👉 PRESENTATION
👉 SORTIE (Mai 2020)
👉 Maneater : DLC Truth quest
👉 NEWS
Project Haven
👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : ??
👉 NEWS
SYNOPSIS :
Vous commanderez les Steel Dragons, un groupe de mercenaires qui se battent pour survivre dans le futur proche de Haven City, une ville rude et urbaine. Sélectionnez et contrôlez des escouades de mercenaires qui combattent des gangsters, des mercenaires rivaux et des forces gouvernementales corrompues dans le but de joindre les deux bouts et de faire la différence là où vous le pouvez. Gérez les statistiques et l’équipement de votre team, affrontez un large éventail de mercenaires et partez à la conquête des éléments tactiques qui font de Project Haven une expérience de combat au tour par tour autonome.
CARACTÉRISTIQUES CLÉS :
– VISITE MANUELLE : Notre système unique de visée libre vous permet de prendre le contrôle d’un mercenaire et de tirer manuellement à la 3ème personne. Grâce à notre système de dégâts modulables, vous pouvez faire des dégâts à votre ennemi pour réduire sa précision, lui tirer dans les jambes pour ralentir son mouvement ou lui infliger des extra dégâts en tirant dans la tête.
– COMBAT TACTIQUE FLEXIBLE : Chasseur à terre ou à couvert. Utilisez la furtivité pour éviter d’être détecté. Lancez des grenades ou soignez vos mercenaires. Piratez les serrures ou démolissez les murs pour atteindre vos ennemis. Et pendant ce temps, vos mercenaires peuvent se déplacer librement, sans grille carrée ou hexagonale restrictive.
– HISTOIRE MATURE : Apprenez les dures réalités d’une mégapole en ébullition, pleine de désespoir et de sombres secrets. Soyez témoin de la vie dure des mercenaires et des PNJ, et vivez une campagne axée sur l’histoire avec des personnages et des cinématiques entièrement en motion-capture.
– CONSTRUCTION DE PERSONNAGES en MODE RPG : Améliorez les attributs de vos mercenaires et débloquez de nouvelles compétences au fur et à mesure qu’ils gagnent de l’expérience et montent de niveau.
– MÉCANIQUE D’ARMES AVANCÉE : Gestion du magasin et différents types de munitions pour différentes situations. Les calibres et les types de munitions influent sur la distance et la qualité de pénétration des projectiles et sur les dommages qu’ils infligent à la cible.
– BEAUCOUP D’HEURES DE JEU : Plusieurs cartes uniques avec divers ennemis et de multiples façons d’atteindre vos objectifs, ce qui permet une rejouabilité substantielle.
– MODE COOPÉRATION ET ESCARMOUCHE : Jouez en solo ou avec 3 amis maxi dans un mode de campagne en ligne au tour par tour en coopération, ou affrontez-vous sur des cartes générées de façon aléatoire, en vous battant contre des amis ou l’IA, soit seul, soit dans un jeu en coopération.
VIDEO – Ravenlok daté
Présenté dans nos colonnes en Juin 2022, l’action-RPG aventure Ravenlock s’est trouvé une date de sortie comme l’indique cette bande-annonce : Ce sera le 4 mai 2023.
Le jeu sera disponible sur PC via le Microsoft Store et l’Epic Games Store, ainsi que sur Xbox One et Xbox Series X|S. Il sera disponible à l’achat au prix de 24,99 $ – les précommandes débuteront le 20 avril 2023 – et sera également inclus dans le service d’abonnement Xbox Game Pass pour PC et consoles Xbox.
Demonheart : Hunters
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 29 janvier 2020
👉 NEWS
Développé et édité par Rolling Crown, Demonheart : Hunters est sorti le 29 janvier sur Steam. Cet aventure-RPG aux saveurs RPG-maker présente des graphismes bien plus fins que ses homologues. Les fans précisent qu’il est important de commencer par le prequel Demonheart, un roman graphique qui se concentre sur l’histoire pour poursuivre avec cet opus. On vous laisse avec sa présentation ci-dessous.

La jeune voleuse Bright a un coeur de démon qui lui confère des pouvoirs surnaturels. Elle est à la fois bénie et maudite car son cœur en fait une cible pour les chasseurs de cœurs de démons. Elle doit découvrir qui la chasse et retourner la situation, alors qu’un certain demi-démon complote pour déclencher l’Apocalypse. Au cours de son voyage, Bright retrouve d’anciens alliés et en rencontre de nouveaux. Le problème, c’est que dans ce monde, il est souvent difficile de dire lequel est lequel.
Demonheart: Hunters met l’accent sur les conversations entre héros, les interactions entre personnages et les romances avec des combats au tour par tour.
– Protagoniste féminin.
– 85.000 mots de conversation à choix multiples.
– Romances avec des personnages masculins et féminins.
– Terminaisons multiples.
– Humour de fantaisie sombre.
– Intrigue et trahison.
– Le personnage principal peut être joué comme bon, mauvais, plein de tact, grossier et tout ce qui se trouve entre les deux.
NEWS – Desktop Dungeons : Rewind, gratuit à une condition …
Desktop Dungeons : Rewind est le remake en 3D du jeu de donjons tactiques Desktop Dungeons, et il doit sortir le 18 avril prochain. Eh bien sachez qu’il sera gratuit pour tous les propriétaires du jeu d’origine sur Steam. Une bien belle initiative de son créateur QCF Design.
VIDEO – Return to Nangrim : Environnement & audio
Return to Nangrim, le jeu d’aventure à la première personne, comportant des éléments de type RPG, de survie et des énigmes, se montre de nouveau dans une vidéo présentant l’environnement et son fond sonore. Si son géniteur Sycoforge partage cette vidéo, s’est tout simplement parce que des rumeurs ont circulé selon lesquelles le projet aurait été abandonné.
Erreur semble-t-il. Si le studio est silencieux c’est qu’il se concentre sur le développement des mécanismes de survie et de bac à sable, y compris l’exploitation minière, le brassage, l’artisanat, le bucheronnage, la récolte et d’autres éléments liés à la nature. Il travaille également à la mise en place d’un environnement dynamique et d’un calendrier continu avec phases de lune et mécanique céleste.
Vous pouvez donc être rassurés, pour ceux qui ne l’était pas, et attendre une date de sortie.
The Outer Worlds : Le Deuil du Tragique ?
Les époques vont et viennent tout comme les générations. Ainsi vont les choses. Avant de vous assommer de généralités qui n’ont rien de pertinentes ni même de profonds ou de philosophiques, je tenais juste à dire que je ne suis pas particulièrement nostalgique. Je considère que 2009 / 2010 / 2011 sont des années de grâce pour le RPG mais je ne suis pas dupe sur la nature cyclique des choses, les années récentes sont loin d’être de mauvais cru, et pour certaines personnes, elles seront même probablement bien plus convaincantes que les années que j’ai cité précédemment.
Cependant, il y a un sujet qui me travaille depuis que j’ai terminé une partie de The Outer Worlds en 2019. Ce sujet, pompeusement appelé “Deuil du tragique” dans cet article, c’est ce que je constate dans beaucoup de jeux vidéo récents et notamment leur récit, un petit quelque chose qui semble s’être perdu : L’importance de la gravitas.
J’ai longtemps réfléchi à la question. Dans les récits contemporains, on note une tendance à l’origine non pas d’un effondrement, mais d’une relativisation de la gravité des enjeux des histoires. On pourrait faire l’hypothèse que plus le temps passe, plus les écrivains en soupent des récits qu’ils élaborent, et plus il devient difficile pour eux de conserver un sens et un respect du tragique. Dans Outer Worlds, il se passe des choses assez graves : manipulations génétiques, marchandisation des employés, marketingisation (eh ouais, on fait de sérieux néologisme ici) des personnes, famines, dénis de réalités, le tout dans une ambiance très décalée, très second degré, où les personnages évoquent tout ça sans la moindre conscience de la gravité des événements, et avec un personnage principal qui ne peut que très peu prendre au sérieux les situations jusque dans les réponses qui sont proposées aux joueurs dans les dialogues.


Ce ton fait la grande force de Outer Worlds : Tout ça est très drôle, et suit la tendance d’un humour nouvelle génération dont je suis client, celui d’un Rick and Morty, dont le titre d’Obsidian fait subtilement référence avec son univers très “science fiction punk” et l’un des personnages principaux qui ressemblent vraiment à une version altérée de Rick. Cet humour, basé sur un esprit nihiliste et cynique, prend souvent la forme de discours extrêmement riche en termes de mots, mais relevant plus de la logorrhée verbale extrêmement névrosée que du propos construit et intelligible. Le langage dans Rick and Morty a davantage une dimension absurde que fonctionnelle et informationnelle, quand les personnages expliquent l’univers qui les entoure, les explications ajoutent davantage de confusion et contribuent à l’absurdité et au comique des événements plus qu’elles ne viennent soutenir le propos. Ce qui fonctionne très bien dans un épisode de vingt minutes d’une série télévisée qui arrive à faire deviner et développer un propos via les événements, fonctionne un peu moins bien sur un jeu de vingt-cinq heures.
Avec une durée pareille, Outer Worlds aurait besoin de profils de personnages plus variés, moins névrosés, moins conditionnés par les corporations et moins aliénés par l’écriture très satirique anti-corporate et anti-capitaliste. Outer Worlds manque de mesure dans son humour, manque de personnages qui s’opposent réellement au système sans être des parodies de révolutionnaires, sans être archétypalement conçus pour être ridicules et absurdes. On pourra trouver l’ombre d’un ou deux personnages aux convictions sérieuses dans l’océan de blagues qui constitue le monde d’Outer Worlds, mais ils sont systématiquement relégués au second plan, ou à des intrigues secondaires qui ne développent pas le propos principal.
La grande force d’un jeu pourtant très drôle, New Vegas au hasard, c’est que son histoire principale est une lutte de pouvoir et d’influence entre trois acteurs extrêmement sérieux et déterminés à se servir du contrôle de la cité du vice. Si Obsidian pouvait se permettre des à côtés délirants pour donner du caractère et de la variété à son récit, c’est parce que le fil rouge était hautement grave et sérieux. Outer Worlds c’est un peu l’inverse : l’à côté est sérieux et grave, le sujet principal est traité avec légèreté.
Ainsi, ce qui devrait être le récit d’une galaxie en voie de dépeuplement à cause d’une massive malnutrition qui menace la vie de chacun (on est quand même à un haut niveau d’enjeu) passe pour une blague persistante tout au long d’un jeu qui a d’abord à coeur de vous faire marrer sans se soucier de maintenir le niveau de tension nécessaire à la suspension de votre incrédulité. Je pense personnellement que Outer Worlds c’est Fallout dans l’espace, sauf que c’est Fallout dans l’espace écrit comme un bon Fallout, mais envisagé dans le ton comme un Borderlands dont on aurait enlevé les blagues régressives : alors c’est sûr, c’est plus satyrique, plus acide dans l’humour, mais ça n’en reste pas moins une grosse blague qui a du mal à gérer son sérieux, surtout à le garder en fait.
Certains actes du jeu fonctionnent : le premier notamment, où Obsidian semble avoir trouvé un bel équilibre, mais passé ce cap, tout devient beaucoup plus prévisible et binaire, avec un fort manichéisme qui se dégage d’un récit qui veut tout de même prétendre à une certaine nuance. Si dans ses prémices, le jeu du studio Californien essaye de nuancer sa critique du Conseil, il s’y enfonce très grassement dans la seconde moitié, au point de virer à la parodie. C’est bien simple, dans The Outer Worlds, rien n’est fait pour nous inviter à comprendre et envisager la rationalité du point de vue d’une faction que l’on peut pourtant rejoindre. Poussons l’évidence plus loin encore :
Sur les six compagnons recrutables dans le jeu, aucun n’a la moindre affinité avec le Conseil que l’on peut pourtant soutenir. Je répète : il n’y a aucun personnage persistant dans le jeu qui vous soutiendra si vous décidez de joindre le Conseil. Dans toute une galaxie, le système en place n’est représenté par PERSONNE dans le cercle social immédiat du joueur.
C’en est simplement délirant : Obsidian n’a fait aucun effort pour offrir substance, matière et motivation à l’une des deux branches majeures de son récit. Se joindre au Conseil se fait uniquement si l’on veut jouer un méchant bas du front qui veut du blé et se fout du reste de l’univers. Voilà.
Aberrant. On parle du studio qui vous laissez joindre une force fasciste et impérialiste en justifiant votre allégeance à cette faction en vous montrant bien qu’en face, la “démocratie” de la Nouvelle République de Californie reposait sur des idéaux confortables et l’ancien monde largement incompatible avec la brutalité de l’univers de Fallout. Vous vous rendez compte de la perte de nuance dans le roleplay et dans la complexité des enjeux politiques ?
On pourra prétendre donc que Outer Worlds n’a pas vocation à développer un propos politique : c’est pourtant ce qu’il fait, mais il choisit de le faire en étant clairement orienté, et en laissant le joueur qui veut joindre le Conseil le faire en étant purement et simplement conscient d’être un enculé, pas juste une personne avec un point de vue nuancé qui le fait tendre du côté du pouvoir en place qui a peut-être de très bonnes raisons d’être comme il est.
Ce sentiment est à la fois la conséquence du ton humoristique ET du manque de sérieux d’Obsidian dans le traitement de ses factions, point sur lequel ils avaient brillé dans :
— Kotor II.
— Alpha Protocol.
— Fallout New Vegas.
Mais quelle régression ! C’en est tragique sans aucune ironie.
Cette régression s’explique probablement par une volonté de s’éloigner du syndrome que je critique tant sur Outer Worlds : plutôt que de faire un Fallout dans l’espace, et donc un univers de science fiction cynique à la moralité complexe (mais avec du recul, elle n’est pas si absente dans le monde de Fallout) ils ont préféré assumer un propos volontairement anti-corporation. Ou alors, c’est une thèse, l’anti-thèse viendra peut-être dans Outer Worlds 2 et la synthèse s’incarnera dans un hypothétique troisième opus. Ce n’est pas un plan stupide, et il contrebalancerait l’impression amère que laisse le ton du premier épisode.
![The Outer Worlds : Le Deuil du Tragique ? 8 kotor3[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2013/04/kotor31.jpg)

Mais si on évite toute prospective et toute spéculation, un fait demeure : derrière ses fulgurances d’écriture et ses moments de grâce (la toute première planète notamment, et un ses extensions où on sent le studio moins pris dans la fuite en avant de finir le jeu au plus vite avec le moins de budget possible) Outer Worlds est étrangement unidimensionnel et manque cruellement de… Maturité. Un reproche que l’on ne pouvait faire à Obsidian, même face à un hors d’œuvre comme Dungeon Siege III (dont l’écriture était loin d’être la priorité).
Alors, est-ce qu’Outer Worlds a sacrifié sur l’autel de la bouffonnerie le caractère tragique de ses évènements de façon volontaire, comme un Marvel pourrait le faire, ou est-ce la conséquence malheureuse d’un concours de circonstances et choix indirectement liés mais qui culminent à ce triste état de fait ? Je pense que le procès que je fais au jeu nécessite que je prenne là un peu plus de distance, car j’ai eu l’idée de cet article sur un “coup de sang” mais après analyse des faits, il s’avère que ce constat est davantage lié à des maladresses qu’à une volonté du studio. The Outer Worlds n’est pas Borderlands, et lorsque toutes ses planètes s’alignent, il arrive à avoir le gravitas qui lui fait généralement tant défaut, c’est bien qu’Obsidian a partiellement échoué à délivrer sa pleine vision du projet, plutôt qu’une volonté de s’éloigner de “l’intelligence et de la pondération” habituelles de la compagnie.
J’ai pris les extensions comme des fautes avouées. Même si les corporations sont toujours dépeintes comme des entités malfaisantes, les alternatives sont davantage montrées comme des compromis aux bénéfices d’autres groupes plutôt que des Deus Ex Machina résolvant les crises dans l’intérêt du plus grand nombre. On reste cela dit dans cette structure du compromis préférable à la prise de position franche pour un camp plutôt que l’autre, quelque chose que je regrette malgré tout, cette structure me paraissant à la fois naïve sur le plan intellectuel et simpliste sur le plan ludique. Obsidian gagnerait à mettre de l’eau dans l’acide corrosif qu’il jette sur les corporations, et de l’acide dans le jus de guimauve qu’il asperge sur les gentils résistants à l’ordre établi.
![The Outer Worlds : Le Deuil du Tragique ? 10 Arcanum_21[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2013/02/Arcanum_211.jpg)

Mais c’est là tout mon dilemme : même en analysant les erreurs et maladresses commises par Obsidian, je ne peux m’enlever de la tête que ces phénomènes sont perturbants venant d’un développeur aux écrivains expérimentés. Tous ces gens ont produit des chefs d’œuvre il y a de cela plus de vingt ans et n’ont eu de cesse de prouver que ce n’était pas le fruit d’un heureux concours de circonstance, mais plutôt d’une expertise et une sensibilité acquises et entretenues des années durant. L’obsessionnel en moi dira que le départ d’Avellone ne doit pas être étranger à ces couacs, mais le réalisme l’emporte : Fallout premier du nom n’est pas du gaillard, Arcanum non plus, et un jeu ne pourrait reposer que sur un seul homme. L’autre explication est que l’art est simplement complexe, et qu’avoir eu à créer un nouvel univers de toute pièce pour permettre à Obsidian de faire son Fallout nouvelle génération, ne s’est pas fait aisément, et sans doute Obsidian ont eu l’habitude de reposer sur du matériel existant et que l’expertise qu’ils ont acquises était davantage celle d’être de bon réalisateurs d’épisodes étendant des univers pré-existants, et que démarrer quelque chose de neuf (Pillars of Eternity, Outer Worlds) n’est peut-être pas si aisé et libérateur qu’on le penserait au départ.
Peut-être tout simplement qu’Obsidian est au début d’un nouveau cycle, celui où il doit s’approprier ses propres codes et s’éloigner des méthodes de développement qu’ils avaient adoptées à force de faire de la commande. Les résultats ne sont pas catastrophiques d’ailleurs, mais on sent qu’il y a du tatonnage là où on a pu croire -à tort- avoir à faire à des experts à qui on ne la fait plus. Il semble que nous soyons en face d’un noyau de vétérans qui font vivre un esprit, et doivent désormais le faire vivre dans de nouvelles idées à la fois vieilles et un peu trop neuves sans doute pour être immédiatement mûres. Peut-être faut-il le temps que la nouvelle génération de développeurs qui a enrichi les équipes Californienne prenne ses marques et renouvellent l’esprit du studio, ou peut-être faut-il simplement laisser le temps à Obsidian pour faire mûrir leurs nouveaux univers, leurs nouvelles idées, et s’habituer à être pleinement indépendant dans leur vision.
The Outer Worlds est un drôle de projet, expert et maladroit, sûr de lui mais inconstant, reposant sur des bases solides, mais pas encore tout à fait mûr. Il symbolise peut-être ce nouvel Obsidian que j’ai l’impression de redécouvrir depuis 2015 et le premier Pillars of Eternity, sans doute cet Obsidian “sans concession”, qui gère comme il le peut une liberté et une indépendance créative dont il n’a pas toute la maîtrise. Ce mal laissera peut-être place à un nouvel âge d’or pour la compagnie lorsqu’elle se sera trouvée, et pourra aller au bout de ses idées en accouchant enfin de jeux ambitieux et aboutis. Tout le mal que je lui souhaite, surtout si ça permet à Outer Worlds de devenir juste comme il aimerait tant l’être, et non une œuvre déséquilibrée dans laquelle on reconnaît à la fois Fallout et Borderlands, deux esprits qui ne sont clairement pas compatibles.
En attendant, croyez bien que je me tiens en embuscade pour les prochaines aventures en Halcyon, quelque part en 2025, ou peut-être 2024, qui sait, avec Obsidian on ne sait jamais : même avec les gros sous d’Xbox, le studio pourrait croire que le temps presse.
Pillars of Eternity II : Deadfire
Il m’a fallu environ cinq ans pour finir Pillars of Eternity premier du nom. C’est dire si je porte le bougre dans mon coeur. Pour tout dire, il a été LE jeu qui a changé ma relation avec Obsidian. Je suis passé de l’adoration aveugle (Kotor II, Alpha Protocol, Fallout New Vegas mes petits amours !) au désintérêt assumé et affiché, juste avec lui. J’imagine qu’il s’agit là du trajet classique d’une relation à long terme : la passion, le désintérêt et la frustration insupportable que l’être autrefois parfait nous apparaît enfin comme il a toujours été : imparfait, décevant et insatisfaisant. Depuis, Obsidian et moi, on vit des hauts et des bas, les discussions peuvent être sympa de temps à autre, mais jamais on ne me retrouvera les yeux brillants devant ses fulgurances d’esprit. Ne parlons pas du sexe : ça a toujours été nul, mais je continuais quand même pour faire perdurer le couple.
Maintenant que vous savez qu’en Californie la langue est bien pendue, mais que ce sont des mauvais coups, on peut peut-être se poser la question qui s’impose à chacun en lisant mon désamour pour Pillars of Eternity : “Mais pourquoi donc s’infliger la suite ?”
La réponse est plus haut : le sexe est nul, mais je continue, parce que quelque part, je suis un névrosé comme un autre, et un névrosé de haut rang fini par tirer du plaisir à la frustration et la punition, on en arrive alors aux pulsions masochistes, et là, juste comme ça, je vous ai expliqué l’un des penchants les plus obscurs et pervers de l’âme humaine.
Il est pas génial Marcheur ? Mais si qu’il est génial ! C’est pour ça que même si le texte est nul, vous allez continuer à lire parce qu’entre nous, vous m’aimez bien, je le sais. Un peu comme moi et Obsidian. Faites gaffe, à la fin, c’est vous les masochistes !
Sorti trois ans après le premier opus, Pillars of Eternity II : Deadfire, est la suite du soft de 2015, et vient continuer la saga du héros que vous aviez créé durant cette sainte année qui a vu sortir pêle-mêle : Bloodborne, Ori and the Blind Forest, The Witcher 3, Arkham Knight, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Xenoblade Chronicles X et Divinity Original Sin. Voilà, vous avez une idée du niveau stratosphérique de l’année 2015, un cru plus que décent, un cru impérial, que nous avons siroter en miroitant de divines futures années, avant de nous rendre compte qu’à part 2017, il n’y aurait plus d’année si puissante en terme de AAA. L’âge glorieux était fini, désormais, il ne nous reste plus qu’à attendre un nouveau cycle.
Comme un prophète de l’apocalypse, Pillars of Eternity était venu là, pastiche assumé de Baldur’s Gate, avec son système de jeu original, mais qui se joue presqu’exactement comme son inspiration vieille de dix-sept ans à son époque, désormais près de vingt-cinq ans. On ne va pas refaire le match : Pillars of Eternity, c’est un esprit vieux, dans un corps neuf, mais fauché, parce que quand tu développes sur Unity, tu sais à quoi t’attendre. Pillars of Eternity était une vieillerie moderne, un enfant né avec le syndrome de vieillissement précoce, Hutchinson-Gilford. Le genre de gamin qu’on aurait jeté du haut d’une falaise spartiate avec le reste des enfants inadaptés si le monde tournait rond…
… Ô bordel. J’ai vraiment lâché ça ?…
… J’assume ?…
… Allez, juste pour avoir l’air encore plus con, bête et méchant que d’habitude.
Voilà, Pillars of Eternity, c’était mou, c’était dépressif, c’était triste comme le planning de sortie d’Ubisoft depuis 2019. Mais pour avoir réussi à le faire en 2020, je dois admettre ceci, et attention, scoop :
En fait, Pillars of Eternity, c’est mou, dépressif, triste, vieux, beau quand même un peu, mais au final c’est… Ce que c’était sensé être ?
J’veux dire, à ce niveau d’hommage, on connaît les intentions de l’auteur, on ne va pas prêter au développeur Californien un autre désir que de satisfaire le public qui a financé le Kickstarter : le but c’était de rien foutre créativement, y avait pas d’entourloupe, le public a eu ce qu’il voulait. Et je dois dire que c’était un pastiche compétent, doublé d’un univers potentiellement intéressant, s’ils décidaient d’en foutre autre chose que de la fantaisie quand même bien traditionnelle comme il faut.
C’est là qu’entre en jeu un nouveau Kickstarter : venez financer la vieillerie régressive numéro 2 ! Cette fois dans un archipel paradisiaque plutôt qu’un continent en proie à la maladie et à la malédiction ! Allez, viendez frères et soeurs rôlistes !
On était donc reparti pour un tour, cette fois encore, après un Tyranny (que j’ai pas joué, lol) apparemment sympathique mais un peu creux, Obsidian allait pondre un digne successeur à Baldur’s Gate II et non plus Baldur’s Gate I. Si on pousse la blague au bout, peut-être qu’ils sortiront un digne successeur à Baldur’s Gate III dans quinze ans quand ce dernier sera sorti en août de notre année 2023. Peut-être, je sais pas, j’en sais rien, c’est une idée complètement conne, mais on est dans un de mes articles, les idées SONT stupides, sinon y a pas d’idée.
J’en étais où ? Ah oui : Pillars of Eternity II a été financé, et moi, j’en avais plus rien à foutre. Comme dirait un grand esprit, Okou Gnakouri pour ne pas le citer, dans ma tête c’était un peu comme ça :
Rien à branler, rien à ler-bran
Pour moi le monde s’arrête à Sevran
Sauf que je suis pas Sevranais, et que je suis Masochiste. Donc quand Pillars of Eternity II s’est glissé dans le catalogue Xbox Game Pass (placement de produit au passage, j’aime l’argent !) j’ai saisi l’opportunité de m’ennuyer à nouveau, parce que j’adore me faire chier sur des vieilleries nostalgiques…
… Non en fait, c’est juste que les vieilleries nostalgiques font parties des derniers RPG à respecter mes critères de rôleplay… Donc on fait avec ce qu’on a.
Le premier contact est plutôt bon : c’est beau. C’est au moins aussi beau que le premier, et je trouve d’ailleurs l’intégration des éléments en trois dimensions plus réussie que dans l’opus précédent. J’apprécie aussi la refonte des menus pour console, là encore plus agréable. Par contre, les portraits illustrant les personnages durant les dialogues sont bien laids. Dommage pour ce point, mais globalement, Pillars of Eternity II c’est très regardable, c’est même franchement mignonnet.
Le deuxième l’est un peu moins : les combats en temps réel avec pause du premier épisode sont toujours là. Fort heureusement, tout semble un peu plus rapide et nerveux dans l’exécution, plus besoin de Xanax pour s’adapter au rythme, d’autant que le jeu intègre désormais une option pour accélérer le jeu, cool. Il en avait d’ailleurs bien besoin, car à rythme normal, l’exploration des lieux peut s’avérer un peu lente, d’autant que les cartes du titre sont incroyablement petites, si bien qu’elles me paraissent plus étriquées encore que le déjà très claustrophobique premier opus.
On notera d’ailleurs que les temps de chargement n’ont pas été particulièrement optimisé : putain, c’est long. C’est long et ça ne s’explique toujours pas, parce que comme dit précédemment, rien de tout ça n’est très grand, ça manque d’ampleur, et c’est de la deux dimensions fondamentalement, donc on hausse un sourcil d’incompréhension en se demandant bien qu’est-ce qu’il peut se passer avec Unity pour que ça soit aussi lourd.
Mais ne soyons pas mauvaise langue, une nouveauté bien sentie change un peu la donne et souffle un vent de frais sur le jeu : une carte du monde vraiment interactive. Que vous soyez à pieds comme en navire (on reviendra là-dessus) vous pouvez vous déplacer librement sur une carte en deux dimensions, de quoi rendre l’exploration de l’univers un tout petit peu moins étouffante, parce que dans le premier opus, la seule chose que l’on avait, c’était une triste carte et des niveaux étriqués qui se battaient en duel. Ici, on a toujours les niveaux étriqués, mais la manière de les rejoindre est autrement plus ludique et appréciable, et si explorer ce grand machin vous gonfle, une intelligente liste de lieux découverts vous permet de vous rendre rapidement là où vous le souhaitez, en intégrant évidemment des mécaniques de gestion de ressources et de temps.
Vous l’avez compris : je donne le point à Pillars of Eternity 2 là-dessus, bonne nouveauté.
Une fois que l’on a digéré ce premier aspect du titre, on peut rapidement revenir sur ce fameux “navire” qui fait son introduction dans cet épisode. Il n’est pas tout seul, car il vient avec la gestion d’un équipage que l’on doit recruter, et il faudra aussi subvenir aux besoins de nos matelots sous peine que le moral chute et n’approche dangereusement de la mutinerie. Fort heureusement, tout ceci se gère en arrière plan une fois qu’on a les bons consommables, et la récupération du moral ainsi que des blessures des matelots se fera lorsque vous poserez pied à terre pour mener à bien la partie plus traditionnelle de Pillars of Eternity 2.
Plus sympathique encore, vous pourrez customiser votre navire pour qu’il soit plus efficient lors des affrontements contre d’autres vaisseaux. Combat géré au tour par tour, vous aurez tout loisir de dégommer -ou vous faire dégommer- des forbans que vous aurez attaqué et vice versa. Les abordages sont d’ailleurs possibles, et ont la sympathie d’impliquer tous vos comparses dans les combats, et non pas votre équipée de cinq bonhommes qui restera votre groupe principale dans l’exploration terrestre (eh oui, finito les six personnages dans le groupe, cinq et au dodo maintenant !)
Tout ceci nous conduit fatalement à nous demander ce qu’on fout dans cette galère, et là, je dois me fendre de quelques commentaires et appréciations de l’histoire, les quêtes, les compagnons et l’écriture. Je dois reconnaître une qualité majeure à Pillars of Eternity 2 : purée, c’est plus concis, c’est plus direct, c’est moins chiant quoi, ça va à l’essentiel et ça ne s’arrange plus pour aligner les périphrases comme autant de figures de style faites pour camoufler la pauvreté du propos.
Bref : c’est un peu plus assumé que Pillars of Eternity n’a finalement pas grand chose à raconter d’autres que “Oh la la ! Les dieux font leurs trucs de dieux et les mortels subissent leur lutte !” et ça fait grand bien de comprendre ce qu’il se passe sans avoir à percer à jour l’écrit brouillon du premier épisode.
Problème : ça a quand même grandement perdu en subtilité. Si bien qu’on a l’impression qu’Obsidian est passé du tout au rien. Alors bien sûr, il reste quelques séquences narrées uniquement par l’écrit qui profitent de la prose riche que l’on connaît du précédent épisode, mais les dialogues ont un peu perdu de personnalité, ainsi que des personnages qui virent un peu plus vers la caricature et l’archétype, si bien que les compagnons qui reviennent du premier épisode : en plus de souffrir de l’absence TOTALE de nouvel arc narratif pour eux, paraissent aussi ennuyants que prévisibles.
Et c’est un peu la même chose pour l’histoire, qui semble être menée sans grande passion. On sent qu’il fallait un prétexte pour s’éloigner du Dyrwood et ses forêts continentales déprimantes pour un contexte plus solaire, plus paradisiaque, quelque chose qui tranche. Alors ça tranche, pour sûr, mais on ne peut s’empêcher de trouver cette histoire “bricolée” plus qu’écrite pour faire une suite thématique intéressante au premier épisode. Pour résumer : c’était déjà pas ouf avant, mais là, ça n’essaie même plus. Cet aspect mis de côté, Pillars of Eternity 2 a tout de même un lot non négligeable de quêtes intéressantes et plutôt bien mené (avec son lot de personnages secondaires solidement croqués) et beaucoup de missions prétextes pour aller découvrir un monde beaucoup plus vaste et varié.
Bref, Pillars of Eternity 2 côté contenu et écriture, dégage d’un côté “suite cahier des charges” prenant un peu trop au pied de la lettre des critiques que je pouvais moi-même faire. C’est dommage, mais est-ce que c’est…
… Raté ?…
… Eh bien c’est là le plus rigolo : non. Non parce qu’Obsidian a l’air d’assumer cette direction avec un jeu plus décontracté généralement, un peu moins grave en permanence, sans non plus tendre vers la trahison pure et simple du ton du premier épisode (dont on garde quelques thèmes et même quelques séquences qui y font directement références). Ce qui aide aussi à tenir ce lien, c’est la trame principale qui raccroche quand même quelques wagons et aussi la bande sonore qui reprend beaucoup de thèmes musicaux qui s’accrochent assez biens malgré tous les changements.
Donc est-ce que je trouve que Pillars of Eternity 2 s’est perdu ? Non. Non, il y a des choses regrettables, mais cette direction n’est pas mauvaise et s’avère plutôt bien négociée, les compromis se voient, mais ne font pas trop souffrir l’expérience.
Je note aussi un enrichissement des mécaniques, notamment un meilleur visu sur le système de faction (qui prend ici une importance plus marquée, tout comme les relations avec les compagnons) et la présence de choix plus conséquents dans l’univers. Des points forts qui s’ajoutent à une liste de changements et d’ajustements qui montrent qu’Obsidian -faute d’avoir assumé pleinement leur direction originelle- a su être à l’écoute et particulièrement réactif pour faire de Pillars of Eternity 2 avant tout un meilleur jeu que le premier.
Et je les en remercie. Que ça soit le rythme, la variété d’atmosphères, le visuel, les combats, l’exploration, les systèmes de jeux généraux, tout est tout de même bien plus agréable à manipuler. L’écriture perd en complexité ce qu’elle gagne en efficacité, et le jeu dégage un vrai parfum d’aventure qui fait plaisir, et ce, malgré le cloisonnement toujours marqué de ces niveaux. Bel exploit.
On pourrait presque croire que je suis en paix avec la franchise Pillars of Eternity désormais, non ? Eh bien c’est plus complexe que ça. Pillars of Eternity 2 est un jeu agréable, beau, long, varié, compétent dans l’écriture, et clairement, il y a ici une aventure qui donne envie d’être vécu. Mais il ne semble pas avoir été motivé par l’envie de laisser une marque chez le joueur, acceptant presque le destin d’être un divertissement qualitatif plutôt qu’une oeuvre marquante d’un point de vue artistique. Comme je l’ai dit précédemment, on ressent l’envie de bien faire, mais on sent qu’elle a compromis une vision aussi derrière. Mais si je dois trancher, je trouve que mon sentiment final est moins contrasté que je le pensais au départ : Pillars of Eternity 2 est une aventure épique et plaisante, qui nous fait découvrir un univers classique mais travaillé, au cours d’un récit maîtrisé avec des mécaniques de jeux et un rythme bien plus abouti. J’appelle ça une réussite, j’aurais aimé bien sûr que le jeu soit une révélation ou un chef d’oeuvre, mais au final, il est juste très bon, et largement au-dessus de son prédécesseur.
N’est-ce pas mieux que ce que j’en attendais ? Bien sûr que si.
La vision de Valandryl :
Aïe. PoE 2, plus de 20h de jeu et déjà une lassitude totale de cette chose. Comment en est-on arrivés là ? Après le foirage Tyranny, Obsidian récidive. Ce studio, pourtant derrière le phénoménal New Vegas, semble aujourd’hui partir du principe que « jeu de rôle = blabla ». Et du coup, nous avons affaire à un jeu tellement mou que même du Viagra n’arriverait pas à le réveiller…
PoE 2 est lent. Il est mou. Il a 0 dynamisme. Vous avancez au travers des passages écrits pour arriver à des dialogues bourrés de descriptions, à tel point que vous finissez par vous demander si ce n’est pas Proust qui est sorti de sa tombe pour les écrire. Et le combat, l’action ? Eh bien quand, après 2h de blabla interminable, vous allez enfin combattre ou être un peu actif, c’est pour 10 minutes. Et après, on repart : blabla, passages écrits, etc. J’ai rarement vu un jeu aussi lourd et aussi lent.
Pour avoir joué à Baldur’s Gate en parallèle de PoE 2, j’ai vu la différence. Et c’est le jour et la nuit. Ajoutez-y les crash à répétition, par exemple sur ma dernière session de 1h30 de jeu, 4 CTD. Et les temps de chargements atroces, par exemple charger sa save au lancement du jeu prend, montre en main, 2 minutes. Et les bugs (items en surbrillance mais non lootables, PNJ bloqués dans des murs, etc.)… Et le DLC gratuit après 3 semaines, indiquant que le jeu est sorti sans avoir son contenu complet… En plus d’être mou, ce jeu est sorti rushé, techniquement pas stable et pas optimisé.
Est-ce que je regrette mon achat ? Oui. Un jeu qui veut se la jouer trop RP, mais qui oublie l’essentiel : être fun et vous scotcher.







