Dans les extraits partagés par FRVR, Kurt Kuhlmann revient sur les difficultés rencontrées lors du développement de Starfield, premier projet réellement multi studios de Bethesda. L’équipe est montée à plus de 500 personnes, contre environ 150 pour l’essentiel de Fallout 4, ce qui a considérablement alourdi des tâches autrefois simples, comme la conception des donjons.
Le concepteur cite notamment l’éclairage, devenu un processus lourd nécessitant plusieurs passes réparties entre différentes personnes puis validées via un processus de build complet à chaque modification, là où Oblivion, Skyrim ou Fallout 4 permettaient à n’importe qui d’esquisser un donjon et de le confier directement aux artistes. L’animation a connu des problèmes similaires : créer une créature prenait deux à trois fois plus de temps que prévu, ce qui explique selon lui pourquoi le jeu en compte finalement moins que prévu à l’origine. Le passage forcé au télétravail durant le Covid n’a pas franchement aidé, mais Kuhlmann note que le tout-distanciel a paradoxalement uniformisé les échanges entre studios, là où le mode hybride avait plutôt tendance à cloisonner les équipes.
Au-delà de la taille de l’équipe, Kuhlmann pointe surtout l’ampleur des systèmes à construire : contrairement aux précédents jeux du studio, où une grande partie des mécanismes pouvait être réutilisée d’un épisode à l’autre, Starfield a nécessité de repartir quasiment de zéro sur presque tout : génération procédurale, construction de vaisseaux, avant-postes, univers multiples via le New Game+… De nombreux game designers se sont ainsi retrouvés à attendre que des systèmes encore inachevés soient fonctionnels avant de pouvoir créer du contenu, réduisant d’autant le temps disponible pour le faire.
« On n’a pas vraiment pu y arriver. On s’en est plutôt bien sortis, mais ce n’était pas notre point fort. »
Kurt Kuhlmann, lead systems designer sur Starfield
Pour Kuhlmann, l’idée de base, assembler des planètes générées procéduralement, n’a rien de mauvais en soi : elle exige simplement un volume de contenu bien plus important que ce que l’équipe a pu produire, afin d’éviter que le joueur ne tombe trop souvent sur les mêmes éléments recyclés. Il rejoint ainsi, sur le fond, les critiques déjà formulées par un autre ancien de Bethesda à propos des choix procéduraux du jeu.
Le concepteur reste toutefois fier du résultat, qu’il considère comme la meilleure version possible de cette idée avec les moyens dont disposait l’équipe à l’époque, tout en reconnaissant que le studio n’était sans doute pas dans son élément sur un tel projet, lui qui n’avait par exemple jamais conçu de véhicules auparavant. Bethesda travaille désormais sur The Elder Scrolls 6, avant de s’attaquer à Fallout 5, et rien n’indique pour l’instant qu’un éventuel Starfield 2 soit envisagé.
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