Après les grosses annonces du mois de juin concernant les triple A à venir dans l’année, et à maintenant moins d’un mois de la sortie de Baldur’s Gate III avancé au 3 Août prochain sur PC – au lieu du 31, PC Gamer revient sur une réflexion et un débat ô combien éternels dans le milieu du jeu vidéo : la qualité contre la quantité. Nous vous proposons ici une traduction de cette réflexion que vous pouvez retrouver en suivant ce lien.
Starfield et Baldur’s Gate 3 ont ravivé la flamme du débat « quantité contre qualité » autour des RPG promettant des millions d’heures de gameplay, mais je pense qu’ils peuvent vraiment être à la hauteur
Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cela par le passé : « Notre jeu a plus de mots que Le Seigneur des Anneaux et la Bible réunis ! Il a une durée de vie de milliards d’heures ! Vous ne pourrez pas le finir ! Personne ne pourra le finir ! »

Une apocalypse se profile à l’horizon pour les amoureux de RPG : Baldur’s Gate III et Starfield sortent à un mois l’un de l’autre, et ils ont tous deux l’air d’être excellents.
Bethesda a un gros passif de jeux très longs, et Starfield semble bien être en chemin pour être le plus long de tous, tandis que le développeur de Baldur’s Gate III, Larian, a déclaré que son titre sera un « jeu long » demandant au moins 75 heures pour en voir le bout et ayant « 174 heures de cinématiques, ce qui fait le double de la longueur de toute la série Game of Thrones entière ». En théorie, c’est ce que je voudrais d’un jeu de rôle épique, mais les jeux promettant une durée de vie raisonnablement longue finissent bien souvent par ne pas l’être, raisonnables.
Telle est la lutte incessante du joueur de RPG : nous idéalisons la notion d’un « jeu éternel », un monde dans lequel nous pourrions habiter pendant des mois, mais encore et toujours, nous sommes déçus par les jeux faisant cette promesse.
Un très bon commentaire sur cette arlésienne nous vient de l’ancien auteur de chez Bioware, David Gaider qui a offert ses réflexions sur le sujet sur Twitter, et en réponse à un commentaire questionnant la couverture parfois critique de Starfield en amont de sa sortie de PC Gamer, Gaider a fait la remarque suivante : « le scepticisme naît probablement des promesses de contenu infini, mais également de son intérêt… des choses qui n’ont à ce jour jamais été vraiment compatibles. Nous verrons, je suppose ! ».
Et je suppose que c’est vrai. Les développeurs peuvent poursuivre la qualité et la quantité, mais obtenir les deux demande de faire des compromis. Nous voyons de quelles promesses Gaider parle tout le temps lorsque l’on voit des studios vendre leur jeu comme étant plus gros que jamais, mais dont le produit final laisse à désirer. Vraiment, Dying Light 2, 2500 heures pour tout voir ? Est-ce que tout ça vaut au moins la peine d’être vu ? La promesse de la longueur d’un jeu peut presque sonner comme une menace dans ce cas, une course au marketing nous condamnant à des dizaines d’heures de grimpette de tours d’observation, de nettoyage de base et de chasse au point d’interrogation sur la mini-carte. Une demande de durée de vie arbitraire peut faire beaucoup de mal à des jeux qui auraient pu, sans cette demande, apporter quelque chose de nouveau et de frais sur la table.
L’année dernière, j’ai beaucoup attendu Ghostwire Tokyo, mais il avait l’équivalent de 5 heures d’ennemis uniques et les missions s’étiraient néanmoins sur 10-20 heures de jeu. Je me souviens avoir été brièvement capturé par cette vision fantastique et surréaliste de Tokyo pour finalement me retrouver dans une boucle, à combattre inlassablement les mêmes ennemis dans des arènes identiques. Après avoir piqué un sprint pour en voir la fin après 12 heures, je n’ai plus jamais voulu y retoucher.
Un artiste nommé Jordan Mallory a un jour demandé des « jeux plus courts, avec des graphismes plus laids faits par des gens bien moins payés », et c’est un peu devenu un cri de ralliement dans certains cercles de développeurs et de critiques de jeux vidéos. Même en laissant de côté les considérations de conditions de travail de l’industrie, il y a beaucoup de jeux qui bénéficieraient de leur brièveté, de faire un compromis sur la qualité plutôt que la quantité. Mais quid de mes RPG bien-aimés, l’un des genres les plus longs et exigeants ?

Les louanges des RPG à durée de vie intermédiaire
L’une des solutions évidentes est de ne simplement pas participer à la course à la durée de vie des RPG : ces derniers n’ont pas la nécessité d’avoir plus de dialogues que les autres pour être bons, ni même pour être notre Game of the Year. Évidemment, le genre est rarement compatible avec les cinq heures des jeux d’horreur comme Scorn ou Amnesia: The Bunker, mais lorsque j’ai rejoué à Star Wars : Knights of the Old Republic et System Shock 2, deux RPG indéniablement bons et cultes, mes parties détente et sans pression ont respectivement duré 28 et 12 heures. Disco Elysium et Vampire la mascarade : Bloodlines, deux des meilleurs RPG jamais conçus durent également entre 20 et 30 heures.
Le vieux de la vieille du RPG Obsidian semble se diriger délibérément vers cette niche, délaissant ainsi cette mode du « notre jeu dure un million d’heures et vous devrez mourir de vieillesse avant de pouvoir en voir la fin ». D’abord avec The Outer Worlds, et maintenant de nouveau avec Avowed, Obsidian repousse les attentes que ce type de jeu devrait toujours proposer des mondes infinis et se concentre plutôt sur des promesses de RPG basés sur des zones aussi grandes qu’elle en ont besoin, un peu comme ce que proposait Star Wars Knights of the Old Republic II. Et je ne parle pas du jeu de rôle et d’aventure Pentiment produit par une équipe plus modeste et durant environ 15 heures : il ne tire jamais en longueur.
Je vois cela comme une réaction délibérée aux attentes que Obsidian aurait pu susciter avec son énorme Fallout New Vegas, souvent reconnu (à raison) comme le sommet de sa franchise, mais qui était néanmoins absolument perclus de bugs en tous genres à sa sortie. Qualité contre quantité, il y aura toujours un compromis, et le développement rapide de 18 mois de Fallout New Vegas en a effectivement fait un diamant brut en 2010. Je l’ai récemment réinstallé pour une nouvelle partie, et j’ai immédiatement téléchargé 14 mods depuis le Nexus : 11 d’entre eux concernaient la stabilité et la performance ou corrigeaient des bugs. Tous les jeux n’ont pas besoin d’être Fallout New Vegas, et toutes les équipes n’ont pas les moyens de faire Fallout New Vegas.

Mais les jeux longs peuvent également envoyer du pâté
Mais j’adore Fallout New Vegas ! Et je suis vraiment heureux qu’il ait eu la chance d’exister. Je reviens souvent à une observation du critique de jeux-vidéo Tim Rogers qui expliquait que les jeux de la série des Dragon Quest donnent toujours le sentiment d’être « généreux ». La durée de vie potentielle de 90 heures de Dragon Quest XI n’est presque jamais une punition : en fait, vous pouvez voir les crédits de fin à 60 heures et pourtant continuer à jouer pour découvrir une seconde fin secrète.
Un gros jeu-vidéo, plus particulièrement un RPG, donnant l’impression d’être « généreux » de cette façon peut sembler relever du miracle. Je suis certain que beaucoup de gens ont eu cette expérience avec Mass Effect 2, un jeu non-linéaire dont les quêtes consistant à rassembler son équipe façon Les Sept Samouraïs donnaient l’impression d’être une seule et unique énorme quête principale : presque tout dans ce jeu est excitant et essentiel. Deux générations de console plus tôt, Baldur’s Gate 2 a imposé le standard de l’adaptation du haut niveau de D&D en jeu-vidéo et donnant l’impression d’une campagne qui ne connaîtrait pas de fin (et dans le bon sens du terme, pas dans le sens de « Steve, notre clerc, ne répond jamais à nos textos d’organisation alors chacune de nos sessions de fait à des mois d’intervalle).
Les équipes de développements aux nombreux membres, beaucoup de temps, un leadership rare et plus de 200 millions de dollars, comme nous l’avons récemment appris, peut produire d’énormes jeux très généreux qui peuvent rapporter gros sur le long terme, comme Elden Ring, Red Dead Redemption 2, Skyrim ou The Witcher 3 : Wild Hunt. Il y a peu de gens ayant réalisé leur propre RPG de taille dans le style de Baldur’s Gate 2 avec les outils de Neverwinter nights, mais Swordflight est un bon exemple de projet en cours ayant commencé en 2008. The Blades of Netheril devrait sortir minimum en 2027 ou 2028, et Aielund Saga semble avoir pris près de 11 ans pour se voir terminé : qualité contre quantité, il faut bien savoir faire des compromis, et ici il a été fait avec le temps de développement, sans mentionner la production value ici limitée aux outils Aurora de 2002.

En ce moment, je suis en fait très optimiste quant à ce que Larian et Bethesda sont capable de produire, malgré le fait qu’ils tombent dans le marketing à base de « vous enterrerez vos petits-enfants avant de voir les crédits en jeu ! ». La promesse de Baldur’s Gate III qu’il a un total de cinématiques « supérieur à deux fois la longueur de toute la série Game of Thrones »m’a fait me demander s’ils savaient compter : ils semblent inclure non pas seulement les cinématiques en précalculé mais également toutes les instantes de conversation entre les personnages. Mais sinon, cela ne m’a rien fait ressentir du tout. La promesse m’a traversé comme une radiation aux rayons X ou des céréales particulièrement riches en fibres.
De même, la promesse culottée de Starfield d’avoir 1000 planètes est simplement… ok. Ouais, je vois ces montagnes, je sais que je peux les explorer. Le passif de Larian et Bethesda, cependant, me donne de l’espoir quant à Baldur’s Gate 3 et Starfield et leurs durées de vie. Cela me fait réfléchir à la façon qu’ont des créateurs de RPG de talent comme CD Projekt de vendre leur jeu sur des aspects qui mettent très peu l’emphase sur la véritable sensibilité et maturité de leur jeu : pour preuve, les développeurs ont même ri de cela lorsque Lambert se moque de Geralt et de sa fameuse réplique « killing monsters » dans The Witcher 3.
Larian a déjà plus que prouvé qu’il peut faire de très bons RPG au contenu riche avec Divinity : Original Sin 2 et la longue phase d’accès anticipé du premier acte de Baldur’s Gate 3. Je vois en ce titre la promesse des classiques de BioWare et de CD Projekt : un jeu comme Baldur’s Gate 2 ou The Witcher 3 avec ses quêtes bien écrites, cette narration longue et entraînante et ses combats bien conçus sachant mettre au défi le personnage que vous vous êtes créé.

Avec Starfield, j’ai été touché par l’insistance répétée de Bethesda que le jeu aura bien plus de contenu léché et fait main que n’importe lequel de ses jeux précédents en plus d’une galaxie entière générée procéduralement. La concession de Fallout 4 dans le combat quantité contre qualité a débouché sur une quantité frustrante de quêtes répétables et générées aléatoirement qui tuaient tout enthousiasme que j’aurais pu avoir en revisitant une côte est bombardée une nouvelle fois.
Au mieux, les jeux Bethesda comme Oblivion ou Skyrim ont su créer cette combinaison de simulation d’autre vie immersive avec sa narration intéressante : j’ai toujours eu du mal à m’impliquer dans des titres comme Mount and blade ou Star Citizen que je trouve un peu trop ouverts. Les meilleurs jeux de Bethesda (et on pourrait également argumenter pour Cyberpunk 2077) introduisent suffisamment de narration, de personnages et de directions pour contextualiser et façonner ma façon de jouer mon rôle. Avec Starfield, j’espère que ce sentiment de « je pourrais être n’importe qui dans ce monde et il se mettra juste suffisamment en retrait pour que ça semble réel » comme pour Oblivion saura refaire surface.
Alors, pour conclure, les jeux longs, c’est mal, sauf quand ça ne l’est pas, et si vous voulez en faire un, vous devriez vous assurer d’avoir 10 ans, une quantité d’argent infinie et au moins une quête pendant laquelle vous faites quelque chose d’anodin comme dormir sur une auberge sur un bateau ou payer un verre à boire à un gars pour vous réveiller à un endroit improbable.
L’article original est toujours disponible ici.



Nous verrons en septembre si quantité rime avec qualité. Merci Vincent pour cette traduction.
Merci pour la trad. Avis intéressant. J’ai toute foi en Larian au sujet du contenu de leur jeu. Pour Bethesda, je suis attentiste.
Hello! Superbe article que voilà…
Je me le mets en raccourci pour ne rien oublier de tous ces jeux.
J’en connais pas mal mais certains me sont inconnus
MERCI…