Quand on pense à Lord Ambermaze, on le classe entre le RPG tactique type dungeon crawler et le roguelike au tour par tour. Dans tous les cas, on va vous le présenter parce qu’il a sa place chez nous ! Développé par Potata Company et édité par HeroCraft PC, il est prévu sur Steam (Windows 10+) à une date pour l’instant inconnue.
On vous propose sa première bande-annonce et sa description déjà tout en français.
Lord Ambermaze empêche le temps de s’écouler pour rester un souverain éternel de ce monde. Cependant, une seule chose peut l’arrêter : la légendaire épée de mouvement. Zeyn, un jeune héros, a obtenu cette épée et s’est lancé dans un long et difficile voyage pour sauver le monde et libérer la princesse retenue captive par le Seigneur maléfique.
Le temps avance avec le héros. La force et la ruse seront les meilleurs atouts pour surmonter les défis qui attendent le héros. La victoire ne sera pas possible sans un plan bien exécuté. Le temps sera votre meilleur allié et votre pire ennemi.
Vous devez explorer les cinq étages des donjons du château de Lord Ambermaze. Combattez de nombreux monstres et boss en utilisant un ensemble de compétences applicables dans diverses situations de combat. Chaque pièce est une arène de combat. Lorsque le héros se déplace sur le terrain, les ennemis se déplacent également. La bataille se déroule étape par étape.
Graphismes élégants en pixel art
Divers ennemis qui nécessitent une approche particulière pour être vaincus
Des boss stimulants
Le combat requiert à la fois force et sens tactique.
Des donjons remplis d’artefacts anciens qui attendent d’être explorés.
Développé et édité par Creative Storm Entertainment, à qui l’on doit Raiders ! ou age of gladiators, Sector Unkown est un cRPG riche en histoires qui se déroule dans un espace obscur. Vous allez commencer votre aventure sur une planète désolée, vous établirez une forteresse, explorerez l’espace, vous allierez à des factions locales ou vous les dominerez. Vous déclencherez une rébellion contre une organisation despotique déterminée à exploiter les ressources et les habitants du secteur.
Tout un programme, qui arrivera sur Steam (Windows 10+) le premier trimestre 2025 en accès anticipé.
Chaque décision, chaque élément du développement du personnage a des conséquences réelles. Bien que le combat soit une approche viable, le jeu met également l’accent sur des stratégies alternatives pour la progression, invitant les joueurs à tirer parti des capacités uniques de leur personnage pour naviguer à travers le récit de manière créative et diplomatique.
Chaque décision, chaque élément du développement du personnage a des conséquences réelles. Bien que le combat soit une approche viable, le jeu met également l’accent sur des stratégies alternatives pour la progression, invitant les joueurs à tirer parti des capacités uniques de leur personnage pour naviguer à travers le récit de manière créative et diplomatique.
L’histoire
Dans Sector Unknown, votre saga commence en tant que prisonnier à bord d’un vaisseau de transport. Grâce à vos compétences uniques, vous vous échappez à bord d’une capsule de sauvetage réquisitionnée et atterrissez en catastrophe sur Maku, un monde abandonné situé dans une région éloignée et inexplorée de l’espace. Cette planète désolée devient la base de votre odyssée, car vous transformez une installation minière abandonnée en quartier général. De cette forteresse, vous partirez à la découverte du cosmos, explorant six mondes distincts et des dizaines d’autres lieux, chacun regorgeant de factions et d’histoires uniques.
Dans votre quête, vous serez confronté aux agissements obscurs de Star Frontier, la puissante société commerciale et minière qui vous a autrefois emprisonné. Opérant sans contrôle dans le « secteur nul » caché – désormais absent de toutes les cartes stellaires officielles – Star Frontier a instauré un règne tyrannique. Votre mission consiste à unir les planètes du secteur, par la force ou la diplomatie, et à renverser leur domination oppressive une fois pour toutes.
Sector Unknown aborde les thèmes de l’exploration, de la découverte et de la recherche de la liberté, créant ainsi un récit épique d’aventure et de rébellion dans l’immensité de l’espace.
Construction du personnage
Avant de commencer votre périple dans Sector Unknown, vous devrez d’abord créer votre personnage, y compris son origine et sa personnalité. Le choix de l’origine offre des avantages en combat et hors combat qui influencent profondément la dynamique du jeu, notamment en débloquant des options de dialogue et en permettant des interactions avec le monde. Le trait de personnalité améliore également une capacité de combat et de non-combat.
Les attributs physiques de votre personnage déterminent son efficacité au combat et sa capacité de survie. Il existe six attributs physiques principaux : Force, Coordination, Vision, Vitesse, Agressivité et Intelligence.
Vous pouvez également perfectionner toute une série de compétences non techniques telles que l’ingénierie, la science, l’informatique, la biologie, les finances et le pilotage. Les compétences non techniques comprennent l’intimidation, la persuasion, la perception, la chance et le vol. Chaque compétence offre aux joueurs un moyen de relever les défis de l’histoire, garantissant ainsi une expérience de jeu multidimensionnelle.
Planètes
Tout au long de l’histoire principale de Sector Unknown, vous traverserez un éventail de planètes uniques, chacune avec des factions distinctes et des histoires individuelles :
Maku : Un monde aride, dépourvu de vie, qui marque le point de départ de l’aventure du joueur. Eremtera : Un monde de glace avec un paysage gelé, abritant un vaisseau spatial abandonné d’une époque révolue. Nabi : Une planète désertique, dont les vastes étendues de sable sont disputées par deux factions humaines depuis longtemps oubliées. Helfyr : Une planète brûlante, parsemée de rivières de lave et d’activité volcanique, et le site de vastes opérations minières et militaires. Sjo : Un monde océanique dont les eaux profondes abritent un composé chimique au potentiel inconnu, récolté par Star Frontier. Xenobiota : L’énigmatique planète finale, entourée de secrets qui attendent d’être découverts par les joueurs.
Chaque lieu promet un environnement distinct et un ensemble de défis qui contribuent à la riche trame de l’univers du jeu.
Chasse à la prime
Votre base servira bien sûr de point de rencontre pour d’autres activités, dont la construction d’un terminal de chasse à la prime, qui vous permettra d’obtenir des contrats de chasse à la mort. Grâce à ces contrats, vous traquerez des criminels insaisissables ou chasserez la mégafaune extraterrestre qui sème le trouble sur les différentes planètes. Le système de recherche vous permettra de débloquer des contrats de prime plus périlleux et plus gratifiants.
La recherche
Le système de recherche de Sector Unknown s’appuie sur les compétences techniques hors combat de votre personnage. Prenons l’exemple de la biologie : son arbre de recherche se déploie de manière unique, débloquant des composants en fonction du niveau de compétence de votre personnage dans ce domaine. De même, les ordinateurs, les sciences, l’ingénierie, les finances et le pilotage ont chacun leur propre arbre de recherche. Ces branches offrent non seulement des améliorations, des bonus et des déverrouillages, mais soulignent également l’importance de l’augmentation des compétences de votre personnage et de ses choix de montée en niveau.
War Score
Le soulèvement lui-même se déroulera à l’échelle galactique, ce qui ajoutera une dimension stratégique au jeu. Au fur et à mesure que vous progresserez dans l’histoire, vous amènerez de nouvelles planètes et factions dans votre alliance, ce qui vous permettra d’étendre votre influence et votre portée. Cependant, avec chaque nouvelle planète ajoutée à votre coalition, les enjeux augmentent, les poussant plus profondément dans le conflit avec Star Frontier. Pour relever ce défi croissant, il faut renforcer les planètes nouvellement acquises, recruter du personnel de soutien spécialisé, construire des flottes redoutables et s’attaquer à des missions secondaires cruciales. Le point culminant de ces efforts se reflète dans votre score de guerre. Ce score contribue non seulement au destin de votre personnage, mais aussi à celui des planètes que vous contrôlez.
Artisanat
Après avoir pris pour base l’installation minière abandonnée de Maku, vous pourrez faire beaucoup de choses à partir de là, y compris de l’artisanat, permettant de forger des armes, des armures, des générateurs de boucliers, des narcotiques, des injecteurs et même des vaisseaux spatiaux. Le système d’artisanat dispose d’une riche matrice de plus de cinquante matériaux organiques et inorganiques, allant des métaux aux gaz inertes en passant par les produits chimiques, les champignons et la flore. Les combinaisons réussies de composants permettent d’obtenir des objets de qualité supérieure, faisant pencher les scénarios de combat et de non-combat nettement en votre faveur.
Votre histoire
Dans Sector Unknown, chaque choix que vous faites façonne votre voyage. Au cours de votre traversée du secteur spatial, vos interactions avec les personnages et les factions de chaque planète influenceront de manière unique la narration. Vos décisions déterminent non seulement l’issue de chaque arc scénaristique planétaire, mais aussi le destin du secteur tout entier.
Qu’il s’agisse de forger des alliances ou de faire des choix moraux difficiles, c’est à vous de définir votre voie. Que ce soit par la diplomatie, la stratégie ou le combat, votre histoire se déroulera d’une manière qui reflète votre style de jeu personnel et vos décisions, pour aboutir à une expérience de jeu vraiment personnalisée où vous êtes l’architecte de votre destin.
PS : Au vu des réponses, pas sûr que je continue de vous en parler car la partie RPG n’est pas très développée. A moins que vous le souhaitiez.
Quelle est la taille de l’équipe travaillant sur le titre ? 20 personnes travaillent actuellement sur Vampire Dynasty. La partie la plus importante est le département artistique 3D, qui compte 5 personnes. En outre, nous avons 3 programmeurs, 2 concepteurs de niveaux, 2 animateurs, 2 artistes conceptuels, 2 testeurs internes, un PDG, un concepteur sonore, un producteur, un compositeur et un concepteur/compositeur sonore. En ce qui concerne la conception du jeu, la plupart des personnes mentionnées ont un rôle à jouer, mais c’est au concepteur principal et au PDG qu’il incombe d’en faire un tout cohérent et d’en définir la direction.
Comment décririez-vous le rapport entre le contenu de l’histoire et le contenu du bac à sable et du monde ouvert ? En termes d’histoire, il est extrêmement difficile de raconter une histoire satisfaisante dans une formule bac à sable pure. Dans Vampire Dynasty, nous jouons un personnage défini dans un monde défini. Nous rencontrons des PNJ qui ont leur propre histoire et leurs propres aspirations. Mais, bien sûr, les joueurs peuvent influencer ce monde et l’explorer à leur guise pour en découvrir les secrets. Et surtout, cette approche de l’intrigue permet de faire des choix moraux difficiles, ce qui est souvent le cas dans le jeu.
Que puis-je construire ? Les joueurs se concentrent sur la construction d’un château, comprenant des chambres et des postes de travail pour les membres de la dynastie, ainsi que des prisons pour les reines. Les joueurs peuvent influencer chaque élément du château, de la nature des murs aux motifs qui peuvent y être peints. Tout cela est fait pour donner aux joueurs une liberté de création absolue.
Comment ajouter des personnes à votre « clan » ou « famille » de vampires ? Plus votre niveau de dynastie est élevé, plus vous pouvez transformer de PNJ. À l’exception des personnages de l’intrigue et des chasseurs de vampires, vous pouvez accorder le Baiser de l’éternité à n’importe quel habitant de Sangavia, qui se transformera alors en enfant de la nuit et servira fidèlement dans votre château.
Puis-je obtenir des esclaves pour améliorer ma position ? Les joueurs peuvent étendre leur influence non seulement en transformant les gens en vampires, mais aussi en enlevant des humains et en les gardant dans le château. Emprisonner des esclaves pour leur soutirer fréquemment du sang est un moyen simple de rendre l’existence d’un vampire plus facile.
Pourrai-je modifier l’apparence de mon personnage tout au long du jeu ? Vous pourrez influencer l’apparence de votre personnage en choisissant sa tenue. Pour ce qui est d’un changement d’apparence plus large, nous aimerions l’introduire, mais nous ne savons pas à quel stade nous pourrons le faire, si c’est le cas. Mais nous allons nous pencher sur la question.
La montée en niveau est-elle basée sur l’expérience ou l’équipement ? La progression d’un personnage est déterminée par le niveau de sa dynastie. Les joueurs l’augmentent en progressant dans l’histoire ou en accomplissant des quêtes liées au développement du château. Plus le niveau de la dynastie est élevé, plus les capacités des personnages sont importantes. Un statut de dynastie plus élevé donne aux joueurs l’accès à de nouveaux objets à construire et, surtout, leur permet de créer plus de vampires. Les équipements trouvés lors de l’exploration augmentent également les capacités de votre personnage. Il est important de noter que le jeu propose deux types de tenues, entre lesquelles les joueurs peuvent alterner. En portant la tenue d’aristocrate, le personnage se fait passer pour un noble qui gère les terres locales. Et en tant que chasseur, il peut chasser sans craindre d’être repéré.
Le jeu est-il axé sur le combat ? Absolument pas… si vous ne le souhaitez pas. Vous incarnez Dragos, qui, en plus d’être un vampire, est le souverain des terres environnantes. Il y a un village autour du château où vivent ses paysans. Les joueurs peuvent les traiter comme des aristocrates bienveillants, en les aidant à gagner leur vie et, de temps en temps, en buvant le sang des habitants de Medresti qui sont dangereux ou malades. Ils peuvent aussi… assassiner qui ils veulent. Le choix leur appartient. En créant Vampire Dynasty, nous voulons que les joueurs se sentent au sommet de la chaîne alimentaire. Par conséquent, combattre des gens ordinaires n’est pas du tout exigeant. Cependant, la situation se complique lorsque vos actions audacieuses attirent l’attention des chasseurs de vampires.
Puis-je me déplacer en tant que chauve-souris sur toute la carte ? Vampire Dynasty s’inspire de la mythologie et de la culture pop associées aux vampires, en conservant certains éléments et en en adaptant d’autres de manière créative. L’un de ces éléments est la transformation en chauve-souris, qui… n’est pas vraiment une transformation. Les vampires régnaient autrefois sur Sangavia et, à cette époque, de nombreux artefacts combinant magie et science ont été créés. L’un de ces artefacts était des statues de chauve-souris, que les joueurs peuvent ramener à la vie et contrôler avec du sang. De cette façon, les joueurs peuvent explorer la zone autour de la statue, en accédant à des endroits qui n’étaient pas accessibles depuis le sol. Ce mécanisme est utilisé pour des énigmes mineures disséminées dans le monde.
Le jeu restitue-t-il les incroyables pouvoirs (et faiblesses) d’un vampire ? Les vampires de Sangavia sont beaucoup plus forts et beaucoup plus agiles qu’un humain moyen, et ils sont immortels. Malheureusement, la lumière du soleil brûle leur peau pâle et ils ont besoin de sang pour survivre. Les joueurs n’auront pas à se soucier de l’ail ni de savoir si quelqu’un les a invités chez lui – ce qui ne veut pas dire que le jeu ne peut pas présenter des clans de vampires qui ont de telles restrictions.
En quoi Vampire Dynasty diffère-t-il des autres jeux de dynastie ? Pour la première fois, nous avons affaire à un jeu qui s’affranchit des réalités historiques et introduit un élément fantastique. Deuxièmement, notre système de construction est très différent – après tout, vous ne construisez pas un village, mais un grand château, qui peut ressembler à ce dont nous rêvons. Enfin, nous avons accordé beaucoup d’attention à l’histoire. Si l’histoire ne vous intéresse pas, vous pouvez vous concentrer sur la construction, l’exploration, la collecte de ressources ou la chasse. Mais si vous avez l’intention de vous imprégner de l’histoire, nous avons tout prévu avec une intrigue pleine de personnages bien équilibrés, de rebondissements et de choix difficiles. Et tout cela est disponible en coopération.
Le développeur Husman Games est heureux de nous faire savoir qu’il a lancé un nouveau playtest hier pour son action-RPG Inspire qui doit sortir le 12 avril prochain. Ce sera l’occasion pour les joueurs de jouer le tout début du jeu et d’affronter la race extraterrestre des » Sentians « . Il vous propose ensuite de bien vouloir remplir le questionnaire du playtest.
Avec ce playtest, je cherche à obtenir des commentaires sur l’état général du jeu et sur le gameplay. Je suis également à la recherche de comportements étranges ou de bugs que vous pourriez trouver (j’espère qu’il n’y en a pas) !
J’espère que vous prendrez plaisir à jouer au playtest et je vous serais reconnaissant de bien vouloir remplir le questionnaire du playtest INSPIRE après avoir joué. Cela me permettra d’avoir une idée plus précise de ce que vous pensez du jeu, afin que je puisse le rendre aussi bon que possible !
Outre l’annonce d’Outward 2, le studio canadien Nine Dots Studio a aussi annoncé Lost in Prayer . Ce dernier est un roguelike solo au tour par tour sur grille tactique se situant dans un conflit entre le paradis et l’enfer, dans lequel tout ce qui vous tue devient jouable.
Alors dans ce cas, vivement le boss ultime non ? Pas de date de sortie annoncée pour le moment.
En tant qu’âme désincarnée, possédez les habitants de l’au-delà pour conquérir le Paradis ou l’Enfer à la recherche de la délivrance finale qui vous a été promise.
Êtes-vous un pécheur ou un vertueux? En tant qu’âme perdue coincée dans le Purgatoire, faites vos preuves contre les serviteurs de l’Enfer ou défiez les divins en vous attaquant au Paradis pour obtenir votre libération finale.
Lost in Prayer est un roguelike tour par tour sur une grille tactique. Vous retrouverez tous les aspects qui rendent ce genre attrayant tels que des décisions tactiques, de nombreuses options de build, une tonne de contenu et une grande rejouabilité grâce à la génération procédurale.
Caractéristiques Principales
– Les niveaux générés procéduralement assurent que les parties ne seront pas identiques – Prenez d’assaut le Paradis ou l’Enfer pour conserver un jeu captivant à chaque partie – La mort définitive vous gardera en alerte en tout temps – Les ennemis qui vous tuent au combat deviennent jouables à leur tour – Des arbres de compétences uniques qui offrent une variété de styles de jeu – Poussez, tirez et manipulez vos ennemis pour provoquer des réactions en chaîne
Un Roguelike traditionnel intuitif
Un effort conscient a été fait pour rendre Lost in Prayer moins intimidant pour les nouveaux joueurs de roguelikes tout en répondant aux attentes des joueurs expérimentés. Alors que vous sachiez ou non ce que nous entendons par « Interprétation Berlinoise du Roguelike », vous devriez pouvoir profiter du jeu.
Deux chemins vers la victoire
Le Paradis et l’Enfer ont chacun leurs habitants, environnements, pièges et bizarreries. Si vous vous lassez de mourir dans une direction, essayez l’autre: votre partie sera radicalement différente de la dernière.
La Mort ouvre de nouvelles portes
La créature qui vous tue devient jouable pour vos parties futures. Serez-vous tenté de vous laisser vaincre pour débloquer la créature qui vous fait face? L’amertume de la défaite est atténuée quand l’ennemi qui vous a vaincu devient l’instrument de votre revanche.
Les tactiques rusées seront récompensées
Tirez un ennemi dans les projectiles de ses alliés, poussez ce satané démon dans une fosse, écrasez cet ange prétentieux contre un mur. Les chances sont montées contre vous, alors que cela fasse partie de votre environnement ou une combinaison de vos propres habilités, saisissez l’opportunité de prendre le dessus.
Les jeux pas finis, ça me connaît, vous en voulez une liste à la Prévert ? Star Wars : Kotor II, Fallout : New Vegas, Gothic 3, Recore, We Happy Few, Tyranny… Bon, je vais pas aller plus loin, la blague, c’est que d’habitude, les jeux pas finis, j’y joue quand ils sortent à la fameuse “1.0” mais en fait, on est plus proche de la bêta instable au contenu charcuté qu’à une vraie sortie. Il est rare que je joue littéralement à un accès anticipé, et lorsque ça arrive, c’est souvent parce que le jeu en question a capté ma pleine attention. Tainted Grail donc, le Graal Pollué, le Graal corrompu, on voit déjà l’univers crépusculaire Dark Soulsien qui se profile, et son cortège de personnage aigris, dépressif et résigné pour égayer des paysages dévastés aux couleurs ternes.
On connaît la chanson et la musique, la Dark Fantaisie est désormais bien installée et a le don de commencer à me courir sur le haricot, pourtant c’est ma came, c’est ma dose, mes veines noircissent au souvenir de toutes les aiguilles Dark Fantaisistes qui les ont traversé avant que je n’y injecte la si précieuse dopamine qui perturbe le système de récompense de mon Amygdale. Et je replonge à nouveau, trop excité à l’idée de découvrir un Elder Scrolls-like développé sous Unity par une équipe de trente gaillards. J’ai bien envie de découvrir ce genre de connerie, moi, je veux retrouver le frisson de découverte d’un Morrowind ou d’un Skyrim, mais sans doute est-ce trop demandé ?
L’hommage est évident, presque parodique, Tainted Grail démarre en prison, et on sait ce que ça veut dire, c’est un démarrage à la Elder Scrolls, le destin va vous offrir une seconde chance, une nouvelle vie, vous étiez, et vous allez renaître, l’occasion de créer un personnage, sélectionner quelques compétences basiques, et partir à la conquête (ou plutôt à la reconquête) de l’Avalon, territoire fictif sur lequel se déroule cette relecture des légendes Arthuriennes.
Comme prévu, c’est sombre, c’est glauque, la fin des temps approche et vous êtes là pour contrecarrer le merdier déjà installé et à venir, à grand coup de lames, de masses, de flèches, de verbes et de parchemins magiques, vous allez rechercher Excalibur pour bolosser le mal une bonne fois pour toute (pour la deux cent soixante trois millièmes fois, et oui, la catharsis du récit où le valeureux chevalier pourfend le mal est encore très efficace en l’an de grâce deux-mille-vingt-quatre) et au passage, rendre service à mille quidams parce qu’il faudrait pas que vous loupiez le travail que les développeurs ont investi dans la réalisation d’un univers crédible.
C’est plutôt travaillé d’ailleurs, n’ayant accès qu’au premier chapitre et à sa quinzaine d’heures de jeux, le boulot abattu sur l’univers est assez conséquent, entre la narration environnementale, les quêtes secondaires travaillées, les nombreux documents à lire et les conversations à mener, vous allez découvrir une relecture Arthurienne plutôt emballante. Pas grand chose de bien neuf, c’est désespérant, mais le travail est bien fait, et les personnages de cet univers bénéficient d’un certain entrain plutôt bienvenu. Si le casting est bourru, il est surtout témoin d’une volonté de faire des personnages du jeu des individus résolus à vivre et à confronter la réalité avec hardiesse, ces cons là ne sont pas si désespérés qu’on le pense, du moins du côté des hommes en arme, on ne courbe pas l’échine, on va faire face, même si ça demande sa bonne grosse dose de déni.
Le moral étant bon du côté des vivants, le contraste est assez frappant avec ce que l’on découvre en quittant les sentiers battus : grand dieu que c’est déprimant, morts vivants, squelettes, bandits, paysans et nobliaux rendus fous, noyers, comprenez bien, c’est encore un univers de la sombritude désespérante de l’apocalypse corrompue, tout est noir, plus d’espoir, sauf à ramasser des trucs sur les corps pour acquérir le saint équipement qui nous permettra de pourfendre le mal, mal qui a d’ailleurs une grande faiblesse : de l’homme à la bête, du vivant au mort, tout le monde est résolument con.
Oui, l’intelligence artificielle a pris d’assaut le monde réel, mais dans les jeux vidéo, cela fait longtemps qu’elle sévit à plafonner depuis trois bonnes générations. Conne comme pas deux, les ennemis se montrent incapables de la moindre manœuvre stratégique, allez vous planquer au sommet d’un rocher, prenez un arc, bombardez, et vous verrez en face de vous de la pure sidération : ils ne savent plus rien faire sauf à servir de carquois plus ou moins mobile, plus parce qu’ils pourront potentiellement transporter cinq de vos flèches, mais pas la sixième, celle de trop, qui fera passer la triste IA de vie à trépas virtuel.
Le système de combat est -comme d’habitude- plus adapté au combat au corps à corps, où pour une fois dans un jeu en première personne, les coups ont des impacts, et la palette de mouvement est convenable, coup fort, coup rapide, parade parfaite ou classique, esquive, ça bouge bien, avec une barre d’endurance qui descend et remonte vite, les combats sont rapides et brutaux, sympathique comme tout épée à la main, abrutissant et atterrant arc en pognes, et je suis amateur d’archerie, voyez vous, je suis lésé, je n’ai pas droit de rencontrer le sacro-saint challenge.
Maintenant, parlons du système de progression : “c’est en forgeant que l’on devient forgeron” est le crédo commun de Tainted Grail avec son modèle Elder Scrollsien, plus inspiré de Skyrim que d’un autre, vous monterez vos compétences à l’usage des outils liés aux spécialisations (utiliser un arc fera monter votre niveau d’archerie, user de persuasion fera monter la persuasion, crochetage avec un crochet, bref…) et vous aurez malgré tout un niveau de personnage général qui sera influencé et par la croissance de vos compétences, mais aussi par tout autre action génératrice de points (tuer un ennemi en tête, comme souvent). Le système est classique et plutôt robuste, même si le sentiment de progression est bien davantage lié à vos trouvailles en termes d’équipement que de la prise de compétence de votre personnage. Ce n’est pas au demeurant un défaut, tant le titre compte davantage sur l’exploration, la collecte et les combats pour vous accrocher que la dimension sociale -pourtant significativement présente-.
En l’état, Tainted Grail: Fall of Avalon a des systèmes robustes, et le jeu s’avère assez accrocheur grâce à ses personnages travaillés, son atmosphère crépusculaire et sa structure de jeu ouverte sans être trop étalé. Je lui trouve personnellement un feeling particulièrement plaisant une fois en jeu, l’usage du moteur Unity était au départ questionnant pour moi, mais à l’usage, le titre dégage d’assez belles qualités esthétiques et s’avère techniquement plutôt stable, même si sur la machine sur laquelle j’ai joué (le Steam Deck) il faut bien avouer que l’optimisation actuelle rend le jeu difficile à appréhender, on est plus souvent en train de compter les FPS sur les doigts de nos pieds et mains (malheureusement, parfois ça suffit !) que de voir le nombre d’images par seconde se stabiliser, mais le Deck étant la machine portable qu’il est et le jeu étant en accès anticipé, on attendra de voir la sortie finale pour voir comment le bousin se comporte en conditions réelles.
Tainted Grail : Fall of Avalon, est le premier jeu inspiré des Elder Scrolls qui semble avoir compris et bien dosé les qualités et faiblesses de son modèle. Si tout n’est pas aussi interactif et “vivant” que sur un jeu du Creation Engine, le titre parvient à être suffisamment compétent dans l’exécution de ses inspirations pour ne pas faire pâle figure.
Ce n’est cependant pas pour autant que le jeu se contente d’être inspiré, son ambiance de fantaisie noire, ses combats percutants et son univers propre, explorent des pistes qui diffèrent de ses modèles, et si l’équipe derrière le titre prend le temps et se donne les moyens pour accoucher de la version la plus sublime possible de son projet, on pourrait enfin, voir un jeu de rôle en monde ouvert en première personne digne de ce qu’un Bethesda peut proposer. Affaire à suivre avec enthousiasme, et de mon côté, même grand enthousiasme.
Développé et publié par le studio Cygames, et sorti le 1er février, Granblue Fantasy : Relink est annoncé comme un action-RPG jouable aussi bien en solo qu’en co-cop. Annoncé en 2016, Cygames n’a pas pu tenir la promesse d’une finalisation en 2018, et de nombreux reports se sont accumulés au point de montrer le bout de son nez grâce à une démo rendue disponible un mois avant la sortie. Totalisant alors 8 ans de développement, on est en droit d’espérer que le sursis que s’est octroyé le studio nous permette de mettre les mains sur un bon titre.
L’avancement du jeu étant complètement passé sous mon radar, ce n’est que récemment que je suis tombé par hasard dessus, via une suggestion Steam. Outre une description lacunaire, c’est surtout la direction artistique présentée par les screenshots qui m’a rebuté. Mais en le voyant décrit par les joueurs comme un mélange de Monster Hunter et de Final Fantasy XIV, voire parfois comparé à un Nier : Automata, je me suis dit, pourquoi pas ? Mon intuition avait-elle tort ?
Il était une fois au pays de l’amitié
Le jeu démarre sur une cinématique remplie de tension. Notre aéronef, un mélange de navire et de zeppelin, est pris dans une tempête. L’équipage constitué de nos compagnons, est pris de panique. Mais soudain, la lumière perce les nuages, le calme revient et l’éclaircie dévoile des étendues qui laissent les protagonistes bouche bée. Ils vivent leur meilleure vie en tant qu’enfant des cieux, nom donné aux peuples s’étaient révoltés contre leurs anciens tyrans qui régnaient jusqu’à lors, les Astraux, entités aux pouvoirs démesurés. Cette révolte, appelée « Guerre des cieux » laisse donc le champ libre aux navigateurs pour explorer le monde qui se présente sous la forme d’îles flottantes séparées par une tempête. Malins, les humains ne se sont pas contentés d’exterminer les Astraux, ils ont également volé leurs technologies, s’octroyant ainsi la possibilité de fabriquer des aéronefs pour explorer le monde.
Ce petit monde est à la recherche d’un Graal : Estalucia, une île légendaire qui pourrait exaucer les vœux de tout un chacun, mais malheureusement, tous ceux partis en quête de cette marotte ne sont jamais revenus.
L’Amérique, je veux l’avoir et je l’aurai
En dehors de la cinématique montrant une vague étendue des cieux et des îles, ces éléments scénaristiques ne sont pas dits ni montrés. Cette impression de commencer l’aventure en plein milieu ne vient pas de nulle part. Le nom de Granblue Fantasy est avant tout un jeu mobile, un gacha exclusif au Japon. Ce qui fait que Granblue Fantasy : Relink est un jeu « secondaire », et l’aventure dans laquelle on débarque a en réalité déjà commencé, seulement nous n’étions pas là et nous devrons rattraper le retard. Malgré la différence d’envergure, il n’a pas été jugé bon de doter ce jeu d’une introduction digne de ce nom. Peut-être que les développeurs avaient conscience que leur univers ne cassait pas trois pattes à un canard.
Le jeu offre cependant une encyclopédie laconique sur l’univers, les personnages, les lieux et le lore, permettant de répondre à certaines interrogations d’entrée de jeu, car ce n’est pas l’intro qui s’en chargera. Le studio était manifestement conscient de l’abscondité de la chose puisque ladite encyclopédie est accessible pendant les cinématiques de type dialogue à faire défiler. Il est vrai qu’entendre parler d’Astraux, de Créatures Originelles ou d’Enfants des cieux dès le départ sans savoir à quoi cela fait référence est plutôt déroutant, étant donné qu’il n’y même pas un seul texte, un seul carton pour nous introduire l’univers en bonne et due forme.
Et il ne faudra pas compter non plus sur la trame principale pour nous en apprendre plus. Le scénario est centré sur les personnages, sur un en particulier, véritable MacGuffin. L’univers est secondaire.
Je vais l’annoncer d’entrée de jeu : il est nul. Du scénario à l’élaboration du monde, de la construction des personnages aux intrigues, il n’y a rien qui va si vous n’êtes pas un ardent fanatique de shonen ou un retraité qui ne veut pas être bousculé.
C’est dans une ambiance de franche camaraderie et d’extase que nos compères sortent de cette tempête et rêvent déjà de nouveaux horizons dans la légèreté la plus totale et l’amitié la plus enfantine. On rit, on blague, on taquine.
Votre équipe est composée d’individus parfaitement creux, interchangeables, sans aucune personnalité propre. Ce sont tous, sans exception, de bons samaritains, prêts à voler au secours de la veuve et de l’orphelin, des parangons de vertu, empathiques, agissant par simple et pur altruisme, pacifistes autant que faire se peut et, cerise sur le gâteau, prêts à pardonner aux pires génocidaires du monde pour les intégrer dans leurs rangs.
Notez qu’au cours de certaines conversations, vous sera proposée l’illusion d’un choix au travers d’une réponse à donner. Pour résumer, vous aurez le choix entre « oui tout à fait » et « mouais bon ok ». Aucune de ces deux options n’a, comme on pourrait s’en douter, d’influence sur quoi que ce soit, illustrant à merveille l’inextricable gangue mièvre et bienveillante dans laquelle sont noyés les protagonistes. J’espère que vous aimez les mascottes bavardes et inutiles (et qui ont toujours faim) ou bien les pleureuses inadaptées sociales qui s’inquiètent toujours pour tout le monde et qui estiment que tout est de leur faute dotées d’une voix candide suraiguë, car ils font partie de notre équipe. Sous la forme respectivement d’un « dragon » pas plus gros qu’un chat ; et de l’invocatrice qui sent la souffrance des créatures utilisée comme armes contre leur volonté.
Parlons-en de cette invocatrice. Elle est LE pilier scénaristique du jeu. Sans elle, pas d’aventure. De son nom Lyria, elle est la raison pour laquelle nous passons d’une équipe d’aventuriers recherchant de nouvelles terres, au dernier rempart contre la destruction du monde et de toutes les dimensions.
Il fallait s’en douter, on ne pouvait pas se contenter d’un simple récit d’exploration. Mais de toute manière, il n’y a rien à spoiler. Le scénario emploi toutes les ficelles les plus feignantes, les plus clichées, les plus téléphonées que Dieu a mis à disposition de l’Homme. Personne ne sera étonné que les méchants -les sbires les plus importants tout du moins- ne sont pas si méchants, ils ont simplement un sombre passé. Ils finissent par devenir gentils, non pas sans avoir eu besoin de leur botter le derche, et finissent par venir à notre aide, voire rejoindre notre équipe.
Je suis méchant. Sombre est mon passé. J’espère que ça se voit.
Cette Lyria est d’une utilité pratique parfaitement abyssale. Elle est un pur outil scénaristique. Elle n’a aucune utilité au combat, sa personnalité est ineffable et stéréotypée au possible, tellement bienveillante qu’elle prend la peine à demander à un méchant s’il va bien après l’avoir vu se réveiller en sursaut suite à un cauchemar, alors qu’elle est captive de celui-ci.
Ses interventions se cantonnent à des deus ex machina qui ne manqueront pas, à plusieurs reprises, de mettre en lumière la vacuité du scénario. Son intérêt est tellement nul qu’on peut même se permettre de ne plus l’avoir parmi nous pendant la moitié du jeu sans que ça nous gêne le moins du monde. Mieux : ainsi écartée, les deus ex machina sont résolument moins fréquents et le scénario avance et se résout de manière plus logique, plus naturelle.
Lyria est si dénuée de substance que je n’en ai eu strictement rien à faire lorsqu’elle a été capturée, tandis que les protagonistes se damnaient à l’unisson de ne pas avoir réussi à la protéger. En toute sincérité, j’étais même plutôt ravi de ne plus l’avoir dans les pattes. Oui, c’est sans surprise que l’histoire fera rapidement intervenir une organisation surpuissante qui s’intéresse (encore une fois, comme feu le méchant Empire belliqueux qui n’est que mentionné dans ce jeu) aux pouvoirs de l’invocatrice afin de réaliser un plan plus grand qui, dans la pratique, se résume à détruire le monde entier et tous ses habitants. Rien que ça.
On constate tristement que Lyria pourrait être remplacée par un grimoire, un cristal ou un bâton magique, que ça ne changerait strictement rien. Les méchants s’en seraient quand même emparés, on serait quand même allés à sa poursuite et il n’y aurait pas d’histoire sans. Voilà un parfait, mais mauvais MacGuffin.
Et à ficelles sibyllines, personnages nébuleux. Puisque la mise en scène est avare en informations, beaucoup trop souvent il est difficile de comprendre ce qu’il se passe à l’écran. La magie étant l’explication à tout, tout apparaît inévitablement insaisissable pour le joueur. C’est pourquoi nous avons la chance d’avoir dans notre équipe la réincarnation d’une divinité ou un truc du genre qui est LE personnage qui nous expliquera tout ce qu’on ne comprendra pas. A la manière des spectateurs dans Yu-Gi-Oh qui vont prendre quelques minutes pour expliquer ce qu’implique la carte qui vient d’être posée (pendant que le duel est curieusement mis en pause), notre chère Rosetta nous gratifie de sa sagesse sans limite afin que l’on comprenne ce que l’acte magique que l’on vient de voir signifie.
Elle ne manquera pas non plus d’exprimer à haute voix ses hésitations concernant des personnages suspects, brisant de ce fait le peu de retournements de situations qui auraient pu se produire de manière nette. Ce n’est pas comme si de brèves cinématique mettaient en scène le même personnage soliloquer dans son coin de façon suspecte.
Quand la mise en scène peine à expliquer sans mots ce qu’il se passe
Alors que l’antagoniste suprême qui veut détruire le monde en employant des créatures interdites, nous rappelle physiquement toute l’étendue de sa puissance à chaque rencontre, son destin, ou plutôt sa fin, est théâtralement inversement proportionnelle à l’intensité de ses pouvoirs. Zéro, c’est le niveau de travail qui a été accordé à sa mort. Contrairement à ses sbires, elle ne rejoindra pas le camp du bien. Non pas que nos héros ne lui aient pas proposé, mais parce que le scénario la fait tomber dans le vide, alors que d’ordinaire elle est capable de léviter ou de se téléporter. Fin.
Toutefois le jeu se fend d’un sacrifice à la toute fin. Joie ! On sort très légèrement des sentiers battus ! Même s’il ne faisait pas l’ombre d’un doute que les personnes à qui est destiné ce sacrifice n’allaient évidemment pas finir de cette manière, on peut saluer l’effort d’avoir consenti à une mécanique aussi audace qu’un sacrifice, du personnage le moins inintéressant du jeu qui plus est.
Le pouvoir de l’amitié est le maître mot dans cette aventure, puisque les génocidaires sont pardonnés, les dieux vaincus par l’accumulation littérale -et visuelle- de l’amitié des habitants des quatre coins du monde, et que même l’antagoniste se demande comment cela se fait qu’il soit vaincu. Et les gentils lui feront bien comprendre : « T’as pas d’amis ! » recevra globalement le méchant. Qui a besoin de cuirassés ou d’invocations interdites, quand on possède déjà l’arme la plus blessante : la vérité ?
L’amitié jaillit littéralement des quatre coins du monde pour nous galvaniser
Un spectacle son et lumière
On avait bien compris que le but du jeu n’était pas d’être à la mesure d’un Dostoïevski, mais de tabasser des gros monstres, comme en témoignent les trailers et les screenshots.
Le tutoriel commence dès la fin des réjouissances suite à la sortie de la tempête. Une horde de vouivres -de vraies vouivres appelées vouivres, c’est à saluer- débarque. Rien à redire à ce sujet, il fait le boulot et permet d’essayer les commandes basiques de combat suffisamment longtemps pour éviter le sentiment de ne pas avoir assez essayé telle ou telle commande.
Les combats se déroulent en temps réel. Un bémol se fait tout de suite voir : l’impossibilité de remapper les touches manette. Honnêtement, devoir esquiver avec la gachette droite est assez déroutant, mais on va dire que c’est une question d’adaptation.
On a le droit à une parade capable d’absorber une certaine quantité de dégâts avant de se briser, une attaque normale, une attaque chargée et jusqu’à 4 compétences à lancer pendant le combat tandis qu’on commence avec seulement une. On peut rajouter à cela les attaques liées qui peuvent être réalisées après avoir rempli la jauge d’étourdissement d’un ennemi. Les attaques liées font monter la barre de Lien, et lorsque celle-ci est complète, provoque un bullet time au déclenchement de la prochaine attaque liée. Ce bullet time, en plus d’offrir un avantage considérable sur l’adversaire qui se voit ralentit, permet de profiter de bonus variés en fonction des talents débloqués dans l’arbre dédié.
Finalement, nous avons les Arts Célestes qui sont du même tonneau qu’un limit break, une super attaque pouvant être enchaînée avec ceux de vos alliés et pouvant déboucher, selon le nombre d’Arts Célestes consécutifs, sur un finisher plus ou moins puissant.
Le hic, c’est qu’afin de participer à l’enchaînement, il faut se trouver dans un certain rayon de la cible, indiqué visuellement, fort heureusement. Mais lorsqu’on joue un personnage à distance, notamment le sniper, on se retrouve forcé de retourner au contact le temps d’envoyer la sauce, puis de repartir à distance de sécurité. Le rayon d’activation étant fixe, si la cible est grosse, comme un dragon, le cercle devient l’équivalent de son socle, et s’approcher pour activer notre Art Céleste nous place dangereusement près de ses attaques, en particulier les AoE centrées.
Fluide et dynamique, il n’y a quasiment aucun temps mort
Chaque personnage a un style de combat qui lui est propre, même si on peut les regrouper dans différentes catégories : distance, timing, attaques chargées…
Le personnage principal que l’on incarne au début, le capitaine, est capable d’accumuler jusqu’à quatre degrés pour améliorer la puissance de ses compétences. Ces degrés sont obtenus en finissant un combo. Lorsqu’une compétence est lancée, les degrés ne restent que peu de temps avant de retomber à 1, ce qui pousse à attendre pour profiter au mieux de toutes les compétences lancées les unes après les autres. Dès lors que le jeu nous permettra de composer notre équipe dont 3 combattants contrôlés par l’IA, on aura le choix parmi 6 personnages, ceux qui composent l’équipage de l’aéronef et qui nous suivront tout au long de l’aventure. Mais tant que nous serons dans la trame principale, nous serons obligé d’avoir le capitaine dans notre équipe, que ce soit en le contrôlant ou en le laissant dans les mains de l’IA. Que vous aimiez ou non son style de combat, il faudra à un moment où à un autre se le farcir, d’autant qu’il y a des phases scénarisées -cruciales au demeurant- où on combat seul avec ce personnage. Il ne faudra donc pas oublier de le faire monter de niveau et de bien l’équiper.
Autrement, nous récupérons tout au long de l’aventure et via des contrats, des coupons permettant de recruter de nouveaux personnages jouables auprès d’un marchand spécialisé.
Ces personnages ne sont pas scénarisés, ils sont totalement extérieurs à l’histoire principale, tandis que leur background n’est évoqué qu’au sein d’une section dédiée, appelée « Episodes du destin », qui consiste en un paquet de textes avec voix et deux brèves missions où on incarne les personnages susnommés.
Tous les personnages ont leurs épisodes du destin, y compris les 6 principaux. Mais à l’image du reste de l’univers, l’histoire qui est contée est sans intérêt. En réalité, si ce n’était pas pour les bonus de stats offertes à la complétion de chaque épisode, je n’aurais jamais mis le nez dedans.
En vertu de la taille du roster, il y aura de quoi satisfaire tous les goûts : épéiste équilibré, épéiste lourd, moine à mains nues, mage, tank, sniper, mitrailleur, double lames, faucheur…
Sans compter le fait que chaque personnage possède une forte affinité parmi les 6 éléments tels que le feu, l’air ou l’eau. C’est ici qu’entre en jeu le système classique de faiblesse élémentaire : les adversaires seront vulnérables à un élément donné, et l’emploi de personnages et d’attaques adaptées permettront de raccourcir la durée du combat. C’est une mécanique purement facultative, la quête principale et même une bonne partie du endgame est faisable sans s’en soucier.
Le tutoriel se poursuit : bien que l’on dézingue aisément ces vouivres qui ne feraient de mal qu’à un tétraplégique, elles sont quand même sacrément nombreuses et il faut sortir l’artillerie lourde. Dans un mélange malaisant d’incantation divine et de pouvoir de l’amitié, notre personnage et l’invocatrice de l’équipe implorons à un gigantesque dragon nucléaire – Bahamut – de venir chasser ces moustiques pour nous. Boum, un coup de canons à ions et c’est terminé, le ménage est fait.
Mais retournement de situation, pour une raison inconnue, ce dragon d’ordinaire si docile commence à se retourner contre nous. Il s’ensuit donc un combat de boss assez impressionant au sommet de notre aéronef qui est petit à petit réduit en charpie par ledit adversaire non moins incommensurable. Ici, il est question de visualiser un quasi-vrai combat de boss et surtout la présence de nos compagnons combattant à nos côtés, contrôlés par l’IA.
L’affrontement est fluide, dynamique, les mécaniques s’enchaînent bien entre elles. Les effets visuels sont spectaculaires, peut-être même trop. En réalité, on n’attaque pas avec notre épée dont la portée est limitée, en revanche chaque coup va créer des sillages d’énergie ayant 3 fois l’allonge de votre arme et même si vous ne touchez pas votre cible avec la lame, l’énergie s’en chargera. C’est un style. Certaines grosses attaque de boss ont un marqueur au sol pour indiquer son étendue, à l’instar d’un Final Fantasy XIV, autrement on tape, tape, tape et esquive au bon moment jusqu’à balancer les grosses attaques.
Mais le boss ne se laisse pas faire. Il possède une jauge de « mode rage » qui lui confère différents bonus et attaques spéciales et qu’il faudra faire redescendre en le martelant de tout l’arsenal à notre disposition afin de le coucher à terre, au sens propre, et créer une fenêtre durant laquelle il est immobile est subséquemment particulièrement vulnérable.
Visuellement, c’est spectaculaire
L’entrée en mode rage est suivie de l’attaque ultime du boss. C’est une capacité visuellement très chargée et qui sature l’arène d’AoE qu’il conviendra d’esquiver. En plus de cela, pendant toute la durée de l’attaque ultime, le boss profite d’un buff qui réduit grandement les dégâts subis, les rend insensibles aux débuffs et empêche l’utilisation des Arts Célestes.
Il est tout à fait possible de blesser le boss pendant cette période, seulement tous ces bonus sont un signal pour nous faire comprendre que ce n’est plus le moment de bourriner, mais d’esquiver. Avec un peu d’audace on peut parfaitement achever un boss pendant ce buff, toutefois certaines capacités ultimes, notamment basées sur l’aspiration et la projection rendent la tâche difficile.
Si c’est là une occasion de souffler un peu, d’admirer le spectacle et l’orgie de GFX, il faut aussi admettre que ça casse le rythme. On passe d’un matraquage complet de la touche attaque à l’emploi méthodique de la touche esquive pendant que le boss dilue sa colère dans des explosions, des tornades et autres joyeusetés qu’on pendra soin d’éviter.
Et même si on se fait terrasser, ce n’est pas la fin de l’histoire. Que ce soit le personnage que l’on contrôle, ou nos coéquipiers aux mains de l’IA, on peut être ranimé si on finit KO. Seulement, le temps est limité, une jauge « Critique » globale se vide petit à petit et ne se remplit pas au cours du combat. Si la jauge est vide, c’est game over. Pour profiter d’un maximum de réanimations, il faudra secourir les compagnons au plus vite.
Ce faisant, il faudra composer avec les attaques du boss. Ranimer, c’est être immobile et prendre le risque d’être touché. Toutefois, interrompre la ranimation ne la remet pas à zéro. Secourir un coéquipier remplit simplement progressivement une jauge et peut être mis en suspens si besoin. Le personnage à terre est également sujet aux repoussements des attaques et pourra se faire éjecter dans une direction, potentiellement plus dangereuse. Et il faut avouer que nos coéquipiers peuvent avoir du mal à éviter certaines mécaniques sophistiquées qui couvrent la moitié de l’arène ou qui demandent de sauter selon un rythme.
Une vague, deux morts
Le jeu est à la limite du cinématographique. L’objectif est réellement d’en mettre plein la vue au joueur grâce à des déflagrations toujours plus larges, plus nombreuses, dispersant toujours plus de particules et laissant toujours plus de marques au sol.
La moindre attaque, qu’elle soit du joueur ou de l’ennemi met l’emphase sur le visuel et l’envie de traduire la puissance. On veut nous faire comprendre qu’on s’échange d’authentiques patates de forain par palettes entières, et ça marche. On sent qu’à chaque coup d’épée asséné, le sol se fracture sous nos pieds.
Cette assertion est d’ailleurs confirmée par la présence d’un mode assistance à deux degrés, le second reléguant carrément le contrôle de notre personnage à l’IA. Nous n’avons qu’à le diriger, et l’ordinateur se charge du reste comme s’il s’agissait d’un compagnon. Les compétences sont encore à employer manuellement, mais le personnage ainsi contrôlé est quand même capable de sortir de très bonnes esquives, même si ce n’est pas systématique.
Acheter un jeu pour ne pas y jouer, c’est un coup de maître des échecs en 5 dimensions
Le séquoia sans feuilles
Cœur de la montée en puissance de notre personnage afin de justifier pleinement de la surabondance d’effets visuels, l’arbre de talents est tout ce qu’on attend de lui. En tout cas, au début.
Cet arbre est grand. Très, très grand. Il est pas bien large, et linéaire, ce qui est un comble quand on parle d’arbre ; finalement dénué de substance, à l’instar des personnages. Comme dit précédemment, chaque compagnon possède quatre emplacements de compétences à choisir parmi les huit à leur disposition. Ces compétences sont à débloquer dans l’arbre, ou plutôt les arbres. Il y en a deux : un spécialisé attaque et comportera des bonus d’attaque, des capacités offensives… et un spécialisé défense, offrant des bonus de PV, des sorts de soin…
Seulement, une fois les huit compétences débloquées, l’écrasante majorité de l’arbre est constituée d’une myriade de bonus insignifiants, comme +1 % de dégâts critiques, ce qui est ridicule en soi. L’objectif est en fait de cumuler des tonnes et des tonnes de ces minuscules bonus qui se répètent encore et encore au fil d’un simulacre de sentiment de progression.
Ce n’est que tardivement que l’on débloquera enfin un nouveau type de microscopique bonus : ceux affectant nos compétences. +1 % de dégâts pour la compétence numéro quatre par-ci, +2 % de durée du débuff infligé par la compétence numéro sept par-là… vous serez de toute manière obligé de tous les prendre, même si ça concerne une compétence que l’on utilise jamais. Car l’arbre n’étant pas bien large, il faudra passer par le peu de nœuds disponibles pour aller plus loin, ce qui se traduit par devoir déverrouiller tous les talents.
Dans le même temps, le jeu ne veut pas que nous montions trop en puissance. Le cheminement plus profondément dans l’arbre est limité par notre avancement dans l’histoire et même une fois celle-ci achevée, par notre avancement dans le endgame.
Incroyablement grand et creux, il peut encore s’agrandir avec la progressionUne myriade des bonus minuscules
Les compétences que vous aurez choisies au combat seront les mêmes du début à la fin. Outre les petits bonus mentionnés précédemment, rien n’affectera les effets profonds de ces capacités. Votre buff d’attaque restera un buff d’attaque, votre coup d’estoc projeté restera un coup d’estoc projeté, le canon laser restera un canon laser et ce, jusqu’à ce que vous vous lassiez du jeu.
Une capacité qui fait des dégâts restera une capacité qui fait des dégâts ad vitam æternam et il n’existe rien qui puisse faire diverger du tout au tout l’emploi d’une capacité afin d’exploiter une niche d’utilisation comme on pourrait le retrouver dans un Grim Dawn. Il faudra par conséquent bien choisir son personnage, car il n’a aucune possibilité d’évolution concrète.
Dans la famille de la montée en puissance, il y a également les armes. Là aussi, il faudra apprécier le design de l’arme de notre personnage, car pendant un bon morceau du jeu, vous n’aurez qu’elle. Les armes peuvent être améliorées jusqu’à un certain niveau en consommant des matériaux, et de l’argent.
Et cet argent sera votre plus grand ennemi, car il est rare. On ne gagne quasiment rien en suivant la trame principale, tandis que les contrats récompensent la complétion d’une somme anecdotique. Cet argent sert à tout : améliorer les armes ou en fabriquer de nouvelles, améliorer les sceaux… et tout coûte cher en comparaison de la quantité de monnaie qu’on reçoit. Si vous tenez à améliorer vos personnages en dehors du niveau et de l’arbre des talents, il va falloir répéter de nombreuses fois les mêmes contrats.
Comme pour le fameux arbre de talents, chaque amélioration d’arme est anecdotique. Il se présente sous la forme d’un niveau et d’une catégorisation d’une à six étoiles. Les armes fabriquées peuvent commencer à des niveaux déjà avancés, si vous avez les moyens de vous l’offrir. Augmenter de niveau l’arme consomme des matériaux génériques qui ont plus ou moins de valeur et font monter plus ou moins vite l’équivalent d’une barre d’XP pour l’arme. Une fois un certain niveau atteint, on ne peut plus faire progresser l’arme et il faudra procéder à une autre opération, le surpassement, qui demande des matériaux un peu plus exotique. Ce faisant, l’arme gagne une étoile et on peut poursuivre la montée de niveau jusqu’au prochain palier.
Par ailleurs, chaque arme est doté d’un passif qui peut avoir son importance selon votre style de jeu.
Et pour finir la collection, que serait un jeu développé par un studio qui choie depuis des années son œuvre principale, son gacha ; sans une mécanique digne de ces jeux mobiles ?
Les sceaux, qui ne sont rien d’autres que de génériques runes à mettre dans les emplacements de l’arme, sont extrêmement variés et procurent chacun un seul bonus cumulable : attaque augmentée, hostilité diminuée, récupération de PV en attaquant, taux de critiques augmentés… il y a à boire et à manger.
Puisque les personnages jouables sont obtenables conventionnellement au moyen de coupons spécifiques relativement faciles à obtenir, le côté gacha va donc se porter sur ces sceaux. Ils existent en différentes classes et chaque classe peut avoir un niveau plus ou moins élevé, par exemple « Attaque augmentée III : nv.3 » ou bien « Attaque augmentée IV : nv.5 ». On ne peut pas fabriquer les sceaux, ce sont des récompenses aléatoires au terme des quêtes et des contrats. Malgré le fait que ces sceaux peuvent être améliorés auprès du forgeron jusqu’à une certaine limite, il va falloir être chanceux pour tomber sur les bons, ou simplement ceux qu’on désire. Quoi de mieux comme prétexte pour inciter à farmer encore, et encore, et encore ?
Les fameux sceaux à grinder, disponible dans toutes les versions et tous les niveaux
Sans compter que les emplacements de sceaux se débloquent via l’arbre de talents dont il faudra parcourir les bonus insignifiants jusqu’à accéder aux précieux sésames. Et qui dit progression dans l’arbre, dit farmer encore, et encore, et encore les contrats.
Mais après, c’est pour ça qu’on est là, non ? C’est comme Monster Hunter, non ? Non ?
Fanfiction dot net présente :
Si la fatuité des personnages et du scénario n’a pas fini de vous achever, alors on peut aborder l’univers dans le sens technologique du terme.
Grandblue Fantasy : Relink ne sait pas où se placer. On dirait simplement une fanfiction dans laquelle on met tout ce qu’on aime. Aficionado de médiéval ? On va mette des épées et des armures. Oh mais on aime aussi la fantasy, alors on inclut magie et dragons. Mais on aime aussi Star Wars, alors on met des cuirassés et des stormtroopers et des lasers. Résultat : on se retrouve dans de ridicules situations où on pourfend des mecha blindés et des cuirassés volants à l’aide de notre simple glaive.
Au début, on aurait pu imaginer qu’on se trouvait dans un univers clockpunk, avec des aéronefs et des armes à poudre type mousquet. Et c’était cohérent, de la magie par-dessus n’est pas forcément une aberration et avait l’air de bien compléter ce que la technologie ne pouvait expliquer. Mais la venue d’équipement ultra high-tech face à nos moyens vétustes rend le tout absolument ridicule et incohérent.
La faction de méchants a sa disposition un complexe militaro-industriel absolument démentiel et une réserve de recrues manifestement illimitée. L’envergure de son armée est digne d’un empire galactique avec des niveaux technologiques ahurissants comme des aéronefs cuirassés dotés d’autocanons et de systèmes de lance-roquettes multiples laser, le tout alimenté par un réacteur à fusion. A côté de cela, des mechas de 6 mètres de haut équipés de tronçonneuses énergétiques, de canons laser multiples et d’une gatling sous stéroïdes. Et c’est sans compter les légions de stormtroopers parachutés par drone volant qui n’ont pour seul rôle que d’occuper l’espace et d’être tabassés par paquets de 20 sans transpirer. Et le jeu ose appeler ça une organisation secrète.
L’équivalent local du stormtrooperC’est pas la taille qui compte
Et nous, on a quoi ? On navigue et on se bat du début à la fin à bord du même aéronef en bois et on triomphe de tous les ennemis cités précédemment grâce à notre glaive, notre lance ou notre mousquet. Et on se permet de dézinguer par paquets de 5 des engins démesurés qui sont sûrement le pinacle de ce que l’humanité peut concevoir.
Parce qu’il faut quand même garder en tête que nous somme dans l’équivalent du Far West : on explore des terres inconnues complètement insoumises à une quelconque loi, et à mesure qu’on navigue d’ile en ile on se rend compte qu’elles sont très peu peuplées, et rarement par des autochtones dotés de sentience. Au mieux ce sont des colonies de minage ou le sein d’un inoffensif culte d’une poignée de péquenauds, au pire elles sont désertes ou peuplée de faune sauvage.
Il n’y a pas de police ou d’armée des gentils qui jouerait le rôle de la cavalerie lors de la conquête de l’Ouest. Les méchants ont pu rassembler leur gigantesque armée, leur flotte de cuirassés et de méchas tranquillement, incognitos, sans que personne ne s’en aperçoive ou sans que de quelconques mystiques ressentent la présence d’une grande quantité d’énergie en mouvement. Et de toute manière, aucun niveau technologique ne pourrait vaincre le pouvoir de l’amitié, arme ultime et deus ex machina ambulant qui gangrène un scénario définitivement irrécupérable.
Comme un bagel sans garniture
Les graphismes sont beaux, rien à dire sur ce sujet. Le jeu est dans sa globalité très stable, aucun bug rencontré, aucun crash aucun problème de placement d’objet ou de texture. Le visuel est propre, mais tellement immaculé et générique qu’ils ont oublié de placer une âme. Il y a des endroits qui m’ont fait demander si je n’étais pas dans Fortnite.
L’apparence des personnages ingame est fidèle aux artworks. Grâce à un cellshading et des textures imitant le digital painting via, par exemple, des hachures pour les zones plus zombres, le jeu propose un rendu sympathique des différents acteurs de l’histoire. Même s’ils seront la plupart du temps noyés dans un torrent de GFX.
En revanche, c’est la douche froide question environnements. Non contents d’être peu inspirés en offrant des environnements banals allant de la forêt sauvage au volcan, en passant par le glacier, le désert, les plaines verdoyantes, les portes de l’enfer et… non c’est bien tout. Non contents d’être peu inspirés, ils sont extrêmement courts et extrêmement linéaires. Ce sont en tout et pour tout des couloirs séparant des arènes de boss. Puisque la formule consiste en majorité à affronter des gros boss, les niveaux seront forcément vides et fades. Il y a bien des trash mobs à affronter en cours de route, mais ça ne fait pas tout, le système de combat tout entier est taillé pour les boss, de par des compétences à grand cooldown mais aussi à grand dégâts alpha, sans compter les Arts Célestes. Les trash mobs sont en fait du remplissage qui ne retarde que de quelques minutes l’arrivée au prochain boss.
Oui, bon, c’est un glacier quoi. Masqué par le brouillard et la neige qui tombe
Et n’allez même pas penser que le blizzard du glacier ou la chaleur du volcan ait une quelconque influence sur la préparation de votre périple ou sur l’affrontement avec un boss. Na-da.
On pourrait penser avoir une zone ouverte grâce au désert ? Non, c’est en fait une arène géante après avoir résolu un « puzzle ». Le boss à vaincre est naturellement à la mesure de la zone disponible, malheureusement une savante combinaison de deus ex machina et de mécaniques maladroites spécifiques à un adversaire d’un kilomètre de haut rendent le combat oubliable.
A aucun moment on se sent perdu. A aucun moment on ne rencontre d’embranchement. A aucun moment on pourra choisir à quel endroit aller en premier.
Non, je suis mauvaise langue. Lors d’un segment du volcan, nous arpentons le couloir alors que le niveau de lave monte et qu’il faut éviter des vagues de magmas qui nous sont projetées dessus et qu’on peut repérer grâce au marqueur au sol, à l’instar d’une attaque de boss. J’ai du recommencer plusieurs fois ce segment car un de mes compagnons avait décidé de se prendre de plein fouet les vagues, ce qui signifie KO, ce qui signifie que je dois le ranimer alors que le lave monte sinon game over. Et bien le game over je l’ai eu plusieurs fois.
Essayez de ranimer votre partenaire alors qu’il a les pieds dans la lave
Les villes sont au nombre ahurissant de deux. Elles agissent comme un hub dans lequel on trouvera des quêtes secondaires, le forgeron, le marchant spécial et le comptoir de quêtes.
En réalité, on sa surtout se servir du comptoir de quêtes pour marteler les boss, et du forgeron pour mettre à profit les composants et le peu d’argent qu’on a obtenu au terme des quêtes. Ce qui fait que notre choix, notamment pour le endgame, se portera sur la ville la plus petite puisqu’elle permet les allers-retours les plus courts entre ces deux points d’intérêt.
La première est un banal village en lisière de forêt, auquel on accède rapidement au début du jeu. La seconde peut être considérée comme la capitale de la région, en raison de sa taille, de ses remparts, de son château, de sa population et de son opulence. Et il faut bien le dire, c’est la seule à posséder une armée. Elle ressemble à un genre de Paris haussmannien mais en plus courbe. Ce qui est visuellement sympa mais sans intérêt au regard du peu de fonctions qu’ont à offrir les villes.
Et pour être assorti à l’univers niais du jeu, la mafia de la capitale est gentille et vient à notre secours plusieurs fois au cours de l’aventure après avoir conclu un marché.
Puisqu’il faut forcément montrer à quel point nous allons au devant de problèmes qui nous dépassent, au début tout du moins, les développeurs ont montré leur appétit pour ce que j’appelle les « démonstrations » de force. C’est un combat que nous sommes obligés de perdre et qui n’existe que dans le seul but de montrer à quel point l’ennemi affronté est puissant. Le jeu y a recours à trois reprises : deux fois contre la même personne à des moments différents de l’aventure, et une fois contre l’antagoniste principal. Pour la première occurrence, absolument tout est fait pour vous montrer à quel point il est balaise.
Nous avons droit à une attaque spéciale qui s’offre le luxe d’un suivi de caméra au cours de laquelle on voit l’adversaire littéralement oneshot un de nos coéquipiers. Et attention, c’est du bon gros oneshot qui empêche carrément la possibilité de les ranimer. C’est vous dire la puissance du machin. Nos compagnons vont se faire mettre KO les uns après les autres jusqu’à ce que le script mette un terme au combat. Peu importe comment vous vous en sortez, vous aurez beau faire des esquives parfaites et faire preuve d’une excellente endurance, vous perdrez.
C’est une ficelle classique et frustrante (et fainéante), mais je n’ai pas une aversion viscérale pour elle. En revanche, lorsque c’est répété, ça devient barbant, et l’effet escompté disparaît complètement. On a compris, il est très fort, ce n’est pas la peine de le rabâcher. On le voyait tout de suite à son chara-design cliché qui transpire le dark et la puissance. Si on veut intégrer une telle mécanique, alors autant la placer au bon moment pour maximiser son effet, et non en faire un running gag.
Une symphonie sur bruit de fond
S’il est de notoriété publique que les personnages sont très bavards, même en combat, il y a des interactions en fonction de la composition de l’équipe et des actions. Ils salueront une esquive parfaite ou une attaque liée réussie. Si deux tireurs sont dans l’équipe, on entendra l’un dire à l’autre « alors, tu as amélioré tes capacités de tir à ce que je vois », ce genre de chose. Bien entendu, ils ne s’empêcheront pas de faire des blagues tout en se battant, ce qui est bon signe. Car tout le monde connait l’adage « si tu me vois sourire pendant un combat, un conseil : fuis ». Alors si c’est carrément des blagues…
Il faut toutefois s’attendre à des gémissements et des grognements, comme toute œuvre issue du Japon. Mais si ce n’était que ça… Les personnages n’ont pas trouvé de meilleur moment pour philosopher et deviser de la vie, de la mort, du cycle de création et de destruction ; que pendant les combats. Alors que vous ne prêtiez plus attention aux commentaires de vos combattants qui vous félicitent pour la 152e d’une action bien réalisée, il s’avère qu’en fait ils étaient en train de parler lore, scénario et tout le tremblement. Des petites bribes d’informations qui contribuent à compléter une mise en scène lacunaire sont perdues au milieu de la clameur du combat si on n’arrive pas à remarquer que du texte est subitement apparu en bas de l’écran tandis que vous vous concentriez pour éviter les 42 AoE qui s’apprêtent à exploser sous vos pieds après les 28 qui ont déjà rempli l’écran de leurs flammes.
Même en plein combat, nous avons droit à de la philosophie devisée à haute voix !
Quant aux musiques, elles sont plutôt chouettes. Il y a des morceaux qui sont parfaitement oubliables, mais d’autres qui sont agréables, voire prenants. Certaines sont à deux doigts d’être mémorables ou en passe de rendre le combat dans lequel on l’entend, mémorable. C’est dommage qu’il y ait toujours cette montagne de petits détails qui font foirer la tentative.
Et il ne m’en faut pas forcément beaucoup. La musique de boss dans Xenoblade Chronicles, qui est la même pour l’écrasante majorité d’entre eux, m’est devenue mémorable grâce à un adversaire en particulier. Cette réussite est appuyée par un scénario engageant, des personnages attachants et consistants et certains antagonistes qu’on voudrait réellement pardonner. Le combat en lui-même n’est pas particulièrement époustouflant. Mais le cocktail de tous ces éléments est diablement efficace.
Blandblue Fantasy : Regrind
Mais tout ça, c’est pas grave. On est là pour le endgame, pour farmer les monstres, comme dans un Monster Hunter.
Une fois le boss final achevé, l’équipage est de retour sur l’aéronef. Le méchant qui rejoint nos rangs est pardonné pour tout. Même lui ne comprend pas pourquoi, mais on s’en fout, c’est le pouvoir de l’amitié. Que vaut un génocide face à des blagues entre amis ? L’histoire est terminée, et on a droit à un splendide jpeg de coucher de soleil.
Retour au village. Mais celui qui s’est sacrifié pour sauver notre peau était l’homme à tout faire, pour ne pas dire le babysitter, les villageois sont désemparés. Pour alléger son lourd fardeau, le méchant devenu gentil se propose de le remplacer. C’est naturellement un prétexte pour introduire pleinement le comptoir de quête qui tiendra lieu de endgame. Et qui dit endgame, dit grind, farm et autres joyeusetés.
L’aventure est terminée en 15 heures, au niveau 45, pour un boss final niveau 50.
Le endgame se présente sous la forme de contrats de différentes difficultés et de différents types : vaincre un boss, vaincre un certain nombre de trash mob, survivre ou protéger pendant un certain temps… les objectifs sont assez variés mais le bons sens nous poussera à nous concentrer sur les boss. Depuis le début on le répète, nous sommes là pour farmer les monstres. Les gros monstres.
Nous commençons par l’obligation de devoir accomplir certains contrats afin d’en débloquer de nouveaux. J’espère que vous avez apprécié les différents boss affrontés au cours de l’aventure, car vous allez les revoir. Souvent. En fait, quasi-exclusivement eux.
La corvée terminée, s’affiche enfin une quête spéciale qui permettra de progresser de rang. La cible ? Dragon Ancien. C’est son nom. C’est un dragon. Il crache du feu, utilise ses griffes et sa queue, et son mode rage lui fait faire pleuvoir des météores. Et c’est tout. Je pensais que la dénomination « ancien », surtout pour un dragon, laissait penser à des capacités hors du commun, mais ici c’est un dragon tout ce qu’il y a de plus normal. Son design est plutôt joli, en tout cas il se hisse sans difficulté au-dessus du Safijiva de Monster Hunter World Iceborne. Ce qui n’est pas difficile.
Les quêtes très difficiles sont enfin débloquées. A ce stade, j’ai à ma disposition 37 quêtes. Si on compte uniquement les contrats de boss (les seuls intéressants), on tombe à 19. Parmi ces 19 contrats, seul 1 offre un monstre que je n’ai pas déjà vu. Un seul et unique sur 19, c’est le fameux Dragon Ancien. Tous les autres contrats vous feront affronter un boss rencontré dans l’histoire. Plusieurs fois. Avec le niveau ajusté. Généralement, on totalise 3 affrontements : un premier au cours de la trame principale, un second en contrat facile/normal, un troisième en contrat difficile/très difficile. Autant vous dire que niveau variété, ça ne se bouscule pas au portillon. Et on compte les color swap dans le lot. Plus on avance, et plus les boss ont tendance à invoquer des sbires.
Que le chef gobelin ou le seigneur squelette fasse venir ses sous-fifres, je peux comprendre. Mais que plus de la moitié des boss aient recours à cette mécanique, ça devient vraiment lassant. Car ça ne fait partie intégrante d’aucun mécanisme. Vous pouvez les laisser en vie aussi longtemps que vous voulez, ça ne vous pénalise aucunement en dehors de la nuisance qu’ils peuvent causer en interrompant vos attaques ou en encaissant une compétence en s’interposant involontairement. C’est juste une perte de temps.
Vous êtes plutôt team tornade beige ?Ou team tornade verte ?
Je triomphe donc d’un boss déjà vu qui était niveau 65 alors que j’étais niveau 62. Je prends le contrat suivant. J’ai droit à un boss (déjà vu naturellement) niveau 75 alors que je suis 64 et mes coéquipiers 63. C’est faisable. En fait, ce n’est pas vraiment difficile, juste laborieux.
Le dernier contrat disponible pour l’instant est… un seigneur squelette. Mais cette fois-ci, il ne se contente pas que d’invoquer des squelettes, il invoque aussi des élémentaires. Toutes les 30 secondes, littéralement, j’ai chronométré. Alors que les squelettes attaquent au corps-à-corps et ont tendance à se grouper, ce qui les rend facilement éliminables avec une AoE basique, les élémentaires sont un mélange de sniper et de fusil à pompe : ils vont de leur propre chef se placer en retrait afin de nous balancer trois boules réparties en cône qui filent en ligne droite jusqu’à toucher une cible ou un obstacle. La plupart du temps, vous allez vous en prendre une en provenance du hors-écran.
La victoire m’offre un nouveau contrat : un second color swap d’un même boss déjà affronté. Et une fois celui-ci éradiqué, un petit dialogue au cours duquel on nous appelle à l’aide pour affronter à nouvea un color swap, niveau 80 tout de même. La cinématique qui suit la victoire est une nouvelle occasion de rappeler le passé sombre de notre cher transfuge, et une occasion supplémentaire pour tout le monde de lui rappeler que tout est pardonné.
C’est alors que je débloque les quêtes de difficulté extrême, et je n’irai pas plus loin. J’ai à ma disposition 26 contrats de boss toutes difficultés confondues. Parmi ces 26, un seul est nouveau (oui, c’est encore ce Dragon Ancien). La difficulté extrême ne m’a toujours pas offert de vent de fraicheur. Et même si par miracle la prochaine quête débloque offre un adversaire unique, je n’ai pas envie. Car la première quête extrême est de niveau 80, soit 13 de plus que moi. La dernière quête extrême visible est de niveau 90, soit 23 de plus que moi. Même si chaque contrat me séparant du dernier me faisait gagner un niveau, je l’aborderais avec un déficit de 17 niveaux. Et même en fantasmant 2 niveaux par contrat, ça serait toujours 11 niveaux de moins.
13 niveaux, c’est déjà long. Je n’envisagerai pas plus. Et ce n’est même pas le dernier palier de difficulté. Je suis allé me spoiler, au-dessus d’Extrême il y a encore deux seuils de difficulté. Seul le dernier niveau de difficulté nous fait l’honneur d’un boss unique. Il faut donc se farcir deux niveaux de difficulté supplémentaires pour voir un seul, perdu, misérable nouvel adversaire. Et sur le chemin, vous pourrez vous satisfaire d’avoir fait mordre la poussière à six color swap du Dragon Ancien. Oui. Six.
Le gouvernement veut vous faire croire que ces 4 images sont différentes
Comment concevoir un boss mémorable : leçon n°1
Un boss, c’est rien qu’un ennemi qui a plus de PV, tape plus fort, et doté d’un moveset un peu plus sophistiqué. Face à lui, on est plus en alerte et on doit peut-être faire un peu plus attention à notre équipement ou la composition de notre équipée. On peut se souvenir d’un boss parce qu’il fait des attaques utlra flashy, ou parce qu’il nous met une rouste à chaque fois. Mais faire un boss beaucoup de PV, une statistique attaque élevée et lui faire faire des explosions partout, c’est très facile. Ce qui est plus difficile en revanche, c’est d’en faire un boss mémorable. Pas qu’on se remémore son moveset, mais le boss lui-même. Passer du boss, à l’adversaire. Arrêter de souligner l’hostilité en l’appelant « ennemi », ou de souligner le fait que ses stats soient gonflées en l’appelant « boss », mais simplement réussir à faire en sorte qu’on le désigne comme un « adversaire » auquel on va se mesurer. Un adversaire que l’on respecte même si on ne l’apprécie pas. Un adversaire qui véhicule des émotions.
Je cite de nombreuses fois Monster Hunter comme exemple dans ce test, et je ne ferai pas exception ici. Le Kushala Daora est un dragon métallique maitrisant le vent et les tempêtes. Dans Monster Hunter Freedom Unite sur PSP, la première fois que je l’ai affronté, c’était aux sommet de montagnes enneigées. L’environnement n’est pas particulièrement original, et les graphismes de la PSP limite l’immersion. Et pourtant, ce boss était mémorable. Toutes ses actions, les rafales qu’il crachait, les bourrasques qu’ils déchaînait, contribuaient à l’immersion. L’arène n’était pas un cercle creusé dans la montagne. L’arène était la montagne. Son lieu de vie. Par-dessus, un thème on ne peut plus approprié. De toute la saga MH, c’est loin d’être mon préféré. Il est loin d’être épique. Mais ce thème, lui, est mémorable, car les instruments, la mélodie et le timbre collent parfaitement à l’ambiance. Les cymbales retentissent comme le vent s’engouffrant entre les parois de la montagne. Les instruments à cordes descendent dans les graves comme le mercure descend dans le thermomètre. Le thème provoque vraiment des frissons. Il est on ne peut plus adapté au lieu et aux températures. Il rappelle le froid, le vent, la tension et l’importance de l’adversaire qu’on affronte. Si le blizzard pouvait jouer d’un instrument, il jouerait ça. Et pourtant, comme pour le thème, le combat contre le Kushala Daora est loin d’être parmi mes préférés. Mais diantre, qu’est-ce qu’il était mémorable.
Tout cela pour dire qu’aucun boss n’est mémorable dans Grandblue Fantasy : Relink. On peut se souvenir de ceux qui nous ont donné du fil à retordre, on peut se souvenir de ceux qui ont offert un spectacle son et lumière, mais il est difficile d’en retenir un qui me procure les mêmes sensations que le combat contre le Kushala Daora. Ou contre les princes jumeaux de Dark Souls 3.
Si on prend les 15 heures de la trame principale, auxquelles j’ajoute 20 minutes (pour être généreux) pour les dix dernièrs contrats, 10 minutes pour chaque 16 contrats de boss restants, et en arrondissant à 5 min pour 14 contrats non-boss, on atteint 22 heures dont 5 de endgame. Allez, j’ajoute 1 heure de temps de chargement, d’allers-retours entre le comptoir de quêtes et le forgeron, le temps passé dans l’arbre de compétences… et comme je suis généreux je fais un lot à 25 heures. C’est dans ma nature et on ne se refait pas. Ça ne fait pas beaucoup. Surtout quand on sait qu’avec ces 10 heures de endgame je n’ai eu droit qu’à un seul boss unique. Lorsqu’on complète la trame principale, on a quasiment tout vu. Exceptés les deux boss uniques tout ce qu’on devra faire pour se frayer un chemin jusqu’au contenu varié voire jusqu’au dénouement final ne sera que de la reddite jusqu’à la nausée.
Et si on désire savoir à quoi mène la complétion de toutes ces quêtes sans queue ni tête : on finit par sauver celui qui s’était sacrifié pour nous à la fin de l’aventure, bien entendu. Détruisant au passage le peu de saveur que son acte d’héroïsme avait procuré.
On ne va pas se mentir, bien que les combats sont impressionnants, bourrés d’effets visuels, fluides et jouissifs, ils manquent cruellement de profondeur. Le panel de personnages jouable a beau être large, avec chacun leur élément, leurs compétences et leur style de jeu, les affrontements, eux ne sont pas dantesques si on regarde sous la couche de peinture que sont les GFX. Les boss sont basés sur l’emploi de capacités à très grand rayon d’action, annoncés par les fameux marqueurs au sol. On tombe donc dans une dichotomie où d’un côté on a des attaques impressionnantes dans lesquelles l’adversaire met toutes ses tripes, qui peuvent faire très mal ; et de l’autre la capacité de les voir venir et de les esquiver sur la simple pression d’un bouton. Il n’y a que très peu d’attaques qui se basent uniquement sur l’animation de préparation de l’ennemi comme le ferait un Dark Souls ou même… un Kingdom Hearts. En misant tout sur du gros spectacle, on perd en saveur. Mais après tout, comment pourrait-on voir le boss s’apprêter à lever son bras au travers des flammes, des explosions et des vagues d’énergie ?
C’est là le plus grand drame du jeu. Dès qu’on gratte la peinture, tout s’effondre. Dès qu’il a été possible de modifier son équipe, soit assez tôt dans le jeu, j’ai voulu essayer le sniper, qui fait partie des 6 protagonistes principaux. Il est capable de passer en mode tourelle pour tirer plus vite et faire plus de dégâts, en plus de pouvoir spammer les grenades. Ces grenades sont extrêmement efficaces contre les groupes de trash mobs, car elles ont la capacité de les envoyer au tapis immédiatement. Comme je peux lancer une autre grenade dès lors que j’ai fini de lancer la première, je peux désorganiser à loisir les groupes de sbires. Et je peux aussi lancer une grenade à mes pieds si jamais ils viennent pour ma pomme.
Je peux également instantanément sortir du mode tourelle à l’aide d’un esquive, il n’y a donc aucune contrepartie à être en mode tourelle. Dès lors, pour quelle raison changerais-je de tactique ? Je suis en sécurité à distance, je peux mitrailler de loin et me défendre contre les hordes. Même si j’ai essayé d’autres personnages pour observer leur manière d’être joués, je suis resté avec le sniper pour la majorité de l’aventure principale et pour l’intégralité du endgame. Peu importe le boss que j’avais en face, le sniper faisait totalement le boulot et à aucun moment j’ai senti le besoin de changer. Je veux bien comprendre que je n’étais pas au niveau de difficulté maximale, mais c’est bien symptomatique du jeu : il n’y a aucune profondeur, aucun besoin tactique tant qu’on ne pousse pas dans les plus profonds retranchements. Je veux bien comprendre qu’en jouant à distance ça me facilitait grandement les choses, mais à aucun moment dans un Monster Hunter, jouer à distance rend le jeu aussi facile.
Et ne parlons pas de l’horrible caméra qui est pénible lorsqu’on joue distance et devient absolument abominable si on choisit un caster. Le verrouillage des cibles semble aléatoire et il est impossible d’en changer pendant la charge d’un sort. C’est là le plus grand drame du jeu. Dès qu’on gratte la peinture, tout s’effondre. Dès qu’il a été possible de modifier son équipe, soit assez tôt dans le jeu, j’ai voulu essayer le sniper, qui fait partie des 6 protagonistes principaux. Il est capable de passer en mode tourelle pour tirer plus vite et faire plus de dégâts, en plus de pouvoir spammer les grenades. Ces grenades sont extrêmement efficaces contre les groupes de trash mobs, car elles ont la capacité de les envoyer au tapis immédiatement. Comme je peux lancer une autre grenade dès lors que j’ai fini de lancer la première, je peux désorganiser à loisir les groupes de sbires. Et je peux aussi lancer une grenade à mes pieds si jamais ils viennent pour ma pomme.
Je peux également instantanément sortir du mode tourelle à l’aide d’un esquive, il n’y a donc aucune contrepartie à être en mode tourelle. Dès lors, pour quelle raison changerais-je de tactique ? Je suis en sécurité à distance, je peux mitrailler de loin et me défendre contre les hordes. Même si j’ai essayé d’autres personnages pour observer leur manière d’être joués, je suis resté avec le sniper pour la majorité de l’aventure principale et pour l’intégralité du endgame. Peu importe le boss que j’avais en face, le sniper faisait totalement le boulot et à aucun moment j’ai senti le besoin de changer. Je veux bien comprendre que je n’étais pas au niveau de difficulté maximale, mais c’est bien symptomatique du jeu : il n’y a aucune profondeur, aucun besoin tactique tant qu’on ne pousse pas dans les plus profonds retranchements. Je veux bien comprendre qu’en jouant à distance ça me facilitait grandement les choses, mais à aucun moment dans un Monster Hunter, jouer à distance rend le jeu aussi facile. Et ne parlons pas de l’horrible caméra qui est pénible lorsqu’on joue distance et devient absolument abominable si on choisit un caster. Le verrouillage des cibles semble aléatoire et il est impossible d’en changer pendant la charge d’un sort.
Un autre problème est la progression de l’échelle de puissance. On commence par combattre une grosse bestiole qui dormait tranquille dans la forêt, puis un chef gobelin. Jusque-là, ça va. C’est après qu’on se farcit la première créature primordiale qui n’est d’autre qu’une arme employée par les dieux-tyrans d’antan. Encore c’est supportable. Mais de proche en proche on finit par affronter les dieux eux-mêmes ainsi que les créatures interdites. Et quand on pense avoir tout vu, on finit par se battre contre l’incarnation même du cycle de création et de destruction sous la forme de Bahamut. Alors qu’on était censé être des explorateurs du ciel, on se retrouve chasseurs de divinités et sauveur de toutes les dimensions. A l’âge de 15 ans.
Oui, c’est bien un titan d’un kilomètre de haut qui sera vaincu par quatre péquenauds et leur couteau à beurre
Que voulez-vous retenir d’un univers et d’un contenu aussi pauvres dont le seul but est le spectacle, mais le spectacle façon Marvel ? Pas grand-chose en toute sincérité.
Si on enlève ça, et ça, et ça…
Cela fait somme toute beaucoup d’éléments à mettre à la trappe dans un jeu à 60€ (et 56€ de DLC cosmétiques). C’est à se demander pourquoi les développeurs se sont embêtés à concentrer autant de moyens à un contenu aussi dénué d’intérêt ? Pourquoi ne pas avoir fait comme les anciens Monster Hunter, avec un scénario anecdotique, prétexte au farm des quêtes ? Car dans le cas de MH comme dans celui-ci, le cœur du jeu sera d’affronter à répétition des boss, pour ici amasser des composants, de l’XP et des points de talents afin d’améliorer nos personnages et notre équipement, rien d’autre.
La formule peut marcher. Enchainer plusieurs fois les même boss en variant les personnages peut être plaisant. Tout comme on peut éprouver un plaisir coupable à manger un bigmac, il est tout à fait possible de trouver son compte dans les combats de Grandblue Fantasy : Relink et dans son orgie de GFX. Il faut simplement savoir à quoi s’attendre : les mécaniques n’ont pas la profondeur des titres auxquels ils sont trop souvent comparés. La dénomination d’Action-RPG est également mensongère, c’est un jeu d’action, point. Monter de niveau, avoir des compétences et de l’équipement ne fait pas d’un jeu un RPG.
On pourrait dire que je ne suis pas le public visé. Mais ça, ce n’est valable que sur le côté shonen, la fatuité des personnages et à la limite les environnements colorés mais pauvres. Néanmoins il y a un élément qui transcende les goûts : la quantité de contenu. Et là, il n’y a pas de débat possible, qu’on soit fan de scénarios téléphonés ou non, on est en droit d’avoir un nombre décent d’adversaires à affronter. Ce qui n’est pas le cas.
Certaines personnes vont vendre le jeu en raison de la centaine de quêtes disponibles. Oui, il y en a sûrement autant que prétendu. Si vous aimez taper en boucles les mêmes monstres, encore et encore, que ce soient des sbires ou des boss. Quand on vante le contenu d’un Monster Hunter, personne, et pas même moi (autant que j’aime la licence) n’utilisera le nombre de quêtes comme critères. Mais le nombre de monstres. Et pas les sbires, non, les vrais boss. Et je suis le premier à déplorer le contenu rachitique de Monster Hunter World, Iceborne compris, et ses color swaps.
On pourra même annoncer des centaines d’heures de contenu. C’est vrai, tout comme on peut passer des centaines d’heures assis à observer un radis pousser.
Le développement de Monomyth se poursuit, et, comme presque chaque mois, le développeur Rat Tower nous propose une vidéo accompagnée du texte transcrit correspondant pour nous expliquer ce sur quoi il a travaillé récemment. Il se penche sur le Steam Neo Fest et sur la façon dont il s’est déroulé et il nous parle de la refonte de l’interface utilisateur.
Et pour les gens allergiques à Steam (vous êtes bien malchanceux pour jouer aujourd’hui), apprenez que le jeu sera aussi vendu sur Gog.
Un mois bien rempli s’achève et il y a beaucoup de choses à dire !Entre le Steam Next Fest et les différents patchs, j’ai aussi des nouvelles de Monomyth sur Gog. Jetons-y un coup d’œil !
Au cours du mois de février, je me suis principalement concentré sur la sortie de la démo du Steam Next Fest et de divers patchs corrigeant les problèmes que les gens ont trouvés dans cette démo. Et les problèmes n’ont pas manqué, le plus connu étant un bug qui ralentissait le mouvement de la souris.
Heureusement, ce problème et d’autres ont pu être corrigés assez rapidement. Dans l’ensemble, j’ai reçu beaucoup de commentaires utiles. À l’heure actuelle, il y a plus d’une centaine de messages dans le fil de discussion correspondant du Steam Community Hub de Monomyth. J’examine ces messages un par un et j’essaie de mettre en place des correctifs pour tous les problèmes. Je continue à mettre à jour la démo avec des correctifs, vous pouvez donc consulter les derniers changements à tout moment.
L’un des changements majeurs que j’ai récemment mis en ligne est une refonte visuelle de l’interface utilisateur. Certaines personnes ont suggéré d’ajouter un peu plus de contraste, car une écriture claire sur un fond clair n’est pas idéale. J’ai donc pris le temps de concevoir une nouvelle interface utilisateur. J’ai d’abord utilisé Blender, puis j’ai décidé de créer les éléments de l’interface utilisateur par l’édition d’images procédurales. De cette manière, j’ai pu produire plusieurs tailles de fenêtres différentes en un temps relativement court. Les différentes icônes de l’interface utilisateur ont nécessité un peu plus de travail. Plusieurs entrées de menu ont maintenant une représentation visuelle, par exemple, tous les attributs ont une petite icône correspondante à côté d’eux. Tous ces éléments ont été réalisés dans Blender. Dans l’ensemble, la nouvelle interface utilisateur est beaucoup plus lisible et cohérente. La refonte était purement visuelle – à l’avenir, j’améliorerai également les fonctionnalités de l’interface utilisateur.
La mise à jour de l’interface utilisateur était l’une des demandes les plus importantes de la liste des commentaires. L’autre point important était la révision des combats, qui est l’une des prochaines choses sur ma liste de choses à faire. Il se peut qu’il n’y ait pas de bêta ouverte pour les backers, mais je veux absolument corriger le combat avant la phase d’accès anticipé. En parlant de cela, avec Steam Next Fest en route, l’OBB est la prochaine étape du développement. Je vais retravailler les premières zones du jeu une fois de plus et il devrait être prêt.
En termes de chiffres, le Steam Next Fest a été plutôt réussi, malgré le nombre de problèmes signalés au début. Monomyth a reçu entre six et sept mille listes de souhaits.
La règle générale veut qu’un jeu reçoive entre 3 et 4,5 fois ses listes de souhaits le premier jour du Steam Next Fest. Monomyth a reçu environ deux mille wishlists le premier jour, les résultats sont donc satisfaisants.
Une dernière petite surprise ce mois-ci : J’ai signé un contrat avec GOG, qui a eu la gentillesse d’envisager de vendre Monomyth dans sa boutique. Si vous n’aimez pas Steam, vous pouvez donc demander une clé GOG à la place. Toutes les pré-versions de test seront toujours distribuées via Steam, cependant, une fois que nous serons dans l’Early Access, je vous fournirai un formulaire pour choisir la plateforme de votre choix. Cela signifie également que toutes les clés de préversion seront verrouillées. Ainsi, si vous êtes actuellement dans la bêta fermée ou si vous participez à la bêta ouverte des backers, ces clés seront automatiquement invalidées et vous devrez débloquer le jeu une seconde fois avec votre clé définitive.
C’est tout pour l’instant. Je vais continuer à télécharger des correctifs et à préparer le jeu pour l’OBB. Peut-être que je peux déjà implémenter quelques corrections pour le système de combat. Nous verrons bien. Quoi qu’il en soit, je vous tiendrai au courant et je vous dis à bientôt !
Contre vents et marais, Panic Art Studios poursuit le suivi de son action-RPG Hero siege avec une saison 3 qui arrivera le 22 mars prochain. Une bande-annonce pour nous titiller la dopamine, mais se destine uniquement aux joueurs qui veulent persévérer sur ce titre avec un end-game de plus en plus conséquent. Comme tous les nouveaux action-RPG d’aujourd’hui en fait.
Oui je sais je m’égare avec cette news. Passons donc notre chemin.
Nos bêta-testeurs ont été absolument géniaux dans leurs commentaires et, ensemble, nous vous avons concocté une saison de folie ! Les notes de mise à jour viennent de dépasser les 800 lignes et sont énormes !