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PATCH – Dungeons of Sundaria : mise à jour majeure & français

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Si on vous touche un mot sur l’action-RPG Dungeons of Sundaria aujourd’hui, pour parler de cette nouvelle mise à jour majeure, ce n’est pas pour mettre en avant l’amélioration du système de combat au corps à corps, ni les améliorations des animations d’impact et de sang, ni l’intégration de la banque pour partager vos trésors entre personnage, ni les améliorations de classe, ni les divers corrections de bugs ou améliorations dont les détails sont dans le post officiel, mais tout simplement pour vous dire que le jeu a été localisé au niveau de ses textes en différentes langues dont le français.

Comme tous les développeurs n’investissent pas toujours dans les traductions, on peut saluer le boulot !

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Steelrising

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Je suis, messieurs que cela soit dit, spécialiste et protecteur devant l’éternel de la compagnie Spiders et de ses productions. Commençant par Faery en passant par Mars War Logs, Bound by Flame jusque Greedfall, j’ai joué à tous leurs jeux. Cela fait de moi l’homme tout indiqué pour tester leur nouvelle production.

Oui, c’est un argument d’autorité. Oui, c’est péremptoire et probablement un peu déplacé, mais c’est comme ça, je fais ce que je veux.

C’est donc après avoir gratté ma copie que je m’en suis allé passer quelques heures sur le dernier né de la compagnie, avec la fierté bien légitime du fanboy que je suis de la compagnie. De quoi évidemment, garantir toute l’objectivité de ce test, assurément. Je vous prie donc de me suivre dans cette nouvelle aventure, Parisienne cette fois, sachant que les choses ne sont pas exactement comme d’habitude chez Spiders. En effet, Steelrising a plus à voir dans ses inspirations avec une production d’un certain From Software qu’un Bioware, une première dans l’histoire du studio, mais qui n’est pas sans intérêt.

Sur ce, il est temps d’aller mourir en boucle, revenir au lieu de son trépas, et conquérir du terrain. Allons du nerf ! Du courage, on en aura besoin !

Mais petite liste d’ingrédient de cuisine d’abord ! Prenez Bloodborne, Sekiro, mixez le tout avec Greedfall et mettez le dans un univers Parisien coincé dans une uchronie où Louis XVI avait une armée d’Automate pour mater la révolution de 1789 et vous obtenez la dernière production de Spiders.

Dernier né du studio Parisien, sorti uniquement sur console nouvelle génération et PC, SteelRising est aussi le premier fruit du rachat de la compagnie par Nacon. Pour ce premier enfant d’une toute nouvelle union, Spiders a décidé de faire un pas de côté de son champ de prédilection habituel : le jeu de rôle inspiré du Bioware des années 2000, pour aller vers leur second amour : Hidetaka Miyasaki.

En effet, en 2014 lors de la sortie de Bound by Flame, aux côtés des inspirations très « Game of Throniennes » du titre, on retrouvait aussi dans ses racines profondes l’influence d’un certain Dark Souls. Maintenant plus que largement popularisée, la formule d’Hidetaka Miyasaki s’est trouvée itérée dans nombre de titres : Lords of the Fallen, Ni-oh, The Surge, récemment Thymesia, Mortal Shell et j’en oublie. Cette influence à l’époque, surtout dans la forme plutôt que le fond, a muté vers une revendication affichée par la structure sur ce nouveau titre, même si dans les faits, comme on le verra, c’est plus de Sekiro que SteelRising tient.

Mais parler des autres qui nous ont influencés, c’est bien, se pencher sur ce qui nous différencie, c’est mieux. Pour se faire, Spiders a préféré se concentrer sur une période historique icônique de l’histoire de France : la fameuse Révolution Française. Content de choisir un contexte unique dans le genre et relativement rare dans le jeu vidéo, Spiders s’est ensuite permis de mettre à jour ses outils pour transformer son moteur jusque là bon à faire du RPG à intégrer des mécanismes de jeu d’action et assouplir un peu son fonctionnement.

Révolution dans le récit et révolution pour la « façon de faire » du jeu vidéo pour Spiders, SteelRising est un gros enjeu pour la compagnie. Déjà, il est l’occasion rêvée pour le studio d’adapter son moteur dérivé du Phyre Engine de Sony (2007) le Silk Engine à la nouvelle génération de console, d’exploiter le travail fait en amont sur Greedfall mais aussi de pousser les curseurs plus loin pour se permettre des choses autrefois impossibles.

Ainsi, on retrouve au rang des nouveautés techniques : des éclairages dynamiques plus performants, des environnements plus vastes, plus de détails dans les décors, introduction du Ray Tracing (dans le mode graphisme en tout cas) et la possibilité de sauter et de grimper, ce qui ouvre largement le level design à une verticalité autrefois très limitée par leur moteur. Désormais plus libre dans sa capacité à réaliser les niveaux, Spiders se sent aussi bien plus libre dans la façon de concevoir la palette de mouvements du joueurs.

L’apport des SSD leur permet notamment de faire le deuil de ces foutus temps de chargement camouflés issus du passé : toutes ces animations de transition pour ouvrir des portes, traverser des gouffres, se faufiler dans des caves, tout ça, ça disparaît ! Zou ! Aujourd’hui, les niveaux sont chargés d’un bloc, sont vastes, et au diable toutes ces bêtises pour épargner la ram !

Vous ne voyez pas la new gen dans les textures, les effets, les cinématiques ou le gameplay ? Le studio vous la font sentir dans leur manière de concevoir leurs jeux avec leur moteur. Si SteelRising ne rivalise pas avec les plus beaux jeux du marché, il offre beaucoup de choses impressionnantes qui font de lui un superbe AA qui apparaît comme tout à fait comparable à ce qu’un jeu à gros budget était capable de faire sur la dernière génération.

Ce simple constat permet de nous arracher un soupir de soulagement : si la nouvelle génération peine à se montrer dans les grosses productions qui ne cessent d’être repoussées, au moins les plus petits titres peuvent faire la démonstration de ce que les 12 TF, SSD et nouveaux outils sont capable d’offrir aux développeurs.

Tout ça pour dire que SteelRising est visuellement convaincant et que rarement Paris n’aura semblé si belle et bien rendue. On pourra bien sûr rétorquer qu’il s’agit d’un jeu linéaire et qu’en aucun cas il ne parvient à dépasser Assassin’s Creed Unity, mais quand même c’est très joli, léché, admirable. Mon coup de cœur va au character design des ennemis, tous des automates magnifiquement modélisés, avec une poignée de boss bien impressionnants. Je déclare d’ailleurs ma flamme au modèle de base de l’automate que l’on contrôle : Aegis, simplement ravissante.

Mais avant que l’on entre sur le terrain de la paraphilie, évoquons ce qui nous intéresse tous : le gameplay. Après avoir proposé moults itérations du même système de combat chaque fois perfectionné, Spiders s’est décidé à changer de crèmerie. Toujours en temps réel, cette fois, Steelrising est un jeu d’action technique qui s’inspire avant tout de Sekiro.

Aegis saute, dash, pare, et attaque avec beaucoup d’agilité, devant gérer par contre une jauge de chauffe (endurance) qui rappelle que l’ombre d’un Souls n’est pas loin. Moins contraignante qu’il n’y paraît, la gestion de la chauffe vous expose au risque de surchauffe, que vous pouvez largement minorer grâce à une fonction de refroidissement intéressante. En appuyant au bon moment sur une touche après surchauffe, vous avez une chance de restaurer une partie de votre système. Si vous appuyez au bon moment, c’est toute votre endurance qui revient d’un coup, si trop tard, vous ne récupérez qu’un peu d’endurance, et prenez en prime un malus de gel, qui risque de vous soumettre à une paralysie temporaire.

Ce système, qui repose sur une évaluation du risque / bénéfice, est une bonne option pour les joueurs plus agressifs qui préfèrent maîtriser le flow du combat et rester dans l’action. Les plus prudents battront en retraite avant de surchauffer et expérimenteront des affrontements très proches de ce qu’offre un Souls-like traditionnel.

Cette petite nouveauté à part, il faut bien dire que la formule de Steelrising emprunte plus qu’elle n’innove. On y trouve pêle mêle des attaques légères et lourdes pouvant faire des combos primitifs, un dash, un saut, la possibilité d’utiliser une compétence d’arme (qui vous rendra largement vulnérable et consommera de l’endurance, mais occasionnera de très lourds dégâts !) et des mécaniques plutôt issues du Métroïdvania. Efficace, cette palette d’action est enrichie par un système de progression robuste, vos compétences (6 attributs à faire grimper, un point par niveau avec un système d’âme à récupérer comme dans un Souls, bien sûr, vous devez récupérer votre butin après votre mort au risque de tout perdre), vos armes à améliorer, des vêtements à dénicher et des mods à installer sur Aegis.

Dans l’action, tout ça fonctionnera bien, ça bouge vite, c’est vif, sur certains aspects, ça fait jeu égal avec de très bons cousins éloignés. Seulement, quelques problèmes de collision et de caméra viennent légèrement entacher la lisibilité de l’action. Rien de bien grave, From Software n’ayant pour sa part jamais vraiment trouvé de parade à ces problèmes lui-même, on reste compréhensif pour un Spiders qui a beaucoup moins d’expérience dans le genre et qui fait à peu près jeu égal sur cet aspect.

C’est purement personnel, mais je trouve les affrontements relativement viscéraux malgré le fait que l’on passe son temps à frapper de la ferraille. Preuve selon moi, d’une belle réussite sur ce point.

En termes d’histoire et d’atmosphère, le développeur a à cœur de raconter quelque chose de lisible et plus explicite que ce à quoi nous a habitués Miyasaki. Pour le coup, cinématiques, conversations en champ / contre-champ et une poignée de documents répartis dans le monde composent l’essentiel de la narration du jeu. On pourra aussi surprendre la composition des environnements qui en raconte long sur les événements passés pour enrichir un peu le récit et on vient vite à constater que Spiders a tenu à faire son travail convenablement, mais hormis cette narration environnementale bien réalisée, tout ceci est sans doute un peu trop scolaire. La faute à un manque d’expérience ou à une retenue due au budget serré du titre ? Probablement un peu des deux, n’en reste pas moins une histoire efficace, mais scolaire.

Moins scolaire, l’atmosphère est le vrai point fort de Steelrising. Envoûtante grâce aux superbes panoramas que l’on visite, l’esthétique glauque chargée de détails morbides, les bruitages souvent bien sentis et une bande son signée James Hannigan magnifique bien qu’avare en pistes uniques, le boulot accompli est remarquable. On pensera ce que l’on veut du doublage anglais qui égrène ici et là des expressions bien de chez nous dans un accent français finalement assez peu de chez nous, mais il reste compétent, à défaut d’être de très bon goût à mon humble avis.

Dommage aussi que les bruitages soient finalement très génériques pour tout ce qui touche à l’interface et aux interactions avec le décor. Je soupçonne d’ailleurs Spiders d’avoir recyclé des sons de la banque sonore d’un certain Greedfall pour aller plus vite et rogner sur le budget. De même, certains assets paraissent parfois un peu sommaire dans des lieux moins importants que d’autres, ce qui a plus d’une fois fait lorgner mes pensées vers le précédent jeu du studio, qui au final, partage quelques similitudes dans le style visuel de Steelrising. De là à dire que Spiders a recyclé son précédent travail pour accoucher au plus vite d’un jeu « new gen ready » et se positionner rapidement comme développeur nouvelle génération ? Rien d’impossible, rien d’honteux aussi d’ailleurs, quand on se doute que c’est mon passif avec les précédentes productions de la compagnie qui me fait remarquer ces détails. A moins que je n’affabule, et que tout ce que le jeu propose est original, ce qui me donnerait l’air d’un crétin prétentieux.

Soit, j’en prendrai mon parti.

On citera pour conclure que j’ai trouvé l’exploration et le level design tous deux réussis, avec peut-être quelques allers-retours mal vus dans certains niveaux mais avec un impact bien moindre sur le plaisir de jeu que dans les précédentes productions de la compagnie. 

Alors, Steelrising au final ? Eh bien, bel essai dans la formule Souls-like avec un résultat assez mûr. On pourra être un peu chagrin sur deux ou trois bugs pas méchants, le doublage discutable, quelques recyclages pas toujours heureux et une structure qui manque encore d’un peu d’expertise, mais Spiders signe pour une fois un gameplay gratifiant, un level design fonctionnel et un système de jeu plaisant qui soutiennent une direction artistique toujours sublime, une atmosphère aboutie et un récit qui nous emporte sans mal. Je peux sans risque affirmer que mécaniquement, le studio accouche de sa meilleure production, de celle qui n’a pas besoin du support de compagnons et d’une histoire tentaculaire pour nous pousser à poursuivre, et qui abandonne même les choix à conséquences pour se concentrer sur un plaisir plus mécanique et primaire.

Cette réussite là est à souligner, d’autant plus que le jeu fait entrer Spiders dans un nouveau stade d’évolution où il semble avoir les outils qui lui permettent d’aller sur des territoires ambitieux dont il était auparavant excommuniés. Steelrising est un jeu que je recommande chaudement à tous ceux qui sont friands des productions du développeur français, mais aussi de ceux qui sauront apprécier un Souls / Sekiro-like un peu fauché, mais qui accomplit sa part du contrat tout en nous offrant un cadre rarement exploité dans le jeu vidéo. Pour la note finale et un peu plus personnelle, il s’agit d’un de mes jeux préférés de la compagnie, un titre que je mettrais aux côtés d’un certain Technomancer pour lequel j’ai toujours eu plus d’amour que Greedfall. Si cela compte, enfin, je crois que c’est le jeu que j’ai préféré en 2022.

Faites de mon avis ce que vous voulez !

Mais je vous le conseille très chaudement.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10
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NEWS – Gamedec : Definitive Edition daté
et dernier journal de développement

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Gamedec revient en édition définitive sur PC le 29 septembre prochain ! De nouveaux cas et de nouveaux personnages vous attendent pour plonger à nouveau dans les mondes virtuels.

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Il y a exactement un an, Gamedec faisait sa première apparition sur PC. Le 29 septembre de cette année, les joueurs pourront à nouveau endosser le rôle de gamedec avec la sortie de l’édition définitive. Que pouvez-vous attendre ?
Tout d’abord, du nouveau contenu jouable, dont un monde virtuel, basé sur Seven : The Days Long Gone et une version effrayante de Cthulhu dans la mallette Like Father Like Son. Des personnages supplémentaires arriveront dans la boutique en deux lots. Le premier lot sera gratuit pour tous les utilisateurs. Parmi toutes les améliorations, le mode True Detective garantira que vos décisions ne pourront pas être annulées en chargeant une sauvegarde. Nos fans japonais pourront aussi enfin essayer le jeu avec des textes entièrement traduits. La localisation JP sera disponible avec une mise à jour de l’édition définitive… Attendez, vous avez dit mise à jour ?

Oui, la chose la plus importante ici est que tous les joueurs qui ont déjà le jeu dans leur bibliothèque recevront gratuitement la mise à jour de l’édition définitive. Pour pimenter le tout, regardez les nouveaux écrans de Cthulhu et Seven ci-dessous !

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Et bonus : on vous propose la traduction du dernier journal de développement sur l’édition définitive de Gamedec. Les développeurs de chez  Anshar Studios vont surtout nous parler de Seven Daemons.

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Gamedec : édition définitive se rapproche de plus en plus, nous pensons donc qu’il est temps de partager avec vous plus d’informations sur le contenu à venir.

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Vous a-t-on déjà demandé de transporter un œuf sans le toucher, en utilisant uniquement des trombones et des cure-dents ? Presque tous les ateliers de créativité vous proposent, à un moment ou à un autre, une tâche de ce type. En général, les idées et les rires fusent peu après. C’est parce que la créativité aime les contraintes. Dans ce cas, la partie difficile de la définition de l’objectif et des limites intéressantes sera faite pour vous afin que vous puissiez vous concentrer sur le défi amusant d’inventer des solutions créatives. C’est à cela que ressemble la conception du cas.

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C’est particulièrement vrai pour les Seven Daemons. Nous avions deux jeux à combiner : Gamedec avec son cadre futuriste et Seven : The Days Long Gone – un merveilleux jeu de rôle post-apocalyptique choisi par nos backers Kickstarter. Nous voulions également que le cas soit totalement lisible pour ceux qui n’ont joué à aucun de ces jeux et qu’il offre une dose de bonheur supplémentaire à ceux qui y ont joué. De plus, la plupart des mécanismes étaient déjà définis pour nous dans Gamedec, et nous savions qu’ils devaient être laissés intacts. En même temps, nous devions les utiliser d’une manière qui soit intéressante et fraîche pour ceux qui ont déjà joué au jeu original.

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Tous ces objectifs ont constitué un défi passionnant et nous ont permis de canaliser notre énergie créative directement dans la création d’une expérience familière mais totalement nouvelle pour vous. Prenons par exemple le « système de rapport » de Gamedec. L’idée de base est très simple. Il est plus difficile de parler à certains PNJ, et si vous entamez une conversation avec l’un d’eux, vous devez choisir vos mots avec soin.

Chaque fois que vous leur dites ce qu’ils ont besoin d’entendre, vous établissez une relation, et chaque fois que vous leur dites quelque chose qui va précisément à contre-courant, votre relation se détériore. Si votre rapport atteint un niveau critique (suffisamment élevé ou bas), la conversation change, le PNJ partage des informations qu’il n’avait pas divulguées auparavant, et vous êtes récompensé par de nouveaux indices pour votre enquête. Ces règles étant déjà définies par la mécanique de Gamedec, nous pourrions nous attacher à les rendre inédites dans l’affaire en concevant chacune des rencontres avec le système de rapport de manière à ce qu’elles soient nettement différentes.

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Tout d’abord, nous avons étoffé chaque personnage afin que vous puissiez fouiner et en apprendre un peu plus sur eux avant de leur parler. Des rencontres plus complexes pourraient être construites avec plus d’informations pour guider vos choix. Une fois ce travail de base effectué, nous nous sommes concentrés sur la partie amusante, qui consiste à inventer de nouvelles utilisations plus stimulantes de l’ancien mécanisme.

Ainsi, dans l’une de ces conversations, vous parlerez à trois PNJ simultanément au lieu d’un seul, jugeant à la fois quelle faveur vaut le plus la peine d’avoir et comment l’obtenir. Dans un autre dialogue, vous rencontrerez un introverti stoïque qui préférerait qu’on le laisse tranquille. Et non, il n’y a aucun moyen d’en faire votre ami bavard. Pouvez-vous adapter votre style de conversation pour qu’il lui convienne ? Ou pouvez-vous l’ennuyer suffisamment pour que l’émotion se manifeste ? Dans une autre conversation, vous pourrez faire des blagues librement, mais seul un certain type de jeu de mots vous permettra de gagner l’admiration de vos pairs. Ailleurs, vous choisirez les questions à poser pour déterminer si une IA a acquis une conscience de soi. Si vous choisissez vos mots avec sagesse, non seulement vous en apprendrez davantage sur l’IA, mais vous obtiendrez également le droit de déterminer son destin.

Tout ce qui précède est un exemple de ce système. Mais dans chaque rencontre, elle est combinée différemment avec d’autres éléments de gameplay. Vous devrez peut-être écouter aux portes, suivre une piste ou parler à d’autres PNJ pour obtenir le résultat souhaité. Votre décision concernant l’issue souhaitée de la quête sera parfois prise avant, parfois après, ou pendant le dialogue du système de rapport. Dans chacune de ces rencontres, ce système est également étroitement liée au récit et met en lumière un élément différent de l’histoire principale. Cela nous a permis de donner à ce système une nouvelle signification dans chaque scène.

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L’approche de l’exploration créative nous a guidés à travers de nombreux aspects de l’affaire. Vous pourrez pirater de multiples objets, avec des mécanismes de piratage variés qui proviennent à la fois de Gamedec et de Seven : The Days Long Gone. Avec le système « d’aspect » de Gamedec, vous pourrez jouer un rôle, en choisissant comment votre personnage réagit et commente le monde. Voulez-vous qu’il soit vantard, plein d’énergie et de créativité ? Nous avons imaginé de nouvelles façons de l’exprimer. Vous préférez qu’il se concentre sur les autres ? Il y a beaucoup de place pour l’empathie. Si les gens ne sont pas une priorité pour vous, vous pouvez être ferme et décisif ou détourner toute votre attention sur les faits pour créer une toute nouvelle série de problèmes.

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Un autre défi qui a fait jaillir notre créativité a été d’incorporer des univers de deux jeux différents dans une même mallette. Alors que le jeu Gamedec affiche ses environnements hi-tech, dans Seven : The Days Long Gone, la technologie est rare et perçue comme mystique. Cela nous a donné une merveilleuse occasion de placer les personnages connus et appréciés de Seven dans un cadre qu’ils ne comprennent pas et de les confronter à la technologie dont ils se méfient. Cette composition d’éléments déjà existants a immédiatement ouvert de nouvelles possibilités. Vous verrez les personnages s’adapter astucieusement, tenter d’ignorer la transition avec des résultats variables, et même craquer en réalisant qu’ils sont des PNJ. Nous avons également incorporé les tropes technologiques de Seven. Les mystérieux démons dont il est question dans Seven ont pris vie sous la forme de la dernière invention dans le monde de Gamedec et sont devenus la pierre angulaire de notre intrigue. La peur et l’acceptation des IA, respectivement typiques de chaque jeu, ont alimenté le récit de l’affaire. Nous vous laissons le jugement final.

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Tous ces défis ont suscité des expériences créatives et des innovations. Mais ils sont tous passés après l’objectif principal et la limite qui s’applique à tous les jeux : la nécessité de créer une expérience cohérente. Nous devions concevoir une histoire policière unique qui relie tous les éléments et qui dirige votre enquête. Une histoire qui réconcilie toutes les contradictions apparentes pour révéler une image cachée. Une histoire qui vous permette de fouiller dans les systèmes et les personnes pour découvrir leur rôle dans le mystère. Une histoire dans laquelle vous faites les choix et discernez la vérité. Relèverez-vous le défi ?



NEWS – THQ Nordic dévoile Campfire Cabal

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Vous souvenez-vous en janvier de la fermeture du studio Logic Artists, les créateurs d’Expeditions Rome entre autres, qui pour beaucoup ont rejoint Dynasty Studios pour créer des jeux NFT. Eh bien, il semble que cela ne soit pas si rentable que cela, puisque THQ Nordic a annoncé la création de Campfire Cabal, un nouveau studio axé sur les RPG et composé de certains vétérans de Logic Artists.

On peut donc espérer d’autres Expéditions alors ? Oui.. je sais… je sors.

THQ Nordic a mis le cap sur une nouvelle expédition au Danemark avec la formation d’un nouveau studio de développement appelé Campfire Cabal ! Le studio a été formé par des vétérans de l’industrie qui ont travaillé sur des titres tels que le très acclamé Expeditions : Rome, la série Hitman et Hunt : Showdown. Campfire Cabal se concentrera sur des jeux de rôle narratifs de qualité et travaille actuellement sur un projet qui n’a pas encore été rendu public.

NEWS – Darkest Dungeon II :
Chasseur de prime

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La prochaine mise à jour Altar of Hope pour Darkest Dungeon II introduira la classe des chasseurs de primes dans le jeu. Cependant, il ne fera partie de votre groupe que pendant un certain temps.

Profitons du teaser et de quelques informations :

La mise à jour Altar of Hope va introduire un nouveau personnage énigmatique dans les personnages de Darkest Dungeon 2. Le chasseur de primes est là pour donner un coup de main à votre groupe de compagnons – moyennant un certain prix.

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Contrairement au groupe d’aventuriers qui se rassemble au carrefour, le chasseur de primes erre d’auberge en auberge, à la recherche de son prochain travail. Si vous avez la chance de tomber sur lui, et que vous êtes prêt à payer le prix, il remplacera l’un de vos héros actifs pour la durée de la prochaine région.

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Le chasseur de primes est aussi polyvalent que redoutable. Une vie passée à rôder dans l’ombre a aiguisé ses prouesses et l’a rendu étrangement efficace. Il est plus fort et plus coriace que ses pairs – il peut se vanter d’avoir des dégâts de base plus élevés, des résistances plus importantes et une efficacité générale accrue au combat.

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Professionnel accompli, le chasseur de primes ne gagne ni ne perd d’affinité avec le groupe. Il est là pour faire son travail, et n’a aucun intérêt à entretenir des amitiés ou des querelles mesquines. Il reste cependant vulnérable au stress, comme toute personne saine d’esprit devrait l’être.

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NEWS – Tails of Iron : Anniversaire Bonanza !

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Pour fêter sa première année d’édition, c’était le 17 septembre 2021, le studio Old Bug Studio est heureux de nous proposer du contenu gratuit pour Tails of Iron. Nommé tout simplement pack de skins Tails of Iron Birthday Bonanza, Il vous permettra de profiter de 5 nouveaux skins d’équipement.

Vous pourrez équiper la tête et le corps des pièces d’armure ‘Birthday Suit’ ; repousser les attaques de grenouilles avec un bouclier emblème de gâteau d’anniversaire ; et avoir deux armes qui incorporent le couteau de cuisine que Redgi utilisera pour couper son gâteau.

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Ce n’est pas grand chose, mais l’action mérite d’être signalée, car tous les studios ne font pas ce genre d’évènement pour leurs jeux.

VIDEO – Nivalis : Questions/réponses
durant le Tokyo Game Show 2022

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D’après la nouvelle vidéo ci-dessous, on se serait fourvoyé sur le potentiel rôlistique de Nivalis que nous vous avons présenté en juin 2022.

Comme les éléments RPG seront peau de chagrin, on va donc clore le suivi de ce simulateur commercial cyberpunk dans le monde de Cloudpunk avec cette vidéo d’un développeur du studio Ion Lands répondant à une série de questions/réponses durant le Tokyo Games Show 2022.



VOTEZ ! De tous les RPG/aRPG du studio Obsidian Entertainment, quelles sont vos préférences ?

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Il était évident qu’après Bioware, le nouveau vote concernerait la société américaine Obsidian Entertainement spécialisée elle aussi dans le RPG. L’entreprise a été créée en 2003 par cinq anciens développeurs de chez Black IsleFeargus UrquhartChris ParkerDarren MonahanChris Avellone et Chris Jones. Petit récapitulatif vidéo d’un autre site :

Vous connaissez forcément leurs jeux, donc c’est maintenant à vous de voter pour votre jeu préféré et le moins apprécié ?

De tous les RPG d'Obsidian Entertainment, quel est celui que vous aimez le plus ?
De tous les RPG d'Obsidian Entertainment, quel est celui que vous aimez le moins ?
61 votes

Ce sondage n'accepte plus de votes

Vote
Votes ouverts jusqu'au 30 septembre 2022
×

SONDAGE – De tous les RPG/aRPG du studio Bioware,
quelles sont vos préférences ?

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Salut amis rôlistes !  Et voilà, de tous les RPG/acRPG de la société canadienne Bioware, vous avez élu votre préféré et celui que vous aimiez le moins.

Alors en tête, on retrouve :
Baldur’s Gate II (33,33% des votes)
Dragon Age : Origins (18.33% des votes).

Dans vos désamours, on retrouve en pole position :
Anthem (32.14% des votes)
Dragon Age 2 (14.29% des votes).
Dragon Age Inquisition (14,29% des votes).

A part Dragon Age Inquisition, cela coïncide parfaitement avec les tests proposés à l’époque (voir les 5 liens ci-dessus).

De tous les RPG/aRPG de Bioware, quel est celui que vous aimez le plus ?
De tous les RPG/aRPG de Bioware, quel est celui que vous aimez le moins ?
60 votes

Ce sondage n'accepte plus de votes

Vote
Votes ouverts jusqu'au 15 septembre
×

Merci à tous les votants et si vous avez des anecdotes et des commentaires à faire suite à vos votes, ne vous gênez pas.

SORTIE – STONES KEEPER

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Stones Keeper vient de sortir à l’instant sur Steam et vous propose plus de 15 heures dans une campagne principale, 3 cartes coopératives, des batailles multijoueurs, des batailles de châteaux sur une grande carte du monde, des escarmouches contre l’IA et 4 Races (humains, elfes, morts-vivants, orques) + 4 races supplémentaires (Inquisition, Infected, Elementals, Guards).

Et si vous êtes indécis vis à vis de ce jeu, vous pouvez vous orienter vers son prequel gratuit sorti en juillet 2022, Stones Keeper: King Aurelius, qui a eu un accueil plus que positif. Seul regret, le jeu n’est pas traduit en français.

NEWS – Batora : Lost Haven, date, démo et vidéo

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Team17 a annoncé aujourd’hui que Batora : Lost Haven, le prochain jeu d’action-RPG interplanétaire de Stormind Games, sortira le 20 octobre sur PC et consoles. Ceux qui souhaitent découvrir le jeu avant son lancement peuvent se rendre sur la page Steam dès maintenant et ce jusqu’au 19 septembre, pour jouer à la démo PC gratuite, ou découvrir le jeu en direct au Tokyo Game Show du 15 au 18 septembre.

Découvrez ci-dessous une nouvelle bande-annonce avec date de sortie :

SORTIE – Curious Expedition 2 – DLC Robots of Lux

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Comme convenu, c’est aujourd’hui que le DLC Robots of Lux pour Curious Expedition 2 est sorti.

Dans Curious Expedition 2 : Robots of Lux, repoussez les limites de l’ingénierie et de la science et naviguez dans Paris pour découvrir de nouvelles vérités. La nature toujours inventive de l’Edibot de Lux Lab a creusé un trou dans l’univers de SteamWorld et a attiré de nouveaux explorateurs pour la balade. Dans Curious Expedition 2 : Robots of Lux, les joueurs peuvent prendre le contrôle du pirate steam-powered préféré de tous, le capitaine Piper Faraday.

On vous a tout dit ici, alors hop ! Bande-annonce de lancement :