originale.
Alors qu’il travaille sur le 2, le studio Lo-Fi Games nous propose deux vidéos centrées sur les mods dans Kenshi. La première met en avant certains mods, fanarts et captures d’écran que le studio a référencé récemment, la seconde nous présente un tutoriel pour apprendre à installer des mods dans le jeu sous Steam.
L’éditeur THQ Nordic propose une nouvelle bande-annonce pour le jeu de stratégie temps réel (on cherche les éléments RPG) basé sur des escouades, The Valiant, qui est prévu pour le 19 octobre prochain. La vidéo de trois minutes met en avant le mode multijoueur Last Man Standing, où jusqu’à trois joueurs tentent de collaborer pour combattre des hordes d’ennemis.
La vidéo de plus de trois minutes présente le mode multijoueur Last Man Standing, dans lequel jusqu’à trois joueurs collaborent, essayent tout du moins, pour combattre des hordes d’ennemis.
Oui, on n’en parle plus de ce jeu, promis ! Et en plus une vidéo en multijoueur ! Par Géralt, mais que se passe-t-il !
Avant-hier, la version mobile avec achat intégré de Torchlight : Infinite est sortie, accompagnée d’une version Steam (Windows 7+). Totalement dispensable sur ordinateur, il vaudrait mieux l’éviter si vous ne souhaitez pas être déçu du devenir de la licence dont le dépérissement a débuté avec le 3.
Que cela ne nous empêche pas de vous le présenter, même si on va éviter de trop en parler comme son homologue Diablo : Immortal jouable – maintenant en solo. En tout cas on adore la réponse à l’une des questions de cette phase dite accès anticipé (bêta quoi):
Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?
“Je ne suis pas sûr, parce que nos ressources sur PC sont relativement limitées et nous le lanceront lorsque une version satisfaisante sera faite.”
Le voyage pour restaurer la Lumière et la Clarté.
Quand la technologie de Braise a submergé chaque coin de la terre de Leptis 200 ans après Torchlight II… tout est régi par la puissance de la Braise. Au-delà de la civilisation prospère, l’obscurité qui ne cesse de corrompre commence à consommer et à prendre des vies… C’est alors qu’une équipe de héros aux pouvoirs d’élite émerge. Ils affrontent les ténèbres dans les yeux alors qu’ils s’embarquent dans une quête épique pour combattre les Aemberons corrompus par les ténèbres.
Grinder pour tout obtenir
Du loot pour améliorer les styles de builds et pour établir un catalogue privé de légendes étincelantes. Du loot illimité provenant des batailles attend votre choix pour révéler sa véritable valeur. Améliorez le build de vos héros ou prouvez votre pouvoir de grind dans le marché libre du jeu.
Des possibilités de builds infinies
Avec 5 héros uniques – et beaucoup d’autres à venir – 24 onglets de talent, plus de 200 équipements légendaires, plus de 230 compétences puissantes, tout cela donne une possibilité infinie de construire des héros adaptés à tous les styles de jeu. Qu’il s’agisse de faire exploser vos ennemis avec des champs de feu et de glace, d’attaquer et de trancher des vagues d’Aemberons, ou de faire pleuvoir la justice avec des projectiles magiques, construisez votre propre héros !
Le marché libre ultime
Une centaine de chasseurs Torchlight peuvent aspirer à une quantité infinie de builds de héros uniques, et vous, vous pouvez être un élément important de la construction de quelqu’un d’éminent. Utilisez l’autel des ventes pour faire partie d’une économie en plein essor. Les déchets d’un homme peuvent être le trésor d’un autre ! Personne ne sait quelle est la valeur de votre butin, jusqu’à ce que vous vous impliquiez !
Un frisson d’effervescence
Sans stamina ni cooldowns, vous pouvez grinder à pleine puissance n’importe quand et n’importe où ! Que vous choisissiez d’écraser les vagues qui arrivent avec des attaques de mêlée, de faire exploser des explosions magiques et des marasmes de drainage, ou d’abattre vos ennemis à distance, vous avez votre propre style de combat. Rien ne peut vous empêcher de révéler les secrets de la lumière déclinante…
Un jeu sans contrainte
En restant purement free-to-play, tous les équipements, affixes, matériaux de fabrication et améliorations d’attributs sont tous basés sur le loot. Les objets exclusifs qui vous permettront d’atteindre vos objectifs en matière de style de build ne peuvent être obtenus que par le biais de grinds. Les microtransactions disponibles vous permettront de développer vos visions personnelles en matière de builds et d’apparence.
Une nouvelle update est sortie pour Stoneshard. Elle apporte du nouveau contenu, des corrections, de l’équilibrage, des modifications de l’expérience utilisateur, mais surtout une feuille de route mise à jour.
Quant à la prochaine, « Rags to Riches », elle se concentrera principalement sur les changements des systèmes, en ajoutant un certain nombre de nouveaux mécanismes et en améliorant les mécanismes existants. Nous prévoyons de la publier l’année prochaine : cette mise à jour comprendra, entre autres, le système de caravanes, des contrats remaniés, une meilleure génération de donjons et des modifications de l’économie.
NOUVEAU CONTENU
Améliorations spéciales de certains des points d’intérêt ajoutés avec la mise à jour Forgotten Lore : le cercle de rochers et la prison de l’Ordre.
Ajout d’une tâche au Mannshire Priest (peut nécessiter le démarrage d’une nouvelle partie pour y accéder).
6 nouveaux types d’agités de niveau intermédiaire.
10 nouveaux types de brigands de haut rang.
3 nouvelles capacités qui les accompagnent.
4 nouveaux casques et 2 autres variantes de Heater Shield.
5 nouvelles bottes
Nouveau feuillet.
Nouvelle lance unique.
Nouvel arc unique.
Ajout de capacités uniques aux Gulons.
Ajout d’œufs aux nids de harpie.
Ajout de rumeurs pour de nouveaux points d’intérêt.
La sortie de Starfield approche tout doucement – première moitié de 2023 -, il est donc normal que la société Bethesda communique de plus en plus autour du titre. Si hier on parlait du gigantisme du jeu, avant-hier, une nouvelle vidéo est parue, qui nous propose une série de questions/réponses avec Todd Howard. Il nous parle ainsi de l’inspiration, des voyages dans l’espace, des traits de personnage, et des dialogues foutrement plus importants que cela a pu l’être dans les deux précédents jeux de la société. Oui, on est passé de 60 000 lignes de dialogues pour Skyrim, puis 111 000 pour Fallout 4, à, tenez-vous bien, presque 253 000 lignes pour cette dernière production !
Allez, place à cette vidéo avec la possibilité pour les anglophobes de passer les sous-titres en français.
Développé et édité par Ankama Studio auteur de la licence Wakfu ou encore Dofus, One More Gate : A Wakfu Legend est un roguelite deckbuilder mêlant exploration et combats stratégiques au tour par tour. Sorti le 11 octobre sur Steam, vous partez à la découverte de lieux fantastiques, et vous devrez maitriser la puissance du Wakfu pour créer des combos de cartes destructeurs pour venir à bouts de tout ce qui se dressera sur votre route.
Cette sortie en accès anticipé devrait durer jusqu’en avril 2023, période qui permettra de récolter suffisamment de retours afin d’ajuster le jeu. La version finale sera différente en termes de densité de contenu. Celle-ci contiendra beaucoup plus de cartes, monstres et de nouvelles mécaniques seront implémentées. La rejouabilité y sera beaucoup plus élevée que dans la version en accès anticipé.
– Découvrez l’univers du « Monde Des Douze » au travers d’Oropo: Traversez le portail et explorez des niveaux générés procéduralement. Choisissez le chemin le plus judicieux, combattez des créatures et participez à des évènements qui vous renforceront…Ou pas.
– Gagnez en puissance et maitrisez les pouvoirs du Wakfu: Energie naturelle propre au Monde des Douze, vous devrez apprendre à utiliser la variation du flux à votre avantage si vous souhaitez gagner contre les créatures les plus redoutables !
– Rencontrez des personnages insolites et réalisez des quêtes: Une maitre de dojo, une grand-mère culturiste…L’univers de One More Gate regorge de personnalités singulières qui vous proposeront d’effectuer des missions en échange de fabuleux butins.
– Collectionnez toujours plus de cartes et améliorez-les pour créer des combos destructeurs: Terrasser des monstres, ouvrir des coffres ou dépenser ses kamas auprès d’un marchand…Autant de manières d’étoffer votre deck à l’aide d’une centaine de cartes disponibles dans le jeu.
– Chaque run est unique: Gemmes aux pouvoirs insoupçonnés, bénédictions (ou malédictions) divines…De nombreux secrets qui ne demandent qu’à être découverts vous attendent ! Prêt à passer de l’autre côté ?
Et pour finir cette présentation, je vous propose ma propre vidéo de gameplay et mon ressenti :
Le jeune Okopo, se retrouve contre son gré (on lui aurait menti ?) projeté dans une aventure épique. Pris en grippe par les villageois locaux, il devra se battre avec ses propres moyens, pour se dépêtrer de ses ennuis en : – Explorant les donjons alentours. – Collectant des ressources. – Optimisant son deck de combat. – Améliorer son équipement avec , notamment, diverses runes. – Différents marchands l’aideront au fur et à mesure de sa progression.
L’ambiance du jeu est apaisante et tout publique. La musique est bien adaptée aux situations. La direction artistique est fidèle aux autres jeux de la gamme. Les décors et les animations vous transportent dans l’aventure. Les mécanismes sont intuitifs même si on est novice dans cet exercice de style.
Plusieurs éléments classiques de ce type de jeu reviennent ici, mais les développeurs ont su apporter leurs propres idées originales. par exemple, le système des runes, le « Perfect », etc…) Tout cela m’incite à continuer à m’amuser et suivre le projet avec attention.
Durant le Steam Neo Fest d’octobre, vous avez pu découvrir la démo de Dungeons of the Amber Griffin avec joie ou déception. Il est donc intéressant de s’arrêter un instant sur une interview de Tomasz Rożyński, PDG du studio, paru chez enklawanetwork.pl pour en apprendre un peu plus sur ce cRPG /dungeon crawler.
Malgré de nombreux efforts de promotion, la région de la Cachoubie et son folklore sont encore trop peu connus, même en Pologne. L’équipe du Frozengem Studio va le changer en utilisant l’un des médias les plus populaires : les jeux vidéo. J’ai parlé de ce projet avec Tomasz Rożyński, PDG de ce studio polonais indépendant. Découvrez Dungeons of the Amber Griffin, un dungeon crawler qui se déroule dans le monde des contes et légendes de la Cachoubie.
EnklawaNetwork.pl : Pour tous ceux qui ne connaissent pas votre jeu, qu’est-ce que Dungeons of the Amber Griffin ? Quels sont vos principaux objectifs ?
Tomasz Rożyński :Dungeons of the Amber Griffin est un jeu cRPG qui se déroule dans un monde fantastique. En collaboration avec le musée de la littérature et de la musique de Cachoubie et de Poméranie à Wejherowo, nous créons un jeu inédit, un univers original de la fantasy cachoube. Il contient un bestiaire de créatures mythiques cachoubes basé sur les légendes de Poméranie et les écrits du Dictionnaire des dialectes cachoubes du Père Bernard Sychta. Nous construisons un monde rempli d’objets magiques, d’armes et d’autres équipements, en entrelaçant des histoires réelles et des contes de fées dans la trame principale.
L’objectif principal du jeu, outre le fait de s’amuser en explorant le monde magique, est d’apporter des connaissances sur notre patrimoine culturel à un large public. Par exemple, en tuant des monstres, les joueurs pourront débloquer de nouvelles pages du bestiaire où ils trouveront de merveilleuses illustrations et descriptions basées sur nos croyances. De cette manière, nous souhaitons susciter l’intérêt des jeunes joueurs du monde entier (mais aussi des plus âgés). Nous voulons enseigner par le divertissement. (sourire)
EnklawaNetwork.pl : Les jeux sont un support très attractif pour promouvoir l’histoire d’une région ou le folklore local, permettant une grande liberté d’expression. Pourquoi avoir choisi le genre dungeon crawler ?
Tomasz Rożyński : C’était un peu par hasard. Dans le passé, je travaillais seul sur ce genre de jeux pendant mon temps libre. J’ai passé beaucoup de temps à construire un monde fantastique, à créer des objets et à jouer avec le code. À un moment donné, j’ai décidé qu’un jeu sans narration ne pouvait être qu’un jeu de combat ennuyeux. Par coïncidence, alors que je vivais à Wejherowo, j’ai découvert une exposition sur les croyances slaves, les rituels, l’alchimie, etc. Une ampoule s’est allumée dans ma tête et j’ai décidé de contacter le musée de Wejherowo, qui possédait une énorme collection de ce dont j’avais besoin. Ils pourraient peut-être m’aider. J’ai envoyé un courriel au directeur, qui semblait enthousiaste à l’idée. C’est ainsi que tout a commencé.
En parlant de dungeon crawler, j’ai dépoussiéré un très vieux mécanisme de jeu qui n’est plus très populaire de nos jours. Elle permet aux joueurs d’explorer ce monde et de ne pas se contenter de le parcourir à toute allure jusqu’à la fin. Au contraire, ils prendront leur temps, ralentiront leur rythme et regarderont autour d’eux pour découvrir ce monde magique en détail.
EnklawaNetwork.pl : Essayez-vous d’équilibrer le jeu pour qu’il soit agréable pour les amateurs de culture, attirés principalement par la narration et le folklore cashubien, ainsi que pour les fans inconditionnels du dungeon crawler, qui sautent les dialogues et ne prêtent pas trop attention à l’intrigue ?
Tomasz Rożyński : Oui, exactement. Nous ne parviendrons pas à promouvoir le récit et le folklore cachoube si le jeu ne présente pas un gameplay passionnant. Nous allons essayer de créer un monde agréable pour les fans inconditionnels des dungeon crawlers classiques, basés sur des grilles, mais avec des modes de jeu entièrement nouveaux et inhabituels pour le genre. Nous souhaitons que les jeunes joueurs et les joueurs qui préfèrent les rixes sanglantes trouvent eux aussi de quoi s’amuser.
Les dialogues sont courts afin que les joueurs ne s’ennuient pas. Si un joueur souhaite plonger plus profondément dans l’univers du jeu, il peut le faire en lisant les livres du jeu, entre autres. Actuellement, nous avons 17 histoires courtes dans le jeu ; toutes sont écrites par un excellent écrivain cachoube,Roman Drzeżdżon.
EnklawaNetwork.pl : Il semble que l’intrigue principale soit basée sur l’histoire relativement inconnue, du moins pour moi, de l’Ambre du Griffon. De quoi s’agit-il ? Pouvez-vous nous en dire plus sur cette histoire sans trop de spoilers ?
Tomasz Rożyński : Selon l’une des légendes cashubiennes, un griffon a caché un énorme morceau d’ambre quelque part à Cashubia. En cas de grand désastre, le trésor serait retrouvé et le pouvoir de l’ambre ramènerait la paix et la prospérité. Cependant, au début du jeu, les joueurs se concentreront sur un événement lié à Òpi, qui est sorti de sa tombe et a fait de gros dégâts (nous l’avons mentionné dans le trailer).
En tant qu’équipe de héros, nous devons enquêter sur une histoire passionnante, et ce n’est qu’un chapitre d’une plus grande histoire. Globalement, je peux ajouter qu’il y aura d’autres fantômes aussi puissants et que nos héros ne sont pas les seuls à chercher le trésor (vous pouvez également rencontrer des marchands de la route commerciale de l’ambre ou des mercenaires travaillant pour eux). Je ne vous en dirai pas plus ! (sourire)
EnklawaNetwork.pl : L’histoire se déroule-t-elle à un moment précis de l’histoire, et pourrons-nous rencontrer des personnages historiques et visiter des sites historiques ? Ou peut-être que vous situez tout à un moment indéterminé du début de l’époque médiévale et préférez ne pas lier trop étroitement l’histoire et les légendes ?
Tomasz Rożyński : L’histoire se déroule dans une période indéfinie du début du Moyen Âge. Vous ne rencontrerez pas de personnages historiques, mais certains PNJ peuvent leur ressembler. En ce qui concerne les sites historiques, nous ne ferons aucune reconstitution. Nous essayons de rester prudent : nous savons que la technologie actuelle nous permet de transférer toute la réalité dans le monde 3d, mais nous savons aussi à quel point c’est coûteux et coûteux en ressources. Si nous commençons à faire référence à des sites historiques, nous pourrions finir par créer un jeu historique. Le faire avec une petite équipe avec un budget restreint est impossible.
Notre objectif est de créer un mélange d’histoire et de légendes, sans trop de distorsions historiques. Par exemple, la plupart des huttes sont faites en bois parce qu’il n’y en avait pas en pierre à Cashubia, mais les ruines sont construites en pierre parce que des ruines en bois ne seraient pas très attrayantes, tant du point de vue du gameplay que du point de vue visuel.
EnklawaNetwork.pl : Legend of Grimrock a amorcé une sorte de renaissance pour le genre dungeon crawler, bien que tous ses « successeurs » n’aient pas répondu aux attentes des joueurs – pour ne citer que les résultats pas si bons de The Bard’s Tale IV : Barrows Deep, dont la licence était bien connue, mais qui n’a pas pu sauver le jeu d’un échec financier. En somme, ce genre est une véritable niche, et il est difficile de convaincre les joueurs plus occasionnels d’y jouer. Comment mesurer le succès de Dungeons of the Amber Griffin ?
Tomasz Rożyński : Oui. C’est un jeu de niche, mais il a beaucoup de fans dévoués. Pour moi, les derniers jeux cRPG, où l’on se contente de remplir des quêtes, sont ennuyeux. Beaucoup de nouveaux titres cRPG sont époustouflants du point de vue visuel et super bien faits, mais je m’ennuie au bout de quelques jours (parfois au bout de quelques heures). Dans la plupart de ces jeux, on ne fait que courir après les quêtes et faire des allers-retours. Je veux que notre titre offre une liberté d’exploration dans l’univers de jeu, et non qu’il oblige les joueurs à courir d’une quête à l’autre. Nous expérimentons beaucoup, et nous avons l’intention d’écouter les réactions des joueurs. (sourire)
Par exemple, dans la démo, disponible lors du Steam Neo Fest, les joueurs peuvent rapidement progresser dans la carte des marécages, où ils peuvent être battus assez facilement. Dans notre jeu, vous pouvez trouver des lieux en plein air, le système météorologique et d’autres choses plus excitantes comme ça. De plus en plus de gens nous demandent un mode tour par tour, et nous y réfléchirons à l’avenir. En outre, nous disposons de classes de personnages intéressantes, de descriptions d’objets inspirées de croyances régionales, de 10 histoires courtes écrites par un écrivain kachoube, de PNJ qui ne vous traitent pas en héros, de donjons construits à partir de nombreuses textures non répétitives et de bien d’autres solutions que je ne vais pas révéler pour l’instant. Nous savons que nos concurrents ne dorment jamais.
EnklawaNetwork.pl : Le combat au tour par tour a de nombreux partisans, donc de telles questions n’ont rien d’étrange. Le fait est que créer un jeu avec deux modes de combat différents et les équilibrer correctement est un véritable défi. Allez-vous l’expérimenter ?
Tomasz Rożyński : Nous voyons des questions sur le mode tour par tour sur Discord et les forums Steam. Nous allons essayer d’ajouter un tel mode, mais pas dans la campagne principale, car nous aurions alors créé deux jeux différents.
Le système au tour par tour est possible, mais sa création nécessite du temps et des coûts supplémentaires, surtout du côté du codage. Cela dépend surtout de la façon dont notre campagne Kickstarter ou les négociations avec les éditeurs vont se dérouler.
EnklawaNetwork.pl : Donc, vous prévoyez de lancer une campagne de crowdfunding sur Kickstarter ? Avez-vous déjà fixé une date et un objectif ?
Tomasz Rożyński : Nous avions l’intention de lancer la campagne participative vers le mois de novembre, mais nous allons probablement la reporter à l’année prochaine. Pour réussir une campagne, nous devons rassembler les joueurs autour du titre. En d’autres termes, nous devons créer une communauté. Actuellement, nous n’avons pas de budget marketing et, malheureusement, la publicité sur les médias sociaux est coûteuse. Pour faire court, même une campagne pour un jeu super fantastique peut échouer sans promotion payante.
C’est pourquoi nous nous concentrons maintenant sur le peaufinage de la démo pour le prochain festival de Steam, et en même temps, nous essayons de promouvoir notre jeu sans budget. Petit à petit, nous publions des vidéos sur YouTube, nous discutons du jeu sur Discord et nous essayons d’établir des liens avec la presse dans l’espoir qu’elle nous aide à faire connaître le jeu. Ce n’est pas un travail facile.
EnklawaNetwork.pl : Pouvez-vous définir la taille du jeu ? Peut-être en précisant le temps dont le joueur moyen aura besoin pour terminer Dungeons of the Amber Griffin ?
Tomasz Rożyński : Au stade actuel, je ne peux pas définir la taille du jeu ou le temps nécessaire pour une partie. Cela dépend fortement du budget que nous pourrons obtenir pour le reste du développement du jeu ; cela nous aidera à déterminer si nous pouvons engager un ou peut-être deux concepteurs de niveaux. Je fais tout le level design moi-même, mais je commence à manquer de temps et d’énergie.
Je suppose que les joueurs pourraient parcourir la campagne principale en quelques heures, mais les donjons supplémentaires, les modes de jeu, etc. prolongeraient le temps de jeu de plusieurs heures. L’exportation de la partie de la campagne principale vers différents modes de jeu est très importante. Cette solution obligerait les joueurs à constituer une équipe qui excelle dans la campagne principale et dans les autres modes de jeu.
EnklawaNetwork.pl : Vous déclarez officiellement que le jeu sera disponible en 2023. Où en êtes-vous actuellement ? Quand pouvons-nous espérer la prochaine démo ?
Tomasz Rożyński : Nous supposons une année supplémentaire de production car la partie codage a déjà été réalisée. Notre priorité est de nous assurer que nous disposons d’un jeu entièrement fonctionnel avec une campagne attrayante mais pas nécessairement longue et des modes de jeu supplémentaires. Nous laisserons la porte grande ouverte à d’autres DLC gratuits et payants. Il est plus facile de réunir de petites sommes d’argent et de diriger une petite équipe que de relever le défi de produire quelque chose de grand. Un pas après l’autre, mais en avant. (sourire)
EnklawaNetwork.pl : Je croise les doigts pour le succès de la campagne de crowdfunding, et j’attends avec impatience la sortie de la démo !
PCGamesN a pu interviewer Nate Purkeypile, un développeur qui a passé 14 ans chez Bethesda, qui s’est mis à son compte l’année dernière et qui a travaillé sur Starfield pendant un certain temps. Il en ressort que :
– En ce qui concerne la taille deStarfield, l’homme affirme qu’il ne s’agit pas seulement du plus grand jeu jamais réalisé par Bethesda, mais aussi de celui qui a nécessité la plus grande équipe.
L’ampleur de ce projet est la principale différence, car Fallout 3, Skyrim et Fallout 4 étaient tous réalisés par une seule équipe. Fallout 76, c’était surtout deux équipes, nous avons eu un peu d’aide de Montréal, mais c’était surtout les studios d’Austin et du Maryland [Bethesda] qui travaillaient ensemble. Mais oui, Starfield est un projet beaucoup plus important, il y a environ 500 personnes dans l’équipe, alors que je pense que [Fallout] 76 en comptait peut-être 200, tout au plus « , a ajouté Purkeypile, précisant que la taille colossale de l’équipe de développement est l’une des raisons pour lesquelles il est parti et a décidé de créer ses propres jeux.
– Purkeypile a également déclaré que le plus grand défi rencontré au cours du développement de Starfield pendant qu’il était là était l’effort et les détails nécessaires pour créer un univers fictif entièrement nouveau.
« Vous devez tout créer, et il y a toute cette fiction aussi. Vous seriez choqué de voir combien de panneaux métalliques ils ont fait durant les tests concepts »
– Starfield sera grand, si grand en fait qu’il y aura 1 000 planètes à explorer sur lesquelles on pourra atterrir n’importe où. Le réalisateur Tod Howard a déjà mentionné (revoir cette vidéo) que la génération procédurale est impliquée dans les plus de 100 systèmes solaires, mais nous ne savons pas exactement comment. Purkeypile n’a pas expliqué comment Bethesda a créé ces planètes en particulier, mais il est intéressant d’entendre que le studio a trouvé une sorte de solution créative qui permet d’en développer autant pour Starfield tout en gardant un sentiment d’unicité.
Vous serez donc heureux d’apprendre que Dungeon Looter sort ce week end en accès anticipé et que la démo a été mise à jour. Mais cela n’empêche pas le développeur de nous transmettre quelques informations en prévention, avant de nous jeter dans le grand bain.
Contenu de l’accès anticipé
Cette version manquera de profondeur de contenu mais il a une boucle de jeu complète. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire :
3 thèmes de donjons aléatoires à chaque partie) + thème de boss final pour terminer la boucle de jeu.
Environ 4 types d’ennemis par thème = total de 16.
3 classes principales (Aventurier, Rôdeur, Mage)
5 stratégies d’armes principales (épée, couteau, lance, arc, baguette magique)
Coopération en ligne avec votre ami ou rejoignez une salle publique.
La taille de la salle peut aller jusqu’à 12* joueurs (*l’hôte du jeu doit avoir une bonne connexion, les grands jeux seront plus fluides avec TCP/IP)
Certaines mises à niveau pour déverrouiller dans la base d’origine, qui valent au moins 10+ courses.
Si vous recherchez un défi plus élevé, vous pouvez pour l’instant essayer une difficulté plus élevée, comme jouer aux paramètres « 3 ou 4 joueurs » en solo, etc. (le mode difficile viendra plus tard)
L’état actuel du jeu servira de base au contenu futur tel que de nouveaux environnements, ennemis, mode de jeu ou mods, qui seront éventuellement ajoutés en cours de route. Par exemple, avec un peu d’effort, je peux ajouter un tout nouveau mode de jeu comme le PvP ou créer un mode de jeu parodique sur le méta genre MOBA d’aujourd’hui, bataille royale ou survie. (juste une idée, ce serait bien mais ce sera dans un futur lointain).
Avant de prendre une décision d’achat
Rappel : vous pouvez à nouveau essayer la DEMO qui est également mise à jour pour refléter les nouveaux réglages/équilibrages/corrections de bogues. Téléchargez-la maintenant et essayez gratuitement avec vos amis car il y a un mode coopération en ligne jusqu’à 4.
Quelle sera la feuille de route de l’accès anticipé ?
Je n’ai pas de feuille de route solide à présenter ici, mais pour faire simple, le plan consiste à corriger les problèmes techniques ou de gameplay critiques signalés par la communauté, puis à ajouter du contenu en vue de la sortie de la version complète. Les modélisations et les nouveaux modes de jeu seront ensuite moins prioritaires.
Sur sa page Steam, System Shock remake est annoncé pour mars 2023. Pourtant avec son éditeur Prime Matter, le label premium de Koch Media, éditeur de System Shock (Remake), on pensait que le jeu arriverait en cette fin d’année. Perdu, il faudra patienter un peu plus longtemps.